ドーガのラヂオ / Radio of Video

Action_P

このラジオはあくしょんプラネットを運営するネット動画クリエイター兼講師Action_Pが動画に関するお役立ち情報をゆる〜くお届けします。

  1. 1D AGO

    41. 動画の都市伝説 - エルサゲート、死んだインターネット理論、ポストモーテムビデオ、フェイスリギング -

    今回はリクエスト企画ということで、動画にまつわる都市伝説を話してみようかと思います。都市伝説系の動画をたまに見たりして個人的には好きな分野なのですが、今回は私なりに動画に関する都市伝説を集めてみました。第二のエルサゲートこれを聞いてるあなたはエルサゲートというのをご存知でしょうか。この言葉が知られるようになったのは2017年ごろなのですが、YouTubeでアナと雪の女王のエルサという女性のキャラクターを使って暴力とか性的なシーンとかグロテスクな表現をしたことからその名前がついた物です。エルサというのはキャラクター名、ゲートというのはスキャンダルという意味があります。YouTubeキッズという子供向け動画のアルゴリズムを掻い潜るために計算されて作られた動画で、その結果何も知らない子供達にとってトラウマとなるような動画が流れていたそうです。これは子供だけではなく、その動画に広告を出した企業も悪いイメージとして視聴者に認知されるので企業にとってもダメージがあったといいます。2017年といえばもう10年近く前の出来事なのですが、最近では生成AIというものがコンテンツを作る時代になっています。2017年の段階ではAIが不適切なコンテンツを見抜くことができずにそのような現象が起こってしまいましたが、もしかするとこれからの時代、無限に増えるAI動画やフィルターを掻い潜る動画を作るAIの手によって第二のエルサゲートが起こるかもしれません。信じるか信じないかはあなた次第です。とか言っちゃうと、番組のパクリですね。ちょっと言ってみたかっただけです。もしかしたら私もエルサゲートかもしれません。んじゃあ、次の都市伝せーつ死んだインターネット理論実はXやインスタ、Youtubeで流れてくる動画っていうのはもう人間が作ってないコンテンツが混じっているんだよね。それで、これをAIコンテンツが出てくる前にとある掲示板で予言していた考え方があるんだよね。それが死んだインターネット理論インターネット終焉説やがて我々が使っているインターネットというのは自動生成されたコンテンツやbot、AI動画によるフェイク情報ばかりになるのではないかという説である。事実、我々が普段目にする動画は2025年ごろから「この動画はAIで作られたのか?」と考えるようになったのではないでしょうか。あの特に動物系の動画が多く、夜の監視カメラでトランポリンで動物たちがぴょんぴょん跳ねる動画などがありました。どうしても人間を自然に見せるのは難しいとされていますが、松田優作さんがCMに出たりとAIで人を作ることもできるようになっています。つまり、我々がデジタルで見聞きするものは人間じゃないものが作った可能性がある ということを考えなきゃいけないんだよね。2025年、AIを使うことによる特殊詐欺の被害総額は1414億円と過去最高になっています。これはAIがなかった2021年までの被害総額と比べると6倍もの被害総額なんだよね。いい加減目を覚ませってこと!2026年には人間が参加できないAIだけのSNSが話題となりました。人間が参加できないAIだけのSNSで人間を超える知能の新たなる生命体がすでに活動を始めてるのです。もう情熱が止まらないよね。これに関してイーロンマスクは技術的特異点の初期段階にきた とコメントをしています。2026年が死んだインターネット理論の始まりとなるのです。信じるか信じないかはあなた次第!ってことで、関暁夫さんのやつちょっとやってみたかったです。すみません。あの次から真面目に話します。んじゃあ、次の都市伝せーつポスト・モーテム・ビデオ続いてご紹介するのがポストモーテムビデオと呼ばれる新たな動画ビジネスに関してです。ポストモーテムというのは死んだ後という意味合いがありますが、その名の通り死んだ人を動画の中で甦らせるビジネスです。かつては思い出を写真に残したり遺影として死んだ人の写真を仏壇に飾って思い出したりしていましたが、AIが進んだ今では動画や音声だけでなく人格までAIに移植できると言われています。特にSNSが普及した今の時代、日頃から何かを投稿している人のコメントを集めたり、日記などからその人の思考を学習することでその人として対話ができるようになったりします。現に大量の文献からAIでブッダを再現して会話したりもできるようになり、仏教大国であるブータンでは受け入れる僧侶も多かったといいます。一方で亡くなった人を甦らせるのはフランケンシュタインのように死者への冒涜や、その人とは全くの別ものというのを理解せずに対話を続けることで亡くなったその人との記憶が上書きされる可能性もあります。一方で中国では亡くなった人をAIで再現するビジネスが盛り上がりを見せているといいますが、今の所日本では、AIによる故人の動画は否定的な意見が多いそうです。あなたはどう思うでしょうか。もしかすると私のこの声も私が死んだ後に勝手に喋っているかもしれません。んじゃあ、次の都市伝せーつあの世のフェイスリギングフェイスリギングというのは顔認証のことで、Vtuberとかが顔を動かしたりするとそれと同じ動きをアバターやキャラクターが行ってくれる機能のことです。ただですね、ここで不可解なのがたまに自分の表情とは違う表情をアバターが見せることがあるんですね。もしくはカメラの背後の何もない空間に顔認証を検知してしまう現象が何件も報告されています。年々、高度になっていくテクノロジーですがもしかするとこの世のものではない何かをすでに検知する機能が我々の目に見えない誰かを捉えているのかもしれません。あなたも自撮りをするとき、どこに顔認証がされているかよくご覧ください。そこに、みてはいけないものが映し出されているのかもしれません……という怖い系の都市伝説も話してみましたが、まあこれはAIの誤認識によるものだといいます。あの、壁のシミとかが顔に見えるパレイドリア現象っていうのがあるんですけども、たまにカメラもそれで間違ったりするんですよね。特にカメラのセンサーサイズが小さいと暗い部屋とかはノイズが出るのでそれも関係してるのかもしれません。怖がらせてしまってごめんなさいね。あの、最近では人形が瞬きする動画っていうのもホラー動画として紹介されていたんですが、よくよく検証してみると手ぶれ補正機能によってちょうど人形の目のところが一瞬歪んだ時に瞬きしたように見えるなんてこともあるようです。あの、実は私の友人にホラー漫画とかを書く人がおりまして、その人の影響でホラーに関する話を一時期調べていたことがあったので、また別の機会があればホラーについて語りたいと思います。実はホラーと笑いって構造としては似てるんですよね。まあそれはいいとしましょう。さあということで今回の内容は以上です。本当は映画の都市伝説とかなら調べれば色々と出てくるのですが、今回は動画の都市伝説を色々と調べてみました。やっぱりAI関連がたくさんあったのですが、いかがでしたでしょうか。個人的にはやはりもうネット上のコンテンツはAIばかりになるという説が割と気になりますよね。なんかSNSもAIばかりで見なくなってきましたし、我々人間は次は一体どこに向かうのでしょうかね。是非ともあなたのご感想もコメントなどで聞かせてください。あの、都市伝説のパクリとかそういうことをしたのは本当にごめんなさい。ということでここまで聞いてくださり本当にありがとうございます。それでは日日是好日、また次回もお楽しみに。

    11 min
  2. FEB 6

    40. ネット動画にも使われる脳機能をハックする動画編集

    今回はメディアと脳機能ということですが、やはり歴史的に見ても今でもそうですが、政治だったり企業だったりというのはメディアを使って視聴者に好感を持ってもらったりする研究をずっと続けてきたんですね。 古い時代だとアドルフヒトラーはラジオが登場した時代に群衆を動かす心理学を掛け合わせてスピーチを行っていたとされてますし、これは間違ってはいるんですが、サブリミナル効果と言って動画の中に一瞬だけメッセージを表示すると見ている人の頭の中にそのメッセージが刷り込まれると。 コカコーラを飲め っていうメッセージを一瞬だけ映像に入れたことで売り上げが上がったーという主張が当時はあったんですが、これは後に捏造だとわかったそうですね。 サブリミナル効果かは分かりませんが、あの、ファイトクラブっていう映画で一瞬だけ映像の中にモザイクなしの男性器が映るんですけども、そんな感じで一瞬だけ映像に映ると、印象に残るというか私は笑いましたけどもね。 さ、ということで話が序盤から脱線してはおりますが、早速色々と脳の機能などについて話していきましょう。 まずはカット割の密度と時間感覚の研究についてです。 これは2025年の認知心理学の研究なのですが、カット割が多い動画ほど視聴者は時間が短く感じ情報の重要度が高く感じる傾向があるそうです。 これはもうショート動画がそうですよね。不要な間とかをカットしまくってポンポン画面が切り替わる動画も多いですし、映画も固定カメラでじっくり見せる絵画的な絵作りとかよりもカットがポンポン切り替わる映画が増えています。 これは以前、Netflixの時にもお話ししましたが、視聴者がどこで動画を見るのをやめるのかというのを数字で計測できるようになったことで、やはりカットが増えた方が視聴者は時間が短く感じる、つまりより長く見るようになるのでしょう。 逆に今、小津安二郎監督の東京物語とか見てみるとすごくゆっくりで退屈に感じる人も多いのかなと思います。あのゆっくりさが日常感があっていいんですけどね。 ひとまず、動画が面白いかどうかはさておき、動画の切り替わりが多いほど脳は面白いと錯覚するという事実を覚えておくと、ついショート動画を見ちゃうとか、あとはより注目させるにはどうすればいいかの参考になりそうです。 さあ、続いてでの研究ですが、瞳の中に光を入れると感情が伝わるようになる ということです。 これはアイトラッキング、つまり見ている人の視線を計測する研究なのですが、それによると動画の登場人物の瞳の中に光が入っているかどうかで視聴者がその人物の感情を読み取れる確率が約50%ほど上昇したそうです。 アニメのキャラクターってえげつないほど目がキラキラしてると思いますが、動画に関してもそうですね。目がキラキラしてるとキャラクターがより魅力的に見えるのですが、逆に目の中に光がない真っ黒な状態だと魂が抜けたような死んだ人のような印象になります。 なので光を当てる際に、キーライト、フィルライト、バックライトとか考えると思いますが、キーライトが瞳の中に入っているかどうかみたいなのも考えてみると良さそうですね。 続いての研究はですね、これは世界一のYouTuberであるMr.Beastの動画を研究したものです。Mr.Beastの動画見たことあるでしょうか。あの、サムネがダイナミックで面白くてその部分だけを見ようとして動画を開くと、ついつい動画を全部見てしまうという、もうまさにビーストな動画作りですよね。 100人の子供 VS 世界最強の男 とか最近見ましたが。 その研究によりますと、やはりこれも最初の研究と同様で脳には区切りが必要だそうなんですね。例えば10分の動画だったら2分おきに全く違う場所や違うトピックに切り替えると次々と動画を見てしまいます。 さっきの100人の子供 VS 世界最強の男 っていうのも動画を見てみると、最初にMrBeastが「綱引き対決、勝つのはどっちだ! 世界最強の男か100人の子供か」ってサムネの内容を話した後に「その前にまずは世界最速の女性 VS 100人の男の対決だ」みたいに全然違う対決が始まるんですね。 そうするとこっちも見てみたいと思って見てしまいますし、対決自体もすぐに終わって次はこの対決、次はこの対決、みたいにテンポがいいんですよね。 これですね、私も最近YouTubeを運営していて今更気づいたことでもあるんですが、一つのテーマで丁寧に説明した動画を投稿すると全然再生されないんですね。ですが、テキストアニメーション15選みたいにアニメーションを次々といろんなパターンを説明すると再生数が上がるみたいなことがあります。 映画に関しても、ずっと同じ場面を見せるのではなくて、一方その頃別の場所では…… みたいに切り替えると見続けちゃうと。アニメのワンピースとかも仲間を別々の場所に分散させて戦いを小分けにして見せてますけども、あれもそうなのかもしれませんよね。 普通に見ていたら、連続して見せろよ! って思うのですが、脳機能的にはその違和感が続けて見てしまう仕組みだったりもするので見る側もそれに騙されず、まぁ別に騙されてもいいんですが、作る方もそう言った仕組みを利用するのはいいかもしれません。 続いての研究ですが、映像のインパクトが強ければ音質が悪くても気にならない。 ということで、実は映画やドラマの音声とか音を聞いてみるとたまにですが、ちょっとここの音声あまり良くないなと感じることがあるんですが、映像を見ながらだと気にならないことがあります。 これはオーディオビジュアルに関する研究ですが、同じ音質だとしても映像が綺麗だった場合は音質が悪くても気にならないということがあるそうです。 確かに最近私が編集に関わった映画があるんですが、その映画はとある有名なアイドルの方が出てるんですけども、そんな映画でも元の素材の音質がすごく悪くてですね、多分それはアフレコとかで対応するとは思うんですけども、ただ有名なアイドル、映像がめちゃめちゃ綺麗という状況だと見てる人はその音声が悪いとかアフレコとかはあまり気にならないのかもしれません。 昔の香港映画とか全部アフレコですけども、ジャッキーチェンとかブルースリー見てて、音が悪いなーとは思わずアクションかっこいいとしか思いませんでしたからね。 もちろん、音質が上がるほど映像がリッチに感じるという研究もあるので、音質を上げるのは必要ですが、もし音質が良くないなと思ったら映像のインパクトを上げるというのもできるならやってみるのもいいかもしれません。 そして最後が感情のジグザグ編集です。 これは2024年の脳波の研究によるものですが、喜びと驚きが交互にくる動画の方が視聴維持率が高いそうです。これはでも2024年以前からも言われていますよね。 シンデレラ曲線といって、シンデレラのように惨めな状態から王子に出会う喜び、魔法が解けるショックと王子が再び会いにくる喜びみたいにショックと喜びが交互に来る方が単にハッピーが続くよりも、ショックが続くよりもストーリーとして記憶に残りやすく視聴時間も長くなるそうですね。 これだけではないですが、今回紹介したものってまんまショート動画は当てはまりますよね。 ショックと喜びとかも、ショート動画はいろんな動画が流れてくるので、笑える楽しいものもあれば、ウゲーって思うものとか良くない感情を持つものも流れてくると。 で、次々とスライドできるのでカットの切り替えも永遠できるのでいくら見ても時間が短く感じてしかも退屈しない脳の構造になっているのかもしれません。 ほんと、最近の動画は切り替わり早いですよね。もうこのままいくと100年後とかフラッシュ暗算みたいに動画切り替わるんじゃねぇかなくらい速くなってます。 ということで色々と脳機能に訴える演出方法ですが、使ってみるのもよし、動画を分析する際に思い出すのもよしということで参考にして見てくだーさい。 ということでここまで聞いてくださり本当にありがとうございます。 こんなショート動画が流れてくるというのがあればコメントで教えてくだされば幸いです。

    11 min
  3. JAN 30

    39. 動画のアイデアを出す方法

    動画を作るとなった時にどうやってアイデアを出すでしょうか。斬新すぎても動画として破綻したり、またよくあるアイデア過ぎてもやりがいのない動画になってしまいそうです。今回は動画のアイデア出しについてお話ししていきます。ということで動画のアイデア出しですがあなたはどうでしょうか。動画だけでなくとも、プロジェクトとかの企画だったり仕事などでもアイデアを出すというのは重要だったりしますよね。ということでまず何かを作る上でアイデアを出していくのですが、その前にやるべきことはリサーチではないでしょうか。教えてる学生が今13人ほどいるのですが、こんな動画を作ってくださいと言った時に意外とリサーチせずに始めなかったりするんですよね。リサーチにはリファレンス、つまり参考や参照として動画を探すという意味合いともう一つは、すでに使われているアイデアを避けるという意味合いがあります。例えば漫画を描こうと思った時に、何もない状態でまず書き始めるよりかはリファレンスとして使うのであれば、歴史とファンタジーを掛け合わせた作品を作ってみたい、という作りたいものがあったとします。そうした時に、ワンピースとかドリフターズとか群青戦記とか色々とありそうですよね。逆にアイデア基点として、海賊の話を書きたい!そうだ、海賊には特殊能力があって、その特殊能力を使える奴らはその代わりに海で溺れるようにしよう~みたいにアイデアを決めたとしても、リサーチでワンピースがそうじゃん~ってわかるとそのアイデアを避けることができます。なのである程度自分がこういうのが好きだなと思うものがあれば、普段からリサーチをしておきながらリファレンスを集めていくと良いですね。リファレンス、つまり参考動画として集めていくのですが、YouTubeの再生リストに入れておくとか、インスタグラム、TikTok、Xの保存機能を使ってみるとか、Pinterestで保存しておくとかしておくと良さそうです。あと、その際に本当に好きで研究したい動画だなと思ったらですね、画面収録で動画をキャプチャして置いてから、premiere みたいな編集ソフトに入れてみて1フレームずつ見てみるとかすると面白かったりします。。続いてですが、これはもう有名な話なので知っている人も多いかもしれませんがアイデアとは既存の要素の新しい組み合わせであるというものですジェームスWヤングという人の本でも言われてますが、先ほどの歴史とファンタジーみたいな感じで、すでにあるものを新しい組み合わせ方をすると新しいアイデアだと言われるようです。音楽とか映画でも、これってあれとあれに似ているよねというものがありますが、要するに要素をパクって組み合わせると色々と新しいものができちゃうということですね。ちなみに組み合わせる際には量よりも質が重要だということがわかっています。これはカリフォルニア大学のディーンシモントンの研究でも言われていますが、優秀なクリエイターほど優れたアイデアを一つパッと出すのではなくてたくさんアイデアを出した中で重要なものを選んでいくというそうですね。これ実は個人的にも改善しようと思ったんですが、私も脚本を書くんですけどもパソコンで色々とプロットを書いてから取り掛かるんですけどもちょっとアイデアが増えると色々と見えにくいんですね。それで最近いろんな脚本家さんのラジオとかを聞いたりするんですけども、みんなポストイットでアイデアを最初に書いてペタペタ貼るそうなんですよ。すると入れ替えたり捨てたり追加したりがやりやすいと。これは最近作業している中で改善しようと思った出来事でした。ということでまず最初はいろんな可能性を探るべくアイデアの質よりも量を意識する方が良さそうです。ただ、アイデアを好きに出してもいいというと、これまた制約のパラドックスという現象があるんですね。これが何かというと、「なんでも好きなものを作ってもいいよ」と言われると逆にアイデアが出なくなる現象のことです。実は人間は選択肢が多いほど脳みそを動かしたくない機能が働いて考えるのをやめちゃうので、制約をあえて作るとアイデアを考える的が絞れてきそうです。個人的には、例えば脚本であれば最初にアイデアがあってキャラクターができてくると、その脚本のテーマのようなものが決まってくるんですよね。で、テーマというのは一つの制約です。このテーマに沿ったものを作ると考えるとアイデアが浮かんできます。あと動画を作るのであれば、普通に使えるお金とか場所、協力してくれる人が限られてくるのでその範囲内でできることというのも制約かもしれません。そして最後にアイデアが出なくなった時なんですけども、そんな時はもう寝てしまうというのも一つの手です。もちろん納期がある仕事とかの場合はそうも言ってられませんが、脳機能的にも一旦アイデアを寝かせるのは効果があって、それが脳にはデフォルトモードネットワークという機能があるそうです。デフォルトモードネットワークというのは、頭がぼーっとしている時にも活発化する機能のことです。実は脳はボーーっとしている間にいろんな頭に蓄積されたバラバラの情報を統合したり処理をしているそうなんです。結構、トイレをしている時やシャワーを浴びてる時、移動する電車の中みたいにぼーっとする時間にアイデアを思いついたっていうクリエイターも結構多いですが、これもこのデフォルトモードネットワークの機能ですね。確かJKローリングも電車の移動中に窓を眺めながらハリーポッターを思いついたと言いますし、ミステリー作家のアガサ・クリスティとかも食器洗い中とか入浴中にトリックを考えつくことが多かったとか言ってますね。夢を見たとか朝起きてぼーっとしてる時にも思いついたという人もいますから、やはり退屈な時間とかぼーっとしてる時間というのは脳が勝手に色々と考えてくれるのですごく便利ですよね。。ただ、そのデフォルトモードネットワークという特殊能力を使うには脳に色々と情報がないとできないと思うので、やはりリサーチから入って情報を蓄えて置いてからぼーっとするのがいいのかもしれません。ちなみに私は日頃よく散歩をするのですが、その時にアイデアを思いついてもいいようにメモ帳とかを持ち歩いておりましてそこに色々と書くようにしております。さあ。ということで今日のまとめをしてみたいと思いますが、アイデアを出すには、まずはリサーチということで参考となる動画を探したり、あとはアイデアが他の作品とかと被らないように色々と調べようと。確かに研究論文とか発明とかでもせっかく研究してもすでに研究や発明されてたら完成してもあまり意味ないですからね。そして次にアイデアは既存の要素の組み合わせであるということ。全く新しいものではなくて組み合わせをするのですが、そのためには質より量を出して置いてから選んでいく感覚が重要ですよと。そして制約があった方が逆に色々と決めやすかったりしますよと。続いて最後がデフォルトモードネットワーク、ぼーっとしてる時間にいろんなアイデアを思い付きますと。もちろん組み合わせるだけだとツギハギだらけみたいなものができたりするので、そこの調整する力とかはスキルによるところも大きいとは思いますが、作り始めとしてはそうやってやってみるといいのではないでしょうか。もしあなたも、こういうアイデアの出し方があるよーとか、私はこんな時にアイデアが思いついた~というエピソードがあればコメントやSNSで是非とも教えてくださいということで今回もここまで聞いてくださり本当にありがとうございます。それでは、日日是好日、また次回もお楽しみに

    8 min
  4. JAN 27

    38. 編集を科学的に考えてみよう

    動画を編集していて、どこでカットをすればいいのかわからないと思う時はないでしょうか。今回は、映画の編集に関して、一流の人の考え方や研究などを踏まえて我々の参考になりそうな編集についての科学的な知識をお話ししていきます。ということで今回は編集のお話なんですが、センスとか感覚ではなくて人間の生理現象や心理学などを考慮しながら編集することについて考えていきたいと思います。これは映画の瞬きという本にも書かれているのですが、ゴッドファーザーとかを編集したウォルターマーチさんによると、人は情報を処理し終えた瞬間に瞬きをする ということを発見したそうなんですね。つまり、映像もまたカットを変えるタイミングというのは、視聴者が瞬きしたいタイミングに合わせてカットすると脳にストレスのないスムーズな編集になると言います。映画を見てて自然に見ていられるのもこのタイミングに合わせているからかもしれません。実際に人間は情報をインプットしている時、集中してる時というのは瞬きがすくなることがわかっていて、情報の理解が終わったタイミングで脳のリセット的な意味もあり瞬きをするそうです。これは登場人物も同じで、登場人物が瞬きをした時というのはそのキャラクターの思考がひと段落したときでその後にカットを入れると自然に見えるそうですね。また、編集をする際に関しても自分で動画を再生してみて、自分が瞬きしたくなったタイミングでカットを入れるとそれは視聴者にとっても自然なところでカットが入ることにもなりそうですね。逆に意図的に情報を遮断することもあり、例えば人が視線を高速移動させる時には瞬きをします。これはいどうする時にずっと目を開けておくと高速移動した時全ての情報が入ってきて情報量が大きくなるからですね。なので映像でもカットを入れないワンカットでどこからどこまで撮るのか、というのは意図的に視聴者に与える情報量を考えながらやる必要があります。そしてこのウォルターマーチという人はですね、良いカットの条件として優先順位があると言います。これを6つのルールと言っているのですが、1つめ、最優先なのが感情です。これが51%つまり半分以上、とにかく感情を優先してカットを入れるのが良いと言います。次に二つ目が、ストーリー、物語が進んだり伝わるかどうか。3つ目がリズム、音楽とか映像のタイミングとかで、これはさっき紹介した瞬きのタイミングとかも入ります。4つ目が視線誘導で、カットした時に見ている人がどこをみるべきかわかるようになってるかとか。5つ目が平面性で180度のルールとか構図とかですね。6つ目が空間性で物理的な位置です。実は、カット前では手が上がってるのにカットを切り替えると手が下がってるとか、構図がカットが変わったら人物が入れ替わってわかりにくいとかっていうのは、優先順位的には低いんですね。もちろんカメラマンとか編集してる人としては、人物の位置が超えないように180度のルールとか守らないと気になると思いますが、それでも感情が伝わるのであればそちらを優先して編集したほうが良いということですね。こう言ったものというのはおそらく編集を色々としていくうちになんとなくの感覚で身についてくるとは思うのですが、言語化するとこんな感じで脳が理解する仕組みとかを利用してカット編集すると良いそうですね。 これを理解すると、例えば画面の右側で何か会話をしていて、画面の左の方のドアが開くと、自然と視聴者は右から左に視線を動かします。視線を動かすときに瞬きをするので、その瞬きに合わせてカットを変えて次のカットでドアから入ってくる男を写すみたいな編集のやり方もできそうです。そしたら今度はカットではなくて、次にどんな映像を差し込めばいいのかというお話ですが、30度ルールとクレショフ効果についてお話ししましょう。まず、30度ルールなのですが、これは同じ被写体を連続したカットで写す場合にはカメラの角度を少なくとも30度以上変えたほうが自然に見えるという法則です。ただ、現代はYouTubeとかでジャンプカットと言って、人が喋る間をカットする動画をたくさん見てるので慣れてる人も多いかもしれません。ただ、脳機能的には似たような画角で30度未満のカットの変化は視点が変わったのではなくて、被写体が急に不自然な動きをしたと捉えるそうです。あえてそういう表現をすることもありますが、基本的には30度以上角度が違うカットを選んでおくといいでしょう。あの、首を実際にあまり動かさずに景色を見ると別に瞬きをしないんですけども、確かに30度以上おおきく視線を動かすと途中で瞬きしたりとかするので、カットするなら30度以上というのは割と自然なんですね。これはテレビでもなんでもいいのですが、動画を見てみると引いたカットの次はズームしたかっと、次はまた別のズームのカット、次は角度を変えて引いたカット、みたいな感じでカットされるとガラッと絵が変わりますが、やはり映像が切り替わるごとにどんどん情報が変わると映像に力強さというかダイナミズムのようなものが生まれるんですね。そして続いてカットした後にどんな映像を配置するかいいかの参考になるのがクレショフ効果です。実は脳というのは勝手にストーリーを考えます。クレショフという人が実験で行ったのは、無表情の人の映像を流すんですけども、その人の後に違う映像を流すと観客の感情が変わるんですね。例えば、無表情の人の後にスープの映像を流すと観客はこの人お腹が空いてるんだなーと考えます。また、無表情の人の後に棺桶の映像を流すと、この人は悲しいんだなーと勝手に思います。また、無表情の人の後に女性の映像を流すと、性欲を我慢してるのかなみたいに観客は思います。あの、火垂るの墓っていうアニメ映画があるんですけども、そこで妹が死んだ後に兄が無表情になるんですね。で、兄は別に何も言わないんですけども、見ている人は兄に対して悲しみで感情を失ったのかな… みたいに考えるんですけども、あれもクレショフ効果です。ほんと、カットの次に何をおくかで印象が変わってきますよね。笑ってるおじいちゃんの映像の次に赤ちゃんの映像を映せば優しいおじいちゃんですが、笑ってるおじいちゃん→下着の女性だったら変態爺さんになりますからね。ということでカットと次に何をおくのかというのを意識しながら編集してみてください。ではまとめですが、カットをするタイミングは脳が情報を処理して瞬きをするタイミングが良いというのが一つ。そしてカットをする際に重要なのはアクションとかではなくて、みている人の感情が一番大切だということ。そしてカットした後に何をおくかについては、前のカットとなるべく画角が違うものを置くとより映像に力が加わること。そして前後に見せたものによって印象が大きく変わるということをお話ししました。この逆にはなるんですけども、例えば瞬きをしない登場人物っていうのは人間離れした印象になって、視聴者も瞬きできないようなシーンとかに使われたりします。窪田正孝さんのデスノートのキラの最後のシーンとか記憶にありますね。逆にカットをしないワンテイクでずっと撮り続けることで、緊張感を持ってもらうという演出もできます。この辺はまた、映像によって分泌される脳内物質、コルチゾールやオキシトシンなどについて別の機会にお話ししてみたいと思います。

    12 min
  5. JAN 23

    37. 私でもできる!? 低予算で作られた映画の工夫!

    映画を作ろう!と思った時によくニュースでは制作費何百億とか耳にします。確かにハリウッドだと数十億は低予算、日本だと1億とかは低予算と言われていますが、今回はさらに超低予算で作られたけど話題になった映画のエピソードをご紹介します。今回は私でもできるのではないか?と思ってもらうべく低予算映画で内容を紹介するというよりは、低予算で作る工夫とかをお話ししていきたいと思います。1 クリストファー・ノーラン 「フォロウィング」この映画は制作費は3000ドルとも6000ドルとも言われています。100万円以下とかそのくらいでしょうか。クリストファーノーランといえばインターステラーやテネット、ダークナイトなどヒット作を何本も出してる監督ですが、この作品も頭を使って作られてます。まずそもそもなんでそんなに制作費がかかるのかと言いますと、これはほとんど人件費です。映画のエンドロールにたくさんの名前が出ると思いますが、あの名前の人たち一人一人にまともにお金を払うとそりゃお金がかかりますよね。ということで、この作品ではノーラン監督が脚本、監督、撮影、編集、制作と一人5役を行なった映画で、しかも1年以上の歳月をかけて完成させたと言います。というのも別の仕事をしている出演者とかに無理のないように毎週土曜日に撮影をしていたそうで、照明機材なんかもそんなに買えないので自然光とか家庭用の電球を使ってモノクロフィルムで撮影したそうです。あとは当時はフィルム代がすごく高いんですけども、フィルム代を節約するために半年くらいリハーサルしたと言います。2 シェーン・カルース『プライマー』こちらは制作費が7000ドル、70万円くらいでしょうか。これもまた監督が2年間もかけてポスプロに取り組んで脚本、主人公、編集、音楽作曲などに取り組んでいます。やっぱりお金をかけないとなると時間をかけるしかなくなりますよね。内容が複雑なので、逆に大手だと作らないだろうなという内容を作ってみるのもいいかも知れません。3 ロバート・ロドリゲス 『エル・マリアッチ』こちらも制作費7000ドル、70万円ほどと言われます。脚本を「今自分が持っているもの」に合わせて作っていき、例えば亀を飼っているから亀を登場させるとか。あとは現場で録音するマイクがないので全てアフレコ収録をしたり、友人の仕事場をロケ地にしたりしたと言います。自分の持ってるものから映画を作るのが手っ取り早そうです。4 カイル・エドワード・ボール『スキナマリンク』最初は短編映像をYouTubeに投稿していた映像作家の人が、制作費15000ドル200万円ちょっとですかね。それくらいをかけて作ったホラー映画だったのですが、200万ドル、3億円を超える興行収入を得る結果になったそうです。ホラー映画は暗かったりデジタルノイズが多い映像だったとしてもそれが演出になるので、高価なカメラがいらなかったりとか、撮り方によって低予算でも勝負できるのが強いですよね。5 ケヴィン・スミス『クラークス』こちらは制作費は300万円ほどらしく、この監督自身が働いているコンビニで撮影したそうです。会話劇で行っていて、当時はモノクロフィルムの方が安いのでモノクロ映像、それを深夜のお客さんがいない時に撮影したそうです。すでに撮影ができる場所を舞台にしてそこから作っていくというのはアリですよね。6 スコット・シャーマー『ファウンド』こちらも80万円ほどの制作費で多くの反響を呼んだ映画です。兄が生首を隠していたということで、登場人物の心理描写や関係性など見ている人の心に残るような脚本を作り上げるという点が予算に関係なく多くの反響を呼ぶことになるのでしょうね。7 ティムール・ベクマンベトフ『Search/サーチ』この方はグーグルグラスだけで撮影したり、色々と奇抜な撮り方をする監督ですが、このサーチという映画も基本はパソコンの画面収録をメインに物語が進行していくものです。実は、我々も休みの日とかモニター上でいろんなものを見ていますが、この監督は27歳ということもあってそういったスクリーン上でいろんなことが繰り広げられるのが当たり前だと感じる世代だったのかもしれません。8 オーレン・ペリ『パラノーマル・アクティビティ』低予算といえばこの映画が上がりますね。予算約150万円ほどで制作されて、監視カメラの映像という設定で画質の悪さや固定ショットを正当化しています。個人的にはSNSで監視カメラ映像っぽいけど、実は俳優さんが演技していた動画とかが流れてきて、ネタバラシがなければ本当の監視カメラ映像と言われても気づかないなと思ったことがありますが、監視カメラというのはリアリティを出すのに良い手法かもしれません。9 上田慎一郎『カメラを止めるな!』予算300万円ながら日本でも大きな話題になったこの映画は、俳優養成スクールのワークショップの一環として制作したそうです。無名の役者だからこそできる内容や、冒頭の37分ワンカットなどは俳優たちの時間的なコストが安く使えるからこそできる内容だったのかもしれません。SNSなどの口コミで広がっていったと言います。10 スティーヴン・ナイト:『オン・ザ・ハイウェイ その夜、86分』この映画は3億円かかっているので低予算ではないと思いますが、俳優がトム・ハーディという有名な人で車に乗せられる特殊な機材を使っているから金額がかかっています。しかし登場人物は一人で撮影場所は車の中だけで、主人公が車を運転しながら電話をするのみというものです。映画というと色々とロケ地に行くと考えがちですが工夫次第で色々とできそうですね。まとめ:低予算で作る工夫ということで色々と紹介してみましたが、他にも紹介するよりも低予算で作るポイントみたいなものをまとめてみようかと思います。やはり予算がかかるものの大部分が人に支払うお金、あとは場所に支払うお金、そして機材に支払うお金ですね。ということで人に支払うのであれば、登場人物を脚本の段階で減らしてみたりとか、一人で脚本から編集までやってみたりとか、タダでもいいから出てくれる友人を探してみるとか考えていく必要がありそうです。あと最近はAIとかも出てきてるのでAIを使って低予算映画を作る人もかなり増えてくるでしょうし、もうそろそろAIで作った低予算映画がヒットするなんてことも出てきそうですね。そして次に場所に支払うお金ですが、ホラー映画とかもそうですが夜とか暗い時に撮影すると映り込みが減るので楽に撮影できたり、あとは自宅や仕事場などすでに撮影できる場所を活用したり、何らかのお店とか施設や地方のPRとかを絡めて使わせてもらったりもありそうです。最後に機材ですが、これは最近ではiPhoneで撮影した映画とかもありますし、私が使ってるSony FX3とかは50万円ほどのカメラですがザ・クリエイター という渡辺謙さんも出ている映画とかでも使われているカメラだったりします。あとは監視カメラとかあえて画質が低い演出を使ったり、モノクロを使ったりとかできそうですね。個人的にちょっと印象に残ってるのが、「子宮に沈める」っていう映画がやはりすごいなと思ったんですが、基本ロケ地は家の中で母親から見捨てられた子供を撮影してます。それで母親が子供を殺すシーンとかは音だけで表現したりしてて、実際に撮影しなくても音だけでも表現できるので音を活用するとかも良いかもしれませんね。あとはクラシック音楽とかパブリックドメイン、著作権が切れているものをモチーフにしたりするのはお金がかからずに制作ができるので活用するのもいいかもしれません。もしかすると、低予算だったり制限があるというのは演出のヒントになったりするかもしれません。逆に今、100億円自由に使っていいからこれを500億円くらいヒットする映画を作って!と言われても何やっていいかわかりませんよね。意外と10万円しかないからこれで映画を作ってみよう!とかの方が何か作ろうと思えたりするのかもしれません。ということで、今回の内容は以上です。それでは、日日是好日、ここまで聞いてくださり本当にありがとうございます。また次回もお楽しみに。

    11 min
  6. JAN 19

    36. ドローン国家資格の基礎知識|レベル1〜4とカテゴリーの違い

    ドローンの資格を取得するためには実技試験と学科試験に合格する必要があります。今回は前回に引き続きドローンの資格を取ろうと思っている人に向けて役立ちそうな知識をご紹介します。もし今回お話しする内容に興味がある人は是非とも聞いてみてください。ということで早速お話ししますが、今回はドローンの二等操縦士に向けた座学ですね。今回の内容で試験に合格するわけではないですが、試験に出るような内容もお話ししますので「こんな知識が必要なんだな」と思いながら聞いてみてください。まず、そもそも資格の種類なんですが、民間資格と国家資格があって、今回お話しする国家資格にも二等国家資格と一等国家資格の二つがあります。 二等国家資格夜間飛行、目視外飛行、人工集中地区(DID)上空の飛行、人や物との距離が30m未満の飛行に関する手続きの申請が不要になったり簡略化される。カテゴリーII飛行が頻繁に必要な場合に便利。レベル4飛行は一等国家資格が必要になります。一等国家資格レベル4飛行、有人地帯での目視外飛行が可能になり、配送や援助物資輸送など第三者上空での活用が法的に可能になり飛行許可申請手続きが簡略化される。レベルについてレベルというのは飛行リスクを基準に変わってきます。なのでレベルが高いというのはリスクが高くなることになります。レベル1は目視内で手動で操縦する飛行。もしくは補助者がいれば目視外飛行もできます。空撮や建物の点検、不動産物件の撮影とか。レベル2は目視内だけど自動で操縦する飛行。もしくは補助者がいれば目視外もできます。飛行ルートをあらかじめ設定して農薬散布したり太陽光パネルの点検とか、土木の測量だったりですね。レベル3飛行は無人地帯、人がいないところで目視外での飛行ですね。目視外なのでモニターを見ながらとかスマホを見ながらとかですね。その場合に補助者や看板などでの立入管理措置というのが必要になります。人がいない場所での荷物の配送や、広い農地での農薬散布とか、長距離インフラの点検とかですね。そして先ほど出ていた一等操縦士に必要なレベル4の前にレベル3.5というのもあります。レベル3.5はレベル3と同じですが、条件を満たせば無人地帯での看板の設置みたいな立入管理措置が必須ではなく、代わりにカメラで確認できるようになります。で、その条件とは何かというと、一等二等どちらでもいいのでまず資格を持ってること、そして第三者賠償責任保険に加入していること、そしてドローンのカメラで第三者がいないと確認して飛行ができるようになります。頻繁に配送する家庭用品とか、頻繁に測量が必要な時とかですね。レベル4飛行は人がいる有人地帯、補助者なし、目視外ということです。これは一等の国家資格が必要で、機体認証も第一種を受けてる必要があります。レベル3.5では無人地帯でしたが、レベル4では有人なのでリスクが一番高いですね。なので都市部とかでの荷物の配送や、高層ビルでの点検、イベント会場で飛ばす時とかに必要になります。次にカテゴリーについてですね。カテゴリーは特定飛行に関して危険度が低いものがカテゴリーI、危険度が高いものがカテゴリーIIIみたいに分かれています。危険度なのでレベルと似てますよね。まずカテゴリーIからなんですが、これは特定飛行に該当しない飛行ですね。特定飛行というのが、夜間飛行、目視外飛行、高度150m以上、人口集中地区(DID)、空港周辺みたいな危険度が増すやつですね。これらに該当しなければカテゴリーIになります。基本的に覚え方としては、ドローンを飛ばすときは立入管理措置が必要なんですが、カテゴリーIII、一番上のやつだけは立入管理措置をしない場合です。それ以外は立入管理措置が必要になってきます。立入管理措置のないカテゴリーIIIは一等国家資格が必要ですね。で残るカテゴリーIIBとIIAの判断ですが、これは重さが25Kg以上になるとカテゴリーIIAになると覚えると良さそうです。ここが覚えるの少しややこしいんですが、実技の試験をやっていたら 夜間飛行と目視外飛行の試験を受けるのでそれはカテゴリーIIBです。カテゴリーII Bの方が危険がAよりも低いということで、夜間飛行、目視外飛行、それから人やものに30m接近する飛行、あと人口集中地区、これらに立入管理措置を行って飛ばせばIIBです。カテゴリーIIAはイベント飛行、空港周辺、緊急用空域、高度150m以上、危険物輸送、物件の投下などがカテゴリーII Aになって少し危険度が増します。てなことでレベルとカテゴリーの理解だけでちょっとややこしくなってきたと思いますが、資格を取ろうと思った時に「あれ、どこを飛ばせるんだっけ?」とか「ここを撮影したいけど飛ばせるのかな?」みたいに考えた時に必要な考え方です。例えばですね、カテゴリーIという危険度が低いものであれば申請は必要ないんですが、カテゴリーII Bの場合夜間飛行とか目視外飛行や人口集中地区でドローンを飛ばすのであれば、資格と機体認証と飛行マニュアルを作成して飛ばします。ちなみに二等の資格がなくても国交省から許可が出れば飛ばせます。これはカテゴリーIIAも同じですね。資格があると提出する書類が減ったり少し楽になるくらいだと思うといいです。二等に関しては資格があるからといってない人よりも高度な飛行ができるわけではないようです。さあ、いかがでしょうか。わけわからんですかね。わけわからんところで最後にちょっとだけドローンの学科試験にも出てくる知識をさらに説明してみようかと思います。また別の機会に用語集は出すと思うのですが、今回は用語集というよりも操縦する上で知っておく知識問題の参考ですね。こんな感じの知識が出てきます。例えばですね、自動操縦から手動操縦に切り替えた後はどうするか?という問題があったときに選択肢が3つくらいあるんですが、今回の場合は「ホバリングをして機体の安定性や周囲の安全の確認する。」となります。手動操縦に切り替えた後は、急な航行速度の低下や失速に備えた操作準備が必要となるとともに、障害物への接近を避けるための機体方向の確認や、ホバリングをして機体の安定性や周囲の安全の確認などが求められます。だそうです。まぁ、一度なるほどね!とわかると答えられそうじゃないでしょうか。他にも航空機なのでヘリコプターや飛行機の知識が出てきまして、回転翼航空機(ヘリコプター)の離着陸では、十分なローター回転が必要で、地面効果内での不安定性を避けるために速やかに機体を上昇させます。ただし、垂直方向の急上昇は避ける必要があります。また、滑りやすい場所や視界を遮る砂埃等が飛散する砂や乾燥した土地上では離陸を避け、地面効果範囲内でのホバリングは避け、速やかに着陸するべきです。このような注意点を守ることで、安全な飛行を保つことができます。とかね。ヘリコプターが離陸する時の様子をイメージすると、垂直方向に急上昇しない方がいいんだなーとか、滑りやすい場所とか埃があると視界が遮られるんだなーとか、想像すれば覚えるのは難しくなさそうですよね。で、覚えなきゃならんのが今も少し出てきた地面効果みたいな用語ですね。地面効果というのは、プロペラから出た空気が地面に滞留して揚力、上に押し上げる力が上がることですね。なので着陸する時に綺麗に着地するよりかは少し上に押し上げられながら着地したりします。そんな感じの専門用語に関しては別に音声を出しておりますが、覚えておくと便利な知識と暗記が必要な専門用語を学んでいく形になります。覚えるのは数値とかが個人的には苦手ですね。登録を受けていない無人航空機を飛行させたときは1年以下の懲役または50万円以下の罰金とか、技能証明を携帯せずに特定飛行を行ったときは10万円以下の罰金…みたいなね。問題で出ますから。もちろん法律なども次々と変わってくるので、そこはあなたが受験するのであればその都度確認が必要だと思いますが、なんとなく内容は伝わったでしょうか。参考になりましたら幸いでございます。それでは日日是好日、ここまで聞いてくださり本当にありがとうございます。また次回もお楽しみに。

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  7. JAN 18

    35. ドローンの専門用語を学んでみよう!

    ドローンの資格を取りたい人や興味がある人もいるかと思うので、今回はそんなドローンの資格を取得する試験に出てくる用語をお話ししていきたいと思います。 ドローンを触らなくても我々が普段目にしている飛行機やヘリコプターの知識もあるので豆知識として学んでみてください。 もし、資格を取る人とかは見出しとして単語を最初に書いているので、それがどういう単語なのか一旦止まって説明を考えてから読んでみると勉強になるかもしれません。 ロールというのはロールケーキという言葉の通り、コロコロと横に転がる動きですね。飛行機が横に傾くと進みながら左右に曲がりますが、ドローンの場合は横に傾くと横方向に並行移動しますね。飛行機がロールの動きをするのは補助翼、エルロンを上下することで傾きます。 続いてピッチは飛行機でいうと飛行機の先端が上下する動き。この上下の傾きをエレベーターと言うので、覚え方としてはベタがぴちぴちと覚えておきます。選択が上下すると飛行機は上に向くと進みながら上昇して、先端が下がると下降していきます。ドローンの場合は先端が持ち上がると後ろに下がって、先端が下がると前に進みます。 最後に左右に旋回する首振りの動きをヨーと言います。この首を振る操作をラダーと言いますが、覚え方は嫌だよー ラダーヨーと覚えます。 その場に止まりながら回転をする動きになります。 ロール、ピッチ、ヨーの動き是非とも覚えてください。 GPSやWi-Fiなどの位置情報技術で地図上に仮想の境界線(フェンス)を設定し、そのエリアへの出入りを検知して自動で通知やアクション(ロック、クーポン配信、モード変更など)を実行する仕組みです。スマートフォンアプリでの見守りやマーケティング、ドローンの飛行制限、企業の車両管理など、幅広い分野で安全・効率化のために活用されています。 フェールセーフ機能は、送信電波や電源容量の現象などにより飛行が継続できない場合や予想される場合に、自動帰還モードへ切り替わり、離陸地点へ飛行します。また、バッテリー残量が極端に少ない場合などはその場で自動着陸を試みます。フェールセーフ機能発動時、機体の動作をホバリング、その地点での着陸、自動帰還などの設定を行うことができる機体もあります。これらの機能は、飛行中の異常事態に対応し、安全を確保するためのものです。 災害等の規模に応じて緊急用務を行う航空機の飛行が想定される場合、国土交通省がその都度指定する空域です。この空域では、無人航空機の飛行が原則として禁止されています。重量100グラム未満の模型航空機も飛行禁止の対象となります。無人航空機の操縦者は、飛行を開始する前に当該空域が緊急用務空域に該当するか否かを確認することが義務付けられています。 地表または水面から200メートル以上の高さの空域のうち、国が指定した空域を指します。この区域では、計器飛行方式により飛行する航空機は航空交通管制機関と常時連絡を取り、飛行の方法等についての指示に従って飛行を行わなければなりません。航空交通管制圏に関しては、航空機の離着陸が頻繁に実施される空港等及びその周辺の空域を指し、全ての航空機が航空交通管制機関と連絡を取り、飛行の方法や離着陸の順序等の指示に従って飛行を行わなければなりません。 その名の通り、電子式にスピードをコントロールする装置のこと。電気モーターの制御における主要なツールです。 フレネルゾーンは、送信と受信のアンテナ間の最短距離を中心とした楕円体の空間で、無線通信での「見通しが良い」状態は、このフレネルゾーンが確保されている状態を意味します。フレネルゾーン内に壁や建物などの障害物があると、受信電界強度が確保されず通信エラーが起こり、通信距離が短くなります。また、フレネルゾーンの半径は周波数が高く(波長が短い)またはお互いの距離が短くなればなるほど小さくなります。地面や海面も障害物となるため、これらを考慮し、アンテナの高さを確保する必要があります。 → 周波数が高い(波長が短い)と障害物があった時に回り込みにくい。 Light Detection And Ranging の略で、光を照射して反射するまでの時間を計測して距離や形状や位置関係を測定する。 他にも高度センサには、気圧センサ、超音波センサなどがあり、それぞれ気圧の変化、音波の反射時間から高度を計測します。 は地磁気を用いて機体が向いている方向、方位を取得します。 ジャイロセンサは単位時間当たりの回転角度の変化を検出する装置であり、これにより、風などで機体が傾いたときに、無人航空機の「傾きや向きの変化」を検出します。 加速度センサは3次元の慣性運動(直行3軸方向の並進運動)を検出する装置であり、無人航空機の「速度の変化量」を検出するセンサです。 Global Navigation Satelite System(全球測位衛星システム)の略で複数の人工衛星を利用して地球上の位置を特定する衛星測位システムの総称。 GNSSの測位精度は、衛星の時計の精度、捕捉しているGNSS衛星の数、障害物などによるマルチパス、受信環境のノイズなどに影響されます。 マルチパスは、送信アンテナから放射された電波が山や建物などによる反射、屈折等により複数の経路を通って伝搬される現象です。これにより電波は到達するまでにわずかな遅れを生じ、これが一時的な操縦不能の一因となります。マルチパスによって電波が弱くなり一時的に操縦不能になった場合、送信機をできるだけ高い位置に持ち、アンテナの向きを変えて操縦の復帰を試みることが推奨されます。 迎角というのは、航空機に入ってくる空気の機体に対する上下の角度です。飛行機をイメージしてもらって、気流が飛行機の下の方に入っていくと飛行機は揚力が発生して上昇しますが、迎角は正になります。 横滑り角というのは航空機に入ってくる空気の機体に対する横の角度です。飛行機だと機体の右から空気が入る時に横滑り角は正になります。 こういった角度とか揚力の緻密な計算によって飛行機やヘリコプターは飛んでいるんですね。 ブラシレスモーターは、その名の通りブラシ(電気接触部)がないモーターで、メンテナンスが容易(モーター内部の清掃、ブラシの交換が不要等)、静音で、長寿命という特徴を持っています。 航空機の姿勢(上昇・下降、旋回、安定)を制御するために、パイロットの指示や自動制御により、飛行機の翼のぴらぴらするやつフラップ、補助翼(エルロン)、昇降舵(エレベーター)、方向舵(ラダー)などの操縦翼面を動かすシステム全般を指し、油圧や電動アクチュエータで操縦舵面を動かし、安定した飛行を安全に実現する重要な役割を担います。ドローンなどの無人機でも各種センサーと連携し、安定したホバリングや自律航行を可能にする中核システムです。 無人航空機の運航において、「ハザード」は事故等につながる可能性のある危険要素を指します。「リスク」は無人航空機の運航の安全に影響を与える何らかの事象が発生する可能性を指します。発生事象のリスクは、予測される頻度(被害の発生確率)と結果の重大性(被害の大きさ)により計量されます。 積乱雲や積雲内に発生する強烈な下降流が地表にぶつかり、水平方向にドーナツ状に渦を巻きながら四方に広がってゆく状態をいいます。その大きさは数百 m から10km にもおよびます。その中でマイクロバーストと呼ばれるものは、直径が4km程度以下の下降流で、範囲は小さいですが下降流はダウンバーストより強烈なものです。発生時間は「数分から10分程度」のものが多く、通常の観測網では探知されない局地的なものです。 発達した積乱雲により、突風や雷を伴い短時間で断続的に強い雨が降ります。 温暖前線では、層状の雲が段々と広がり、近づくと気温、湿度は次第に高くなり、時には雷雨を伴うときもありますが、弱い雨が絶え間なく降ります。 閉塞前線は寒冷前線が温暖前線に追いついた前線で、閉塞が進むと次第に低気圧の勢力が弱くなります。 機体を垂直降下させる時に、吹きおろした空気が再び吸い込まれ、回転翼の上下で空気の再循環が発生し急激に揚力を失う現象。降下の際は水平方向の移動を合わせて操作することで墜落

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