Casual Nerd Podcast

Casual Nerd

Casual Nerd Podcast è il podcast dedicato al mondo dell’intrattenimento videoludico raccontato direttamente da chi ci lavora dentro. Ogni episodio nasce dalle live del giovedì del canale Casual Nerd e porta in formato podcast le nostre chiacchierate con sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria. L’obiettivo è semplice: raccontare il “dietro le quinte” del gaming, soprattutto della scena indie italiana, dando spazio alle storie, ai progetti e alle sfide di chi ogni giorno lavora per creare i videogiochi che giochiamo. Le interviste alternano momenti di approfondimento a un tono più leggero e informale, proprio come una chiacchierata tra appassionati. Se vuoi scoprire come nasce davvero un videogioco, questo è il posto giusto.  Segui Casual Nerd anche qui: YouTube https://www.youtube.com/@CasualNerd Instagram https://www.instagram.com/casualnerdofficial/ TikTok https://www.tiktok.com/@casualnerdvideogame Twitch https://www.twitch.tv/casualnerdofficial

  1. 2d ago

    INTERVISTA: Stupidi Pixel lo studio dietro SPLATCHINKO con FABIO #36

    Un alieno innamorato che distrugge pianeti lanciando i propri occhi.* È da questa premessa completamente fuori di testa che nasce *Splatchinko, roguelike sviluppato da **Fabio Taurisano di Stupidi Pixel* con il contributo di alcuni collaboratori. Il gioco mescola la fisica del pachinko, strategia a turni, mutazioni e build sempre più assurde. Ma dietro all'umorismo c'è soprattutto una sfida di game design molto interessante. Come fai a costruire un roguelike strategico quando una parte fondamentale del risultato dipende dai rimbalzi? Durante l'intervista parliamo proprio di questo: 🎯 come trovare l'equilibrio tra fortuna, fisica e decisioni del giocatore 👁️ come trasformare gli occhi del protagonista in armi modificabili attraverso le mutazioni 💥 come permettere build potentissime senza rompere completamente il gioco 🛠️ quanto i feedback sulla demo abbiano costretto Fabio a ripensare collisioni, boss e altre meccaniche 👧 perché vedere sua figlia di otto anni riuscire a completare il gioco è diventato uno dei risultati più importanti dello sviluppo Parliamo anche del percorso di Stupidi Pixel, della collaborazione con *Stratos Gaming* e di cosa significhi passare dallo sviluppare quasi tutto da soli ad avere un publisher al proprio fianco. E poi c'è il Giappone. Splatchinko è arrivato fino al *Tokyo Game Show 2026*, portando un gioco fortemente ispirato al pachinko proprio nel Paese da cui quella cultura proviene. Un viaggio che parte da un'idea assurda e arriva fino a uno degli eventi videoludici più importanti al mondo. 💬 Voi quanto siete disposti ad accettare il fattore fortuna in un roguelike prima di iniziare a pensare che il gioco vi stia semplicemente prendendo in giro? Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

  2. Oct 22

    INTERVISTA: HORNS LEVEL UP lo studio dietro SPIRITS OF BACIU #35

    Una fiaba oscura ambientata in una delle foreste più misteriose d'Europa. Oggi su Casual Nerd siamo insieme a Fabio Siracusa ed Elisabetta Fuiano di Horns Level Up Games, piccolo studio indipendente di Genova al lavoro su Spirits of Baciu. Il protagonista è The Lost One, un piccolo spirito dalle sembianze di un gatto nero che si risveglia senza memoria all'interno di una foresta popolata da creature misteriose. E quella foresta esiste davvero. L'ambientazione prende infatti ispirazione da Hoia Baciu, in Romania, luogo attorno al quale sono nate nel tempo numerose storie e leggende. Durante l'intervista entriamo nel dietro le quinte di un progetto realizzato quasi interamente da due persone: 🎨 illustrazioni e animazioni costruite artigianalmente 🎵 musiche e sound design originali 🧩 enigmi e componenti punta e clicca 🐾 platforming e abilità sbloccabili 🌑 un mondo sospeso tra meraviglia, malinconia e inquietudine Parliamo anche di come il progetto sia cambiato rispetto al prologo gratuito, dell'incontro con gli spiriti che popolano la foresta e di come narrazione e progressione siano state costruite attorno al viaggio di The Lost One. Uno degli aspetti più interessanti riguarda inoltre l'accessibilità: alcuni enigmi basati esclusivamente sull'audio sono stati ripensati proprio grazie ai feedback ricevuti dai giocatori. Spirits of Baciu continua oggi il proprio sviluppo senza publisher né investitori, con l'obiettivo di arrivare al lancio nel 2027 mantenendo una visione artistica estremamente personale. 💬 Voi preferite le fiabe che rimangono rassicuranti fino alla fine… oppure quelle in cui, dietro qualcosa di apparentemente innocente, sentite sempre che c'è qualcosa che non va? Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

  3. Oct 15

    INTERVISTA: MOSSY PUDDLE il team dietro CROAKING BUZZ #34

    Una rana e una zanzara entrano in un platform cooperativo. Il problema è che *nessuna delle due può cavarsela davvero senza l'altra*. Ne abbiamo parlato con *Mossy Puddle, piccolo team indie italiano al lavoro su **Croaking Buzz*, un platform co-op asimmetrico per due giocatori costruito attorno a fisica, comunicazione e gameplay emergente. Da una parte c'è *CroaKing*, una rana che affronta il platforming più tradizionale, salta e utilizza getti d'acqua. Dall'altra c'è *Buzz*, una zanzara capace di volare liberamente e creare bolle. Ed è proprio una meccanica apparentemente semplicissima come quella delle bolle a diventare il cuore del gioco. 🫧 Possono trasformarsi in trampolini ⚡ interagire con elettricità e piattaforme 👾 intrappolare nemici 💡 reagire alla luce e all'ambiente 🎮 e costringere continuamente i due giocatori a coordinarsi Durante l'intervista scopriamo come Mossy Puddle costruisce nuovi puzzle partendo da poche regole sistemiche, quanto del gameplay venga realmente progettato e quanto invece emerga spontaneamente durante i playtest. Parliamo anche di uno dei problemi più interessanti dei giochi asimmetrici: *come evitare che uno dei due giocatori sembri soltanto l'assistente dell'altro?* E ancora: come si crea una difficoltà capace di far dire a due persone “riproviamo” invece di trasformare il ventesimo fallimento nell'inizio di una discussione? Croaking Buzz nasce come esperienza locale, supporta Steam Remote Play Together e punta proprio su quell'idea di cooperazione in cui parlare, sbagliare e trovare insieme soluzioni impreviste fa parte dell'esperienza. 💬 Nei giochi co-op preferite avere due personaggi con abilità completamente diverse oppure partire dallo stesso set di capacità e specializzarvi durante la partita? Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

  4. Oct 8

    INTERVISTA: TAMBU' DIGITAL il team dietro BEATRIX #33

    E se la Divina Commedia diventasse un roguelike strategico? Ne abbiamo parlato con Tambù Games, il team italiano al lavoro su Beatrix. Il gioco prende l'Inferno di Dante e lo trasforma in un dark fantasy fatto di tarocchi, combattimenti posizionali, build e giudizi morali. Ma Beatrix non vuole essere una semplice reinterpretazione estetica della Divina Commedia. Durante l'intervista entriamo nel dietro le quinte dello sviluppo per capire: 🃏 perché il sistema di combattimento prende ispirazione da Triple Triad e Othello ⚔️ come i Canones permettono di modificare le regole stesse del campo di battaglia ⚖️ perché sconfiggere un Custos non basta e il giocatore deve anche decidere quale giudizio esprimere 🔮 come vengono bilanciati 22 Arcani Maggiori, oltre 100 tra Canones e Reliquiae e numerose combinazioni possibili 🔥 come è cambiata la storia di Beatrix rispetto alle prime versioni del progetto 🎮 e cosa ha significato per Tambù Games entrare tra i vincitori della Bologna Game Farm 2025 La demo permette già di attraversare il Limbo e arrivare fino al confronto con Caronte, offrendo al team anche la possibilità di osservare strategie e combinazioni che magari non erano state previste durante lo sviluppo. Dopo Soulkin, Tambù Games continua così a esplorare il mondo della strategia e dei roguelite, questa volta partendo da una delle opere più importanti della cultura italiana. 💬 Voi come trasformereste la Divina Commedia in un videogioco: action, RPG, horror… oppure proprio un roguelike strategico? Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

  5. Oct 1

    INTERVISTA: Digitaly Arts con Francesco, il team dietro TIME BREAKING: DINO BREACH #32

    Come fai a rendere nuovamente spaventoso un dinosauro? È una delle domande che abbiamo fatto a Digitaly Arts, studio indie italiano nato nel 2021 e oggi al lavoro su Time Breaking: Dino Breach. Il riferimento a Dino Crisis è dichiarato, ma il progetto non vuole limitarsi a riprodurre quell’esperienza. La protagonista Kate, membro della ROPE, attraversa delle fratture temporali nel tentativo di salvare Alan, rimasto intrappolato durante una missione. Ogni suo intervento, però, rischia di compromettere sempre di più il continuum spazio-temporale. Durante l’intervista entriamo nel dietro le quinte dello sviluppo per capire come nasce un survival horror di questo tipo: 🦖 come si progettano dinosauri capaci di creare nuovamente tensione 🎥 perché scegliere una visuale isometrica per un survival horror 🏚️ come convivono ambienti claustrofobici e zone più aperte ⏳ quanto i viaggi temporali e le conseguenze delle azioni di Kate influenzano il gioco 🎮 come si prende ispirazione da Dino Crisis senza trasformare il progetto in una semplice imitazione 🚀 e quale ruolo avranno Steam, Kickstarter e la community nel futuro di Time Breaking Parliamo anche della filosofia di Digitaly Arts: recuperare esperienze videoludiche del passato che hanno ancora qualcosa da raccontare, reinterpretandole attraverso meccaniche moderne e nuove idee narrative. Perché il punto non è semplicemente riportare indietro Dino Crisis. È capire cosa rendeva speciale quel tipo di survival horror e come farlo funzionare ancora oggi. 💬 E quindi lo chiediamo anche a voi: cosa dovrebbe fare un videogioco per riuscire a rendere nuovamente spaventoso un dinosauro? Entra nel nostro Discord: https://discord.gg/xRwcBe6X5x Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

  6. Sep 24

    INTERVISTA: Marco ed Edoardo il team dietro ABSOLUTE TENEBRA #31

    Absolute Tenebra vuole riportare il survival horror a una dimensione fatta di esplorazione, gestione delle risorse e vulnerabilità.Ne abbiamo parlato direttamente con il team dietro al progetto.Nel gioco vestiremo i panni di Eleanor, una ragazza che si risveglia senza memoria all'interno del misterioso Wardheim Museum, un luogo in cui arte, ossessione e soprannaturale si intrecciano continuamente.Ma il museo non è soltanto uno sfondo. È uno degli elementi centrali dell'esperienza.Durante l'intervista entriamo nel dietro le quinte dello sviluppo per capire: 🏛️ come è stato progettato il Wardheim Museum e perché viene trattato quasi come un personaggio 🔦 come cambia un horror quando la luce diventa una vera risorsa da gestire 📖 come si racconta una storia principalmente attraverso ambienti ed esplorazione 👁️ perché non tutte le creature incontrate sono necessariamente ostili 🎮 e perché il team ha scelto di rendere il giocatore fragile, invece di trasformarlo nell'ennesimo protagonista capace di eliminare qualsiasi minaccia Parliamo anche delle origini del progetto, delle scelte cambiate durante lo sviluppo, dei feedback della community e dei prossimi passi verso il lancio.Absolute Tenebra parte quindi dai principi dei survival horror classici, ma prova a costruire la propria identità attraverso incertezza, environmental storytelling e gestione costante del rischio. 💬 In un survival horror preferite poter affrontare direttamente le creature oppure sentirvi costretti a valutare ogni volta se combattere, scappare o nascondervi? Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

  7. Sep 17

    INTERVISTA: SCRAPPY PATTY il team dietro MUSHROOM TRIP #30

    🏛️ Absolute Tenebra vuole riportare il survival horror a una dimensione fatta di esplorazione, gestione delle risorse e vulnerabilità.Ne abbiamo parlato direttamente con il team dietro al progetto.Nel gioco vestiremo i panni di Eleanor, una ragazza che si risveglia senza memoria all'interno del misterioso Wardheim Museum, un luogo in cui arte, ossessione e soprannaturale si intrecciano continuamente.Ma il museo non è soltanto uno sfondo.È uno degli elementi centrali dell'esperienza.Durante l'intervista entriamo nel dietro le quinte dello sviluppo per capire:🏛️ come è stato progettato il Wardheim Museum e perché viene trattato quasi come un personaggio 🔦 come cambia un horror quando la luce diventa una vera risorsa da gestire 📖 come si racconta una storia principalmente attraverso ambienti ed esplorazione 👁️ perché non tutte le creature incontrate sono necessariamente ostili 🎮 e perché il team ha scelto di rendere il giocatore fragile, invece di trasformarlo nell'ennesimo protagonista capace di eliminare qualsiasi minacciaParliamo anche delle origini del progetto, delle scelte cambiate durante lo sviluppo, dei feedback della community e dei prossimi passi verso il lancio.Absolute Tenebra parte quindi dai principi dei survival horror classici, ma prova a costruire la propria identità attraverso incertezza, environmental storytelling e gestione costante del rischio.💬 In un survival horror preferite poter affrontare direttamente le creature oppure sentirvi costretti a valutare ogni volta se combattere, scappare o nascondervi? Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

  8. Sep 11

    INTERVISTA A 3D CLOUDS il team dietro FORMULA LEGENDS #29

    Formula Legends è già stato raccontato come videogioco. Questa volta abbiamo deciso di raccontare come si costruisce. Ne abbiamo parlato con Matteo e Juri di 3DClouds, studio italiano che negli ultimi anni ha lavorato su produzioni come Transformers: Galactic Trials, Hot Wheels: Monster Trucks Stunt Mayhem e oggi su Formula Legends. L'obiettivo dell'intervista non è presentare semplicemente il gioco, ma entrare nel dietro le quinte delle scelte che ne hanno definito l'identità. Come si trova il punto di equilibrio tra arcade e simulazione? 🏁 Come si costruisce un feeling di guida accessibile ma difficile da padroneggiare? 🛞 Quando elementi come consumo gomme, carburante, danni e meteo migliorano realmente l'esperienza? 🏎️ Come si progettano vetture capaci di trasmettere sensazioni differenti al giocatore? 🗺️ Come si reinterpretano sessant'anni di Formula trasformando circuiti iconici in tracciati divertenti da giocare? 🛠️ E soprattutto: cosa cambia quando un gioco viene progettato fin dall'inizio pensando a modding, community e supporto post-lancio? Parliamo anche del percorso di 3DClouds, delle differenze tra lavorare su grandi licenze e proprietà intellettuali originali e di ciò che serve oggi per entrare professionalmente nell'industria videoludica italiana. Formula Legends diventa così il punto di partenza per una conversazione molto più ampia sul mestiere di sviluppare videogiochi racing. Questo episodio nasce dalle live del giovedì di Casual Nerd, dove intervistiamo sviluppatori, editori, doppiatori, localizzatori e professionisti dell’industria dell’intrattenimento. Il nostro obiettivo è raccontare il dietro le quinte del mondo videoludico, con particolare attenzione alla scena indie italiana, dando voce a chi lavora ogni giorno per creare i giochi che amiamo. Approfondimento, curiosità e chiacchierate leggere per scoprire come nasce davvero un videogioco.

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