Посиделки с инди

Андрей Апанасик

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

  1. Aug 12

    Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

    В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph. Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого. Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий? Таймкоды: 00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph 00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber 00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph 00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний 00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование 00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали 00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира» 00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя 00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок 00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков 00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом 00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной» 00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность 00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках 00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры 00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать 00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut 00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза 00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2 00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph 00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения 00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку 01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем 01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде 01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков 01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами 01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом 01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph 01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз 01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры 01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки 01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу 01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель 01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access 01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году 01:45:28 — Почему все делают party slop 01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии 01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек 01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0 01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли 02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира» 02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев 02:08:33 — Пока-пока Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering Бусти: https://boosty.to/apanasik Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf

    Quasimorph — когда сложность это творческий замысел
  2. Jul 22

    Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

    В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков. Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра. Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Таймкоды: 00:00:00 - Хайлайты 00:01:05 - Интро 00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова 00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка 00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек 00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента 00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии 00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса 00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»? 00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси» 00:51:37 - Стояли на пороге 00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру 00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг 00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры 01:02:50 - Советская и западная фантастика 01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us 01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы 01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж 01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь 01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения 01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд 01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер 01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture 01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта 01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом 01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа 02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ 02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии 02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших 02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее 02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны 02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ 02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine 02:40:28 - Использование нейросетей в разработке 02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть 02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity 02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков 02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения 03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE 03:02:50 - Стилизация речи и текстов 03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания 03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером 03:12:50 - На каком этапе находится разработка 03:16:20 - Найм и планы расширения команды 03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии 03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов 03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией 03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С 03:39:20 - Что вообще означает «инди» 03:41:55 - Советы начинающим разработчикам 03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь» 03:50:21 - Пока-пока Ну и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
  3. Jun 11

    Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов

    В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2). Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму. Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭 00:00:00 - интро  00:00:35 - как попали в геймдев 00:08:23 - как познакомились с Вахой 00:11:56 - нужно ли быть фанатом Вахи, чтоб делать игры по вселенной 00:13:50 - репутация Совокотов сыграла против студии 00:16:48 - взаимодействие с Games workshop 00:22:33 - запрещённые темы, как питчат проекты 00:26:31 - Dark Heresy стартанул, т.к. Рога залетел 00:28:15 - для какой аудитории и фанатов подобные игры делаются 00:36:21 - просто винтик или нет? 00:41:41 - использование знаковых персов. Калгар, Тразин. 00:45:35 - пост-релизная поддержка, форсится ли со стороны GW 00:50:04 - как долго продлится поддержка SM2? Команду перебросили на продолжение? 00:51:24 - будет ли Титус в 3 части? 00:51:35 - пост-релизная поддержка Роги 00:52:46 - отправлять мидлов на DLC, чтоб руку набить 00:54:38 - расстроились ли из-за отсутствия наград на TGA 00:57:58 - как переложить миниатюрки на реалистичную графику 01:06:44 - арт-продюсер — юорец невидимого фронта 01:09:55 - душа настолки Rogue Trader, что нельзя было менять 01:16:03 - играть в свои игры 01:20:00 - все операции прошла на абсолютке? 01:22:04 - скомканный акт в Rogue Trader, время прижимало 01:28:15 - как балансить подобную игру 01:33:25 - чистая математика или вайбы 01:40:50 - изменения в миньках отражаются на игре 01:43:25 - что фанаты Вахи любят, но невозможно реализовать в видеоигре хорошо? 01:44:44 - драма с мельтой 01:48:30 - почему нет романа с Арджентой? 01:50:33 - чтобы вы хотели увидеть в игре, но не получится по бюджету либо по лору 01:53:15 - есть ли возможность начинающему музыканту запартнёриться с GW 01:55:20 - какая часть фидбека вас расстроила 02:02:18 - самый любимый примарх 02:06:34 - никто Вархаммере не может быть счастливым 02:07:56 - как бы хотели, чтоб люди вспоминали игру через 10 лет 02:10:01 - не так много проектов в жизни осталось 02:12:38 - как вкатиться в геймдев 02:22:30 - Жильцов: ГД необязательно играть в игры 02:23:22 - пока-пока Ну и покупаем сами игры, конечно же: - https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/ - https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
  4. May 20

    Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи

    В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке. Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде ИИ был под запретом. 00:00:00 - интро 00:01:45 - как попал в проект 00:06:47 - что спрашивали на интервью 00:11:48 - Макс Гонзалез и история проекта 00:23:28 - работа с фаундером с горячим темпераметом 00:28:21 - про что и для кого игра 00:33:26 - разбирательство в арте 00:37:49 - подбор палитры 00:41:37 - игра про семью и отношения 00:44:56 - этнические моменты для красоты 00:49:29 - совмещение разных стилей и этнической красоты 00:51:43 - духи как батарейки 00:56:13 - переделки боёвки и выброшенный кооп 01:11:49 - фрустрирующая готовка 01:18:28 - что сложнее сделать — ассет меча или блюда 01:24:37 - круто, когда вокруг все профессионалы 01:29:54 - нехватка экспертизы 01:33:35 - работа в разных часовых поясах 01:36:50 - культурные особенности 01:42:11 - запрет ИИ-шек 01:52:43 - самый отвратительный этап в 3d-моделировании 01:57:04 - результаты релиза в Стиме 02:02:39 - фидбек 02:05:21 - 3 вывода по арту после работы над проектом 02:11:45 - почему игра недоступна в России 02:16:50 - нужно ли художнику знать движок 02:21:15 - как вкатиться художником в геймдев 02:24:36 - это то, чему ты учишься 02:28:30 - человечество в Вахе было промпт-инженерами 02:31:22 - пока-пока Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/1748110/Town_of_Zoz/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи
  5. May 2

    Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

    В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики. Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play. 00:00:00 - интро 00:00:27 - темы 00:00:54 - как попал в геймдев 00:03:00 - как появилась идея игры 00:05:54 - полтора года ада 00:08:23 - костяк команды 00:14:07 - чем вдохновлялись 00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем) 00:18:19 - прокачка базы и персонажей 00:21:22 - sci-fi vs fantasy 00:22:18 - ещё про прокачку и ветки 00:23:44 - про UI 00:25:06 - отсутствие идентичности 00:26:55 - VK Play бесполезен 00:30:09 - ранний доступ 00:34:05 - сообщество и фидбек 00:37:58 - проблемы с уровнями сложности 00:41:47 - продвижение и маркетинг 00:45:30 - стримеры очень помогли 00:50:14 - издатель 00:54:13 - что меняли по фидбеку 00:55:24 - жестчайший баг 00:57:26 - стример написал несколько миссий 00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф 01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками 01:03:55 - всем работать над игрой фултайм 01:07:10 - ранний доступ и план обновлений 01:08:25 - не думали ли усложнить базу 01:10:55 - как балансили игру и мету 01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки 01:16:57 - самый тёмный момент разработки 01:19:43 - как вкатиться в геймдев 01:22:35 - ожидания от релиза 01:25:05 - про Реддит 01:27:10 - пока-пока Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ
  6. Apr 23

    REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом

    В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке. Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.  00:00:00 - интро 00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced 00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши 00:07:49 - «через годик сможешь поиграть» 00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды 00:10:12 - пиксель-арт с самого начала 00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту 00:17:13 - какими играми вдохновлялись 00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d 00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней 00:40:22 - указатели и жёлтая краска 00:44:31 - Unity и URP 00:48:48 - порт на Мак и Свич 00:49:56 - чёрные полосы 00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов 00:54:25 - Spine говно 00:59:07 - американизированный киберпанк 01:06:53 - IGN: «AI based» 01:12:51 - чекпоинты 01:15:24 - почему разработка заняла столько времени 01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность 01:29:19 - демки круто! 01:34:23 - критика и реакция, как восприняли 01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена 01:48:08 - мелкие life improvements 01:55:22 - про озвучку 01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox 01:58:50 - оправдались ли ожидания 02:06:53 - белорусская студия 02:07:47 - как вкатиться в геймдев 02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями 02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке 02:23:15 - Nova Assembly 02:26:05 - не начинайте свою студию 02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой 02:37:16 - пока-пока Ну и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом
  7. Feb 26

    Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal

    В гостях Алекс Морозов, основавший Horns Up Games (вместе с басистом Sabaton Пером Сундстрёмом), разрабатывающий Lord of Metal — симулятор фестиваля тяжелой музыки. А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/. 00:00:00 - начало и дисклеймер 00:01:20 - как дошёл до инди 00:04:05 - знакомство с Sabaton 00:07:30 - снизошло озарение 00:08:20 - начали салфеточно набрасывать 00:11:20 - целевая аудитория металхедов 00:16:22 - в 2-х словах про игру 00:18:18 - Music Festiva Tycoon 00:20:35 - сужение ЦА 00:22:55 - про историю 00:27:03 - насколько хардкорна 00:29:30 - как балансите 00:32:06 - вовлечение Пэра и Sabaton 00:34:35 - что даёт известный бренд 00:38:50 - почему пошли на KickStarter 00:41:40 - как помогла с издателями успешная кампания 00:45:10 - картинка сходиться начинается 00:46:30 - взаимодействие с бейкерами 00:49:10 - про технологии, UE5 и зрелищность 00:52:40 - редактор катсцен топчик 00:55:55 - генерация сцен 00:58:12 - самая тяжёлая система в игре 01:01:16 - за нарратив не переживаю 01:11:10 - было бы на всё время (спасибо демкам) 01:14:05 - ИИ в работе 01:29:50 - мы застали очень интересные времена 01:33:42 - Стим, вишлистики, ранний доступ 01:37:26 - Unity AI 01:44:20 - когда релиз (ранний доступ) 01:47:07 - какие сейчас условия у издателей 01:53:34 - всё под вертикалочки 01:58:44 - пока-пока  Lord of Metal: https://store.steampowered.com/app/3126480/Lord_of_Metal/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering

    Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal
  8. Feb 6

    Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр

    В гостях Петр Сальников. Сооснователь Disgusting Men, ведущий подкаста The House of The Dev. Игрожур, актёр озвучки, музыкант, почти (нет) миллиардер, а теперь ещё и разработчик игр. А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/. 00:00:00 - интро  00:01:15 - как перешёл из игрожура в разработку игр? 00:04:30 - пошаговая стратегическая музыкальная игра 00:10:53 - бои и мета-геймплей 00:16:50 - билды 00:19:50 - хардкор 00:21:20 - композитор Fallout: Sonora 00:23:10 - музыка и лицензирование 00:24:30 - как всё начиналось 00:27:35 - команда 00:31:20 - игра мечты 00:32:10 - игры по формуле 00:33:05 - френдли слопы, Quarantine Zone и издательство Полдень 00:37:50 - про Olden Era и вдохновшие игры 00:40:40 - образ мышления и Рафаэль 00:41:22 - провал Тома Холла 00:42:20 - redfall 00:43:50 - чем вдохновлялся 00:46:35 - румынские, польские и другие группы 00:49:10 - про нейронки, Свен Винке и Larian, Бесконечное лето 2 00:57:45 - про пиксель-арт 00:59:10 - случай с анимацией 01:00:40 - роли в проекте 01:02:55 - фидбек это тонкий лёд, а под ним залупы 01:05:35 - хейт, рейтинг игрожуров 01:08:15 - мета-задача, поднять индустрию 01:10:35 - сколько ещё осталось, что готово 01:14:25 - фидбек оружия, Witchfire 01:20:40 - отечественная студия анонсировала! юридические аспекты 01:25:05 - разговоры с разработчиками, Encased 01:27:50 - после игрожурства что осознал в геймдеве 01:29:30 - про выгорание 01:34:05 - концепция страдающего разработчика 01:36:15 - как совмещаешь все свои хобби 01:38:00 - реклама, disgusting men 01:41:20 - ожидания игроков 01:46:30 - имена, камео и маркетинг 01:52:00 - итерации 01:53:55 - неустойчивое раннее анонсирование 01:58:40 - во что играешь, старые игры, эмуляторы 02:00:25 - играю за мага в Darl Souls и мне не стыдно 02:02:10 - как вкатиться в геймдев 02:07:25 - не надо питать иллюзий Sonic Terror: https://store.steampowered.com/app/4123810/Sonic_Terror/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering

    Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр

About

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

You Might Also Like