Посиделки с инди

Андрей Апанасик

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

  1. Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов

    Jun 11

    Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов

    В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2). Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму. Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭 00:00:00 - интро  00:00:35 - как попали в геймдев 00:08:23 - как познакомились с Вахой 00:11:56 - нужно ли быть фанатом Вахи, чтоб делать игры по вселенной 00:13:50 - репутация Совокотов сыграла против студии 00:16:48 - взаимодействие с Games workshop 00:22:33 - запрещённые темы, как питчат проекты 00:26:31 - Dark Heresy стартанул, т.к. Рога залетел 00:28:15 - для какой аудитории и фанатов подобные игры делаются 00:36:21 - просто винтик или нет? 00:41:41 - использование знаковых персов. Калгар, Тразин. 00:45:35 - пост-релизная поддержка, форсится ли со стороны GW 00:50:04 - как долго продлится поддержка SM2? Команду перебросили на продолжение? 00:51:24 - будет ли Титус в 3 части? 00:51:35 - пост-релизная поддержка Роги 00:52:46 - отправлять мидлов на DLC, чтоб руку набить 00:54:38 - расстроились ли из-за отсутствия наград на TGA 00:57:58 - как переложить миниатюрки на реалистичную графику 01:06:44 - арт-продюсер — юорец невидимого фронта 01:09:55 - душа настолки Rogue Trader, что нельзя было менять 01:16:03 - играть в свои игры 01:20:00 - все операции прошла на абсолютке? 01:22:04 - скомканный акт в Rogue Trader, время прижимало 01:28:15 - как балансить подобную игру 01:33:25 - чистая математика или вайбы 01:40:50 - изменения в миньках отражаются на игре 01:43:25 - что фанаты Вахи любят, но невозможно реализовать в видеоигре хорошо? 01:44:44 - драма с мельтой 01:48:30 - почему нет романа с Арджентой? 01:50:33 - чтобы вы хотели увидеть в игре, но не получится по бюджету либо по лору 01:53:15 - есть ли возможность начинающему музыканту запартнёриться с GW 01:55:20 - какая часть фидбека вас расстроила 02:02:18 - самый любимый примарх 02:06:34 - никто Вархаммере не может быть счастливым 02:07:56 - как бы хотели, чтоб люди вспоминали игру через 10 лет 02:10:01 - не так много проектов в жизни осталось 02:12:38 - как вкатиться в геймдев 02:22:30 - Жильцов: ГД необязательно играть в игры 02:23:22 - пока-пока Ну и покупаем сами игры, конечно же: - https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/ - https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    2h 24m
  2. Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи

    May 20

    Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи

    В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке. Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде ИИ был под запретом. 00:00:00 - интро 00:01:45 - как попал в проект 00:06:47 - что спрашивали на интервью 00:11:48 - Макс Гонзалез и история проекта 00:23:28 - работа с фаундером с горячим темпераметом 00:28:21 - про что и для кого игра 00:33:26 - разбирательство в арте 00:37:49 - подбор палитры 00:41:37 - игра про семью и отношения 00:44:56 - этнические моменты для красоты 00:49:29 - совмещение разных стилей и этнической красоты 00:51:43 - духи как батарейки 00:56:13 - переделки боёвки и выброшенный кооп 01:11:49 - фрустрирующая готовка 01:18:28 - что сложнее сделать — ассет меча или блюда 01:24:37 - круто, когда вокруг все профессионалы 01:29:54 - нехватка экспертизы 01:33:35 - работа в разных часовых поясах 01:36:50 - культурные особенности 01:42:11 - запрет ИИ-шек 01:52:43 - самый отвратительный этап в 3d-моделировании 01:57:04 - результаты релиза в Стиме 02:02:39 - фидбек 02:05:21 - 3 вывода по арту после работы над проектом 02:11:45 - почему игра недоступна в России 02:16:50 - нужно ли художнику знать движок 02:21:15 - как вкатиться художником в геймдев 02:24:36 - это то, чему ты учишься 02:28:30 - человечество в Вахе было промпт-инженерами 02:31:22 - пока-пока Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/1748110/Town_of_Zoz/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    2h 32m
  3. Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

    May 2

    Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

    В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики. Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play. 00:00:00 - интро 00:00:27 - темы 00:00:54 - как попал в геймдев 00:03:00 - как появилась идея игры 00:05:54 - полтора года ада 00:08:23 - костяк команды 00:14:07 - чем вдохновлялись 00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем) 00:18:19 - прокачка базы и персонажей 00:21:22 - sci-fi vs fantasy 00:22:18 - ещё про прокачку и ветки 00:23:44 - про UI 00:25:06 - отсутствие идентичности 00:26:55 - VK Play бесполезен 00:30:09 - ранний доступ 00:34:05 - сообщество и фидбек 00:37:58 - проблемы с уровнями сложности 00:41:47 - продвижение и маркетинг 00:45:30 - стримеры очень помогли 00:50:14 - издатель 00:54:13 - что меняли по фидбеку 00:55:24 - жестчайший баг 00:57:26 - стример написал несколько миссий 00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф 01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками 01:03:55 - всем работать над игрой фултайм 01:07:10 - ранний доступ и план обновлений 01:08:25 - не думали ли усложнить базу 01:10:55 - как балансили игру и мету 01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки 01:16:57 - самый тёмный момент разработки 01:19:43 - как вкатиться в геймдев 01:22:35 - ожидания от релиза 01:25:05 - про Реддит 01:27:10 - пока-пока Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    1h 28m
  4. REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом

    Apr 23

    REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом

    В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке. Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.  00:00:00 - интро 00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced 00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши 00:07:49 - «через годик сможешь поиграть» 00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды 00:10:12 - пиксель-арт с самого начала 00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту 00:17:13 - какими играми вдохновлялись 00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d 00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней 00:40:22 - указатели и жёлтая краска 00:44:31 - Unity и URP 00:48:48 - порт на Мак и Свич 00:49:56 - чёрные полосы 00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов 00:54:25 - Spine говно 00:59:07 - американизированный киберпанк 01:06:53 - IGN: «AI based» 01:12:51 - чекпоинты 01:15:24 - почему разработка заняла столько времени 01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность 01:29:19 - демки круто! 01:34:23 - критика и реакция, как восприняли 01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена 01:48:08 - мелкие life improvements 01:55:22 - про озвучку 01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox 01:58:50 - оправдались ли ожидания 02:06:53 - белорусская студия 02:07:47 - как вкатиться в геймдев 02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями 02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке 02:23:15 - Nova Assembly 02:26:05 - не начинайте свою студию 02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой 02:37:16 - пока-пока Ну и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

    2h 38m
  5. Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal

    Feb 26

    Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal

    В гостях Алекс Морозов, основавший Horns Up Games (вместе с басистом Sabaton Пером Сундстрёмом), разрабатывающий Lord of Metal — симулятор фестиваля тяжелой музыки. А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/. 00:00:00 - начало и дисклеймер 00:01:20 - как дошёл до инди 00:04:05 - знакомство с Sabaton 00:07:30 - снизошло озарение 00:08:20 - начали салфеточно набрасывать 00:11:20 - целевая аудитория металхедов 00:16:22 - в 2-х словах про игру 00:18:18 - Music Festiva Tycoon 00:20:35 - сужение ЦА 00:22:55 - про историю 00:27:03 - насколько хардкорна 00:29:30 - как балансите 00:32:06 - вовлечение Пэра и Sabaton 00:34:35 - что даёт известный бренд 00:38:50 - почему пошли на KickStarter 00:41:40 - как помогла с издателями успешная кампания 00:45:10 - картинка сходиться начинается 00:46:30 - взаимодействие с бейкерами 00:49:10 - про технологии, UE5 и зрелищность 00:52:40 - редактор катсцен топчик 00:55:55 - генерация сцен 00:58:12 - самая тяжёлая система в игре 01:01:16 - за нарратив не переживаю 01:11:10 - было бы на всё время (спасибо демкам) 01:14:05 - ИИ в работе 01:29:50 - мы застали очень интересные времена 01:33:42 - Стим, вишлистики, ранний доступ 01:37:26 - Unity AI 01:44:20 - когда релиз (ранний доступ) 01:47:07 - какие сейчас условия у издателей 01:53:34 - всё под вертикалочки 01:58:44 - пока-пока  Lord of Metal: https://store.steampowered.com/app/3126480/Lord_of_Metal/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering

    1h 59m
  6. Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр

    Feb 6

    Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр

    В гостях Петр Сальников. Сооснователь Disgusting Men, ведущий подкаста The House of The Dev. Игрожур, актёр озвучки, музыкант, почти (нет) миллиардер, а теперь ещё и разработчик игр. А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/. 00:00:00 - интро  00:01:15 - как перешёл из игрожура в разработку игр? 00:04:30 - пошаговая стратегическая музыкальная игра 00:10:53 - бои и мета-геймплей 00:16:50 - билды 00:19:50 - хардкор 00:21:20 - композитор Fallout: Sonora 00:23:10 - музыка и лицензирование 00:24:30 - как всё начиналось 00:27:35 - команда 00:31:20 - игра мечты 00:32:10 - игры по формуле 00:33:05 - френдли слопы, Quarantine Zone и издательство Полдень 00:37:50 - про Olden Era и вдохновшие игры 00:40:40 - образ мышления и Рафаэль 00:41:22 - провал Тома Холла 00:42:20 - redfall 00:43:50 - чем вдохновлялся 00:46:35 - румынские, польские и другие группы 00:49:10 - про нейронки, Свен Винке и Larian, Бесконечное лето 2 00:57:45 - про пиксель-арт 00:59:10 - случай с анимацией 01:00:40 - роли в проекте 01:02:55 - фидбек это тонкий лёд, а под ним залупы 01:05:35 - хейт, рейтинг игрожуров 01:08:15 - мета-задача, поднять индустрию 01:10:35 - сколько ещё осталось, что готово 01:14:25 - фидбек оружия, Witchfire 01:20:40 - отечественная студия анонсировала! юридические аспекты 01:25:05 - разговоры с разработчиками, Encased 01:27:50 - после игрожурства что осознал в геймдеве 01:29:30 - про выгорание 01:34:05 - концепция страдающего разработчика 01:36:15 - как совмещаешь все свои хобби 01:38:00 - реклама, disgusting men 01:41:20 - ожидания игроков 01:46:30 - имена, камео и маркетинг 01:52:00 - итерации 01:53:55 - неустойчивое раннее анонсирование 01:58:40 - во что играешь, старые игры, эмуляторы 02:00:25 - играю за мага в Darl Souls и мне не стыдно 02:02:10 - как вкатиться в геймдев 02:07:25 - не надо питать иллюзий Sonic Terror: https://store.steampowered.com/app/4123810/Sonic_Terror/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering

    2h 10m
  7. NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку

    12/16/2025

    NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку

    В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке. А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/. Таймкоды: 00:00:00 - интро 00:00:30 - как познакомился с геймдевом 00:02:48 - ушёл в свободное плавание 00:05:55 - любимая (нет) работа над UI 00:12:20 - либо в отпуск, либо в геймдев (вечеров не хватает) 00:13:50 - чем Go'шка не подходит для геймдева 00:19:25 - GC не проблема 00:23:20 - Ebitengine как зависимость 00:29:22 - чего не хватает в движке 00:36:25 - плюсовики vs блюпринтеры 00:45:50 - кастомный язык шейдеров Kage 00:51:35 - сборка под платформы 00:55:53 - горутины, асинхронщина 01:01:00 - GC и множество объектов на сцене 01:05:35 - про недавний релиз NebuLeet и прошлые игры 01:15:35 - первая Dragon Age лучшая, система поведения персонажей 01:21:35 - сколько вишлистом на релизе 01:22:30 - маркетинг 01:25:40 - в соло делать сложно 01:37:20 - сложно быть хорошим во всём 01:44:50 - игроки плохо формулируют фидбек 01:53:20 - собираемся на джемах 01:55:25 - упорный труд нужен 01:59:20 - в какие игры играешь 02:17:00 - всё сам, без издателя 02:23:50 - как начать писать игры на Go 02:29:25 - как выйти из геймдева Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering Twitter: https://x.com/Suvitruf

    2h 30m
  8. No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж

    10/30/2025

    No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж

    В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж. А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/. Таймкоды: 00:00:00 - интро 00:01:32 - как всё начиналось 00:04:10 - Индикатор и сообщество инди-разработчиков 00:05:15 - маленькая законченная игра (с) 00:06:15 - фидбек игроков, постепенная раскачка 00:08:10 - страница в Стиме из говна и палок, 100к вишей 00:10:53 - прошлые проекты, как собиралась команда 00:16:15 - тайный поклонник 00:19:15 - первые созвоны с издателями 00:22:30 - возвращение домой ни с чем 00:23:25 - 100к с анталогии, ценовая политика 00:25:42 - издатель для игры, знакомство с Critical reflex 00:29:45 - взаимодействие в команде, нарративные споры 00:32:47 - вайб игры, питч проекта, что поменялось 00:36:25 - образы персонажей 00:38:16 - саундтрек и  00:39:55 - все в игре уроды, кроме котика 00:41:32 - изначально персонажи имели конкретные роли 00:44:30 - камерность и действия игры в рамках одной локации 00:45:38 - маркетинг и раскрутка 00:54:55 - какие были предложения издателей 00:58:30 - взаимодействие с Critical reflex 01:02:10 - делёжка прибыли 01:03:55 - не думали ли, что лучше было б без издателя? 01:07:25 - озвучку сразу решили не делать 01:11:00 - планы на игру, DLC 01:12:54 - сложности портирования 01:15:25 - UGS и поддержка мастерской Steam 01:18:30 - заставляли ли себя работать 01:19:05 - кранчи перед релизом 01:22:12 - первый негативный фидбек, система сохранений 01:26:40 - как продумывали признаки гостя 01:28:05 - как итерировали нарративную часть 01:32:00 - что бы вы поменяли, если б вернулись на год назад 01:34:00 - во что играете, чем вдохновлялись 01:44:07 - приквел или история за других персонажей 01:44:50 - планы на студию 01:46:23 - итог: 1+ миллионов вишей, 500к+ продаж 01:47:08 - в каких странах наиболее популярна 01:49:05 - взаимодействие с издателем по части маркетинга 01:55:02 - как вкатиться в геймдев 01:58:00 - пока-пока No, I'm not a Human: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/ Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/ Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering Twitter: https://x.com/Suvitruf

    1h 54m

About

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

You Might Also Like