Tessitori di Bit

Tessitori di Bit

Da giovanissimi abbiamo immaginato lo sviluppo di videogiochi come un lavoro da sogno. La realtà era ben diversa. Ostacoli tecnici, pressioni psicologiche, perfino l’imposizione dell’anonimato: gli sviluppatori non erano ancora autori da accreditare, ma risorse da nascondere alla concorrenza. In questo podcast parlerò proprio di loro, di chi stava dall’altra parte del monitor, i nostri tessitori di bit.

Episodes

  1. 4d ago

    La tessitura di MediEvil (1998)

    Come nasce uno dei videogiochi più originali e amati della prima PlayStation? Nel 1995, due sviluppatori britannici appassionati di cinema horror e atmosfere gotiche immaginano un protagonista improbabile: un cavaliere scheletrico, privo di mandibola, alla ricerca di una seconda possibilità per diventare un vero eroe. Tre anni dopo, Sir Daniel Fortesque debutta su PlayStation con MediEvil. In questa puntata ripercorriamo la nascita del gioco attraverso le testimonianze dei suoi protagonisti, a partire da Chris Sorrell e Jason Wilson. Scopriremo le sfide della grafica tridimensionale, le difficoltà economiche dello studio, l'acquisizione da parte di Sony, le idee più stravaganti e quelle rimaste incompiute. Senza dimenticare la straordinaria colonna sonora di Bob & Barn e il destino della serie fino al remake del 2019. Una storia di creatività, notti insonni e umorismo profondamente britannico, perfetta per la Festa di Ognissanti . Sigla: ⁠⁠⁠⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠⁠ Fonti The Making of MediEvil, documentario sullo sviluppo del gioco, Sony Computer Entertainment, 1998MediEvil Developers – Q&A, intervista a Jason Wilson, MediEvil Boards, 2012The Making of MediEvil: Chris Sorrell Interview, Olly Smith, New Game+, 2018MediEvil, come due goticoni inglesi si sono fatti amare dai giapponesi, Lorenzo Fantoni, N3rdcore, 2019The Music of MediEvil: Bob & Barn Interview, Olly Smith, New Game+, 2020Going MediEvil in Conjunction with Official PlayStation Magazine, Ian Dean, Official PlayStation Magazine / Bob & Barn, 2020   Due chiacchiere con Bob & Barn, compositori di MediEvil – Intervista, Andrea Letizia, PlayStationBit, 2020Chris Sorrell, Gallowmere Historia, FandomJason Wilson, Gallowmere Historia, FandomKatie Sorrell, Gallowmere Historia, Fandom

    La tessitura di MediEvil (1998)
  2. Oct 1

    La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte II

    Filmati censurati, attori reclutati quasi per caso, battute diventate leggenda e una colonna sonora capace di usare anche il silenzio. Nella seconda parte seguiamo Resident Evil fino all’uscita e al successo, attraversando doppiaggio, musica, versioni alternative e remake, per scoprire come un gioco ispirato dal cinema abbia finito per restituirgli nuova vita. Sigla: ⁠⁠⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠ Fonti • Resident Evil 1: PSX Beta/Concept, Unseen64, 2008 • Filming Wraps on Andrew Saullo’s “The Keeper’s Diary: A Biohazard Story”, Mike Wilson, Bloody Disgusting, 2023 • Resident Evil 7’s Haunted Homecoming, Matthew Byrd, Den of Geek, 2017 • What Resident Evil Could Have Been, Jason Faulkner, Shacknews, 2017 • Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d’horreur, William Audureau, Le Monde, 2014 • Meeting Mikami, Simon Parkin, Eurogamer, 2013 • The History of Resident Evil: The Beginning, PlayStation Universe • Interview: Kenichi Iwao, Scenario Writer/Planner/Director for Capcom, Square Enix, DeNA, and Oriflamme, Heidi Kemps, Gaming.moe, 2016 • Dawn of the Dead: The Making of Resident Evil, Andy Kelly, PC Gamer, 2016 • The Man Who Made Ghosts’n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview, Continue, vol. 12, traduzione di GlitterBerri, 2003 • Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil – Chapter 1, Episodic Content, 2016 • Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots, Scott Butterworth, GameSpot, 2016 • Shinji Mikami and the Fountain of Youth, Matt Leone, Polygon, 2014 • Interview with Kenichi Iwao, Crimson-Head.com, 2021 • Interview with Yasuyuki Saga, Crimson-Head.com, 2019 • Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s Original Actor in Resident Evil, Eklecty-City, 2023

    La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte II
  3. Oct 1

    La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte I

    Come si costruisce la paura con una console appena nata e un progetto nel quale quasi nessuno crede? Da Sweet Home ai fondali prerenderizzati, passando per gli zombi, i tank controls e la nascita di Umbrella, ricostruiamo il travagliato sviluppo di Resident Evil e il lavoro delle persone che trasformarono villa Spencer in uno dei luoghi più memorabili della storia dei videogiochi. Sigla: ⁠⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChopsFonti • Resident Evil 1: PSX Beta/Concept, Unseen64, 2008 • Filming Wraps on Andrew Saullo’s “The Keeper’s Diary: A Biohazard Story”, Mike Wilson, Bloody Disgusting, 2023 • Resident Evil 7’s Haunted Homecoming, Matthew Byrd, Den of Geek, 2017 • What Resident Evil Could Have Been, Jason Faulkner, Shacknews, 2017 • Shinji Mikami, « Resident Evil » et la source du jeu d’horreur, William Audureau, Le Monde, 2014 • Meeting Mikami, Simon Parkin, Eurogamer, 2013 • The History of Resident Evil: The Beginning, PlayStation Universe • Interview: Kenichi Iwao, Scenario Writer/Planner/Director for Capcom, Square Enix, DeNA, and Oriflamme, Heidi Kemps, Gaming.moe, 2016 • Dawn of the Dead: The Making of Resident Evil, Andy Kelly, PC Gamer, 2016 • The Man Who Made Ghosts’n Goblins: Tokuro Fujiwara Interview, Continue, vol. 12, traduzione di GlitterBerri, 2003 • Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil – Chapter 1, Episodic Content, 2016 • Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series’ Roots, Scott Butterworth, GameSpot, 2016 • Shinji Mikami and the Fountain of Youth, Matt Leone, Polygon, 2014 • Interview with Kenichi Iwao, Crimson-Head.com, 2021 • Interview with Yasuyuki Saga, Crimson-Head.com, 2019 • Interview with Charlie Kraslavsky, Chris Redfield’s Original Actor in Resident Evil, Eklecty-City, 2023

    La tessitura di Resident Evil (1996) - Parte I
  4. May 31

    La tessitura di L.A. Noire - Parte II

    Dopo la pubblicazione di L.A. Noire, esplode uno dei casi più controversi della storia dello sviluppo videoludico: il MotionScan, tecnologia pensata per rendere il gioco un blockbuster hollywoodiano interattivo, non basta a soffocare le cronache di crunch, mobbing, crediti omessi e lo scontro tra Team Bondi e Rockstar. Sigla: ⁠⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠⁠ Fonti McNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025Brendan McNamara – IMDB.com – 2026

    La tessitura di L.A. Noire - Parte II
  5. May 31

    La tessitura di L.A. Noire - Parte I

    "12 ore al giorno, lunghi periodi di lavoro intenso, se veri, sono assolutamente inaccettabili e dannosi per le persone coinvolte, per il prodotto finale e per l'industria nel suo complesso". Sono le parole di Brian Robbins, presidente dell'IGDA, che apre un’indagine contro Team Bondi a seguito di un articolo diAndrew McMillen pubblicato su IGN Australia e intitolato: "Perché sono serviti sette anni per realizzare L.A. Noire?". Sigla: ⁠⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops⁠ Fonti McNamara makes a Getaway to Sydney - GamesIndustry.biz – 2004Team Bondi - The First Interview – Eurogamer.net – 2004Team Bondi al lavoro su 3 esclusive per la next-gen PlayStation – Everyeye – 2009The Story Behind LA Noire’s Creepy-Real Faces – Kotaku – 2010Rumor: LA Noire’s Development More Of A Mess Than We’d Imagined – Kotaku –2010IGDA to investigate Team Bondi allegations – GamesIndustry.biz – 2011The Emails Behind The Whistle Blowing at Team Bondi – GamesIndustry.biz – 2011Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make? – IGN.com – 2011‘L.A. Noire’ Five-Movement Soundtrack Draws Heavily from Film Noir – Rolling Stone – 2011Interview: Yamaoka, Shigihara, And Jackson Play For Japan - Game Developer – 2011How L.A. Noire Rebuilt 1940s Los Angeles Using Vintage Extreme Aerial Photography – Popular Science – 2011L.A. Noire: Final Thoughts - GameSpot – 2011Veracious Shit's Team Bondi tweets – Squarespace – 2014Ecco come il pionieristico blockbuster a mondo aperto The Getaway è riuscito a portare i bassifondi malavitosi di Londra su PS2 – PlayStation.Blog – 2017Video Games Deluxe acquisita da Rockstar Games: nasce Rockstar Australia – IGN Italia – 2025L.A. Noire Interview w/ Composer Simon Hale – YouTube – 2025Brendan McNamara – IMDB.com – 2026

    La tessitura di L.A. Noire - Parte I
  6. Apr 30

    La tessitura di Heart of Darkness

    L’ossessione per i dettagli si scontra con il mutamento tecnologico e con un nuovo modo di creare videogiochi: Heart of Darkness prende vita dopo sei anni di lavorazione tormentata. Un titolo che resiste al tempo grazie a un’estetica sorprendentemente vicina al moderno spirito indie. La puntata è dedicata a Christian Robert, illustratore e anima visiva del progetto, scomparso prematuramente nel 2010: senza il suo tratto, il buio non avrebbe avuto la stessa luce. Sigla: ⁠Spindash - Marble Zone - Absrdst - Marble Aesthetics - Sonic Remix Album by GameChops Fonti  Making of – Heart of Darkness (édition spéciale Coca-Cola) – 1999Another World: 15th Anniversary Edition – Eurogamer – 2007Another World death scenes – https://www.youtube.com/watch?v=Fdq7sDvIuLo– 2007Complete Heart of Darkness Deaths –https://www.youtube.com/watch?v=jYyZfME5XYY – 2008Heart of Darkness - Eric CHAHI interview débriefing du Retro Game Test –https://www.youtube.com/watch?v=1wfIXEiG-s8 – 2012Interview with Amazing Studio, Pt.2 -https://www.ign.com/articles/1998/08/29/interview-with-amazing-studio-pt2 –2012Another World: the eccentricities of Eric Chahi – Eurogamer – 2015EyeExpo: storia dei Cinematic Platform – Michele Galluzzi –https://www.everyeye.it/notizie/another-world-prince-of-persia-storia-videogiochi-cinematic-platform-526737.html– 2021Games time forgot: Heart of Darkness – Destructoid – 2021Interview with Eric Chahi about Heart Of Darkness - Stay Forever Podcast– 2021Console da milioni (di lire): la classifica delle più costose di sempreal lancio in Italia –https://www.mistergadget.tech/164318/console-da-milioni-di-lire-la-classifica-delle-piu-costose-di-sempre-al-lancio-in-italia– 2025

    La tessitura di Heart of Darkness

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Da giovanissimi abbiamo immaginato lo sviluppo di videogiochi come un lavoro da sogno. La realtà era ben diversa. Ostacoli tecnici, pressioni psicologiche, perfino l’imposizione dell’anonimato: gli sviluppatori non erano ancora autori da accreditare, ma risorse da nascondere alla concorrenza. In questo podcast parlerò proprio di loro, di chi stava dall’altra parte del monitor, i nostri tessitori di bit.