エンタメビジネス実況中継

朝日けけ。

エンタメ業界で15年、漫画・アニメ・ゲーム・キャラクターIPの新規事業を立ち上げてきた朝日けけが、いまそこで起きているビジネスの動きを毎回1つピックアップ。ひとりで、ときにはゲストとともに30分語り続けます。分析でも解説でもない、「実況中継」です。 asahikeke.substack.com

  1. 1d ago

    任天堂は11年前に「40年続くIP」の作り方を言っていた。ゼルダ40周年で見えたこと。

    「40年前のゼルダが、なぜいま、ここまで大きなニュースになるのか。」 2026年9月8日と9日。任天堂が、初めて2日続けてNintendo Directを配信しました。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のSwitch 2版、実写映画、ゼルダ柄の本体、40周年コンサート、ニンテンドーミュージアム、スマホアプリ。ゼルダに触れる場所が、一気に並びました。 ニュースとしては、ここまででお腹いっぱいです。でもわたしには、ひとつ引っかかった問いが残りました。40年前に生まれたゼルダが、なぜ2026年に、ここまで大きなニュースになるのか。なぜ新作が出るたびに、ファンの期待を越え続けられるのか。 2日間を続けて見ると、これはお祝いではないとわかります。9月8日は、ゼルダという一つのIPを縦に深く掘る日。9月9日は、遊び場のほうを横に広げる日。新作もリメイクも昔のゲームも、同じ番組に並ぶ。縦と横が交わるところに、いまの任天堂の商売があります。 しかも任天堂は11年前、2015年の決算説明会でこの考え方をすでに口にしていて、2025年には一枚の図にもしていました。今回はニンダイの中身を追いながら、10年以上かけて組み立てられた「40年続くIP」の作り方を、5つの示唆に整理しました。 ▼話したこと ・2日間のニンダイで並んだもの。ゲーム、映画、ハード、スマホ、音楽、施設、グッズ ・9月8日は「縦」、9月9日は「横」。2日間が一つの発表だった理由 ・周年を「祝う日」ではなく「再入場口を増やす日」として設計するという考え方 ・岩田聡さんが2015年の決算説明会で語っていた、IPの価値の積み上げ方 ・『時のオカリナ』を選んだ理由。旧作は記録ではなく未来の商品候補になる ・実写映画で制作費の50%以上を出資。世界という市場のプロデューサーに回った ・40年続くブランドは、守るものを減らして、戻れる場所だけを残している ▼note記事 【ニンダイ2026まとめ】ゼルダ40周年で見えた、任天堂の「40年続くIP」の作り方 https://note.com/keke_ent/n/n79be75e214a8 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

    任天堂は11年前に「40年続くIP」の作り方を言っていた。ゼルダ40周年で見えたこと。
  2. 5d ago

    『オデュッセイア』が10倍面白くなる。「掟」で全部つながる10問10答 | 解説・考察

    「なぜ、見ず知らずの旅人をあそこまでもてなすのか。」 クリストファー・ノーラン監督の『オデュッセイア』を、9月10日のアイマックス先行で観てきました。上映時間は172分。観終わって2日たっても、頭のなかは映画のことでいっぱいのままです。引っかかった場面が、いくつも残っていました。 冒頭でポリュペモスが父に告げ口する、あの父は誰なのか。なぜ見ず知らずの旅人を、あんなに手厚くもてなすのか。なぜ死者を弔わないことが、あそこまで責められるのか。アテナが味方なのに、なぜほかの神には苦しめられるのか。 観終わってから原作と神話の資料を読み直したら、引っかかりのほとんどが、たったひとつの前提で説明がつきました。神々は人間と同じ世界に住んでいて、直接口を出してくる。そして、その世界には人間が守るべきルールがある。 今回は、その前提を10個にまとめました。はじめの3つで神々とルールの話を、残りの7つで、そのルールが場面にどう出てくるかを見ていきます。観る前でも観たあとでも、登場人物の判断が違って見えてくるはずです。 ▼話したこと ・クセニア。迎える側と客が互いに守る、ゼウスが見張っている約束 ・神々は旅人の姿に化けて人を見て回るから、確かめる前にもてなす ・葬られない死者は死者の国の門をくぐれない。遺体を置いていく重さ ・兄弟が姉妹と結婚している。ニョンゴが姉妹を一人で演じる理由の推測 ・アガメムノンが自分の娘イピゲネイアを生贄にした、恨みの前史 ・映画のカリュプソはハスの花で7年。原作では別だった二つの重なり ・求婚者が責められるのは、客の側からクセニアを破っているから ▼note記事 『オデュッセイア』が10倍面白くなる。「掟」で全部つながる10問10答 https://note.com/keke_ent/n/n82ea6a4d5040 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

    『オデュッセイア』が10倍面白くなる。「掟」で全部つながる10問10答 | 解説・考察
  3. Sep 12

    『オデュッセイア』の吟遊詩人をトラヴィス・スコットにした理由。クリストファー・ノーランが2,700年前の話を現代につないだやり方とは |  感想

    「勝った英雄が帰れない。その旅に、なぜ心が動くのか。」 9月10日、先行上映のIMAXで『オデュッセイア』を観てきました。すごくよかった。でも、観ているあいだは何度も絶望しました。まだ序盤なのに仲間が次々と倒れ、こんな相手にどうやって勝つのかと途方に暮れる。そんな苦しい旅の最後に、心からうれしくなったんです。 わたしも仕事で人を率いてきました。自分の判断についてきてくれた人に苦労をかけることもある。結果が出ても、その人が苦しんだ時間までなくなるわけではありません。その実感が、英雄オデュッセウスが死者と向き合う冥界の場面に重なりました。 木馬の作戦を考え、戦争に勝ったオデュッセウス。その勝利にも、命を落とした人の人生があります。自分の知恵で人を動かした男が、帰還にあたっては人の忠告を守る。もう帰れない人たちの言葉が、生きている家族を守る行動につながっていました。 今回は巨人兵の絶望、冥界での対話、慎重な帰還をたどり、ラストがうれしかった理由を話します。さらに、トラヴィス・スコットが物語を歌う場面から、約2700年前の叙事詩が今の映画館まで届く面白さへ。物語の展開と結末に触れるので、鑑賞後にどうぞ。 ▼話したこと ・巨人兵の場面に感じた、『進撃の巨人』にも似た圧倒的な絶望 ・木馬の作戦の犠牲者シノンと向き合い、勝利を見直す冥界の対話 ・アガメムノンの忠告を受け、身分を隠して家族を守る帰還 ・トラヴィス・スコットの歌と、物語を語り継ぐ人たちのつながり ・約2700年前の叙事詩が今の感情を動かす、IPとしての面白さ ▼note記事 人を導く者は、誰に導かれるのか。『オデュッセイア』感想 https://note.com/keke_ent/n/nbc6d76c3168f ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  4. Sep 11

    『スプラトゥーン』は、なぜイカにたどり着いたのか。その軌跡から見えた「コンセプトのつくり方」。

    「豆腐で面白かったゲームに、なぜイカが必要だったのか?」 白い豆腐と黒いゴマ豆腐が、鼻からインクを出して陣地を奪い合う。『スプラトゥーン』の始まりは、そんな試作でした。そこからヒト型、ウサギを経て、ようやくイカにたどり着く。Xに投稿して反響があったこの開発秘話を、もう少し追いかけてみました。 わたしが面白いと思ったのは、イカというモチーフが見つかるまでの考え方です。試作の時点で、遊びには手応えがあった。それでも、キャラクターの姿を変えると、面白さを支えていた条件が崩れてしまう。この行き来に、コンセプトをつくる仕事の大事な部分が見えます。 インクを塗ると隠れられ、相手の位置を読む遊びが生まれる。ところがヒト型では姿が見え、壁を塗っても勝敗にはつながらない。ウサギには見やすさの利点があるものの、なぜインクを撃つのかは説明しにくい。それぞれの案が持つ長所だけでは、条件は揃わなかったんです。 隠れる、移動する、撃つ。その役割を整理し、イカとヒトの二つの姿に分けると、遊びと見た目がつながり始めます。任天堂の開発インタビューをもとに、豆腐からイカへの道のりをたどりながら、面白さを分解し、もう一度つなぎ直すコンセプトづくりを考えます。 ▼話したこと ・半年ほどで出した70個の案から、豆腐の対戦ゲームが残った理由 ・塗る、隠れる、相手の位置を読む動作が、試作の面白さを支えていた ・ヒト型やウサギに変えるたび、見た目の利点と遊びの問題が生まれた ・隠れる・移動する・撃つ役割を整理すると、イカを選ぶ理由がつながる ・イカとヒトへの変身が、壁を塗る意味や潜るときの演出まで結びつけた ▼note記事 『スプラトゥーン』は、なぜイカにたどり着いたのか。その軌跡から見えた「コンセプトのつくり方」。 https://note.com/keke_ent/n/nea387d1c33bc ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  5. Sep 9

    holo Indie、Roblox、Fortniteから見る「二次創作によって拡張されるIP」の躍進。

    「ファンがつくったゲームは、どれだけ遊ばれたのか?」 好きなキャラの絵を描く。切り抜き動画をつくる。作品の設定を使って、自分でもゲームをつくってみる。ヒットしたエンタメの周りには、二次創作で遊ぶ人がいます。2026年6月時点で、holo Indieの作品は40タイトル超、累計300万ダウンロードを超えました。 ヒットの大きさを語るとき、わたしたちは興行収入や発行部数、再生数を見ます。でも、ファンが何をつくり、それがどれほど遊ばれたかは、見落としがちでした。今回は、公式作品の周りで育っている創作を、各社が公開する数字から考えてみました。 カバーは二次創作ゲームの販売を支え、Robloxはクリエイターへの還元に関わる費用を決算で公開しています。Fortniteも、プレイヤーがつくったゲームの利用時間を公表する。一方で、応募を審査する人の数や、収益の大きな偏りという課題もあります。 どこまでつくってよいかを示すガイドライン。公式の支援を受けて販売できる仕組み。そして、創作を続ける人に戻るお金。ホロライブ、Roblox、Fortniteに、初音ミクの事例も交えながら、二次創作によって広がるIPの現状をたどります。 ▼話したこと ・holo Indieの40タイトル超と300万ダウンロードが示す広がり ・個人開発の『ホロパレード』が公式の支援を受けて販売される仕組み ・Robloxの決算に載る、クリエイターへの還元に関わる費用 ・初音ミクとホロライブが、ファンにつくってよい範囲を示す方法 ・応募の審査と収益格差から考える、創作を続けられる人の数 ・Fortniteの2024年の利用時間の36.5%を占めたプレイヤー作品 ▼note記事 holo Indie、Roblox、Fortniteから見る「二次創作によって拡張されるIP」の躍進。 https://note.com/keke_ent/n/n6de556c1edd5 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  6. Sep 6

    マンガのアプリは消えるが、作る編集部は残る。

    「金額は増えているのに、読む場所は減っています。」 2026年の夏、電子コミック市場が伸びたという発表のすぐ後に、まんが王国の業績予想下方修正と、13年続いたcomicoの終了が伝えられました。市場規模は大きくなっているのに、読者が集まるはずのアプリは減っていく。逆向きに見える出来事が、ほぼ同じ時期に起きています。 わたしも最初は、電子マンガが縮みはじめたのだろうと考えました。しかし、2026年上半期の電子コミック市場は2,593億円で前年同期比2.5%増。数字だけを見れば、その読みは外れています。そこで売上の中身と、各社が残そうとしている機能を分けて見直しました。 見えてきたのは、市場を押し上げる割引やポイント還元の一方で、課金する読者が減っている構造です。LINEマンガの課金ユーザーは4月から6月の3か月で9.5%減少。作品を作る力と、読者を自社アプリへ集める力を、ひとつの会社で抱える前提が崩れつつあります。 今回は、comico、日本文芸社、taskeyの動きを手がかりに、マンガを作る会社と届ける会社が分かれはじめた背景を整理しました。自社アプリを畳んでも編集・制作は残る理由と、売上以外にあるアプリの役割まで、数字と具体例からたどります。 ▼話したこと ・電子コミック2,593億円の成長を支えた割引・ポイント・無料施策 ・まんが王国の利益半減とcomico終了が示す読者数の変化 ・雑誌が一体で担っていた作品制作・販売・新作発見の三機能 ・終了したアプリで購入作品と読書権が別サービスへ移る仕組み ・LINEマンガの課金額と課金ユーザー9.5%減が映す市場の実像 ・comicoが売り場を畳みながら編集・制作機能を残す理由 ・taskeyが自社アプリの読者データを作品づくりへ戻す循環 ▼note記事 マンガアプリは消えるが、作る編集部は残る。 https://note.com/keke_ent/n/ndecbdf45c45f ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  7. Sep 5

    HANAを追いかけたら「歌姫」が消えた理由に気づいた。

    「歌姫は、どこへ行ってしまったのでしょうか。」 HANAを追いかけていると、どうしても気になってしまうことがあります。歌がうまくて、女性からの支持も厚くて、曲もファッションも話題になる。もしいまが2000年前後だったら、きっとすぐに「歌姫」と呼ばれていたはずなのに、いま、その言葉をかける人がいません。 そういえば「歌姫」という響き自体、ここ数年ほとんど耳にしていない。Billboard JAPANの2025年年間アーティストチャートでは、HANAが5位、YOASOBIが9位、ちゃんみなが10位、あいみょんが11位、Adoが19位。女性がボーカルの名前が上位に並んでいるのに、誰もその言葉を使わないのです。 歌姫に必要だったのは、歌のうまさだけではありませんでした。倖田來未さんの「エロカッコイイ」が流行語大賞で受賞したとき、受賞者の欄にあったのは言葉ではなく本人の名前。西野カナさんは同世代の気持ちを集めて代表して歌いました。その年の女性像を、丸ごと一人で背負える人のことだったのです。 HANAの実績は、すでに歌姫クラスに届いています。それでもそう呼ばれないのは、HANAの側ではなく、迎えるわたしたちが変わったからでした。今回は、歌姫という言葉が何を指していたのか、そしてなぜその条件がもう立ち上がらないのかを整理しました。 ▼話したこと ・宇多田ヒカル700万枚、浜崎あゆみと初日161万枚対決。2000年前後の歌姫の桁 ・歌姫の条件は歌のうまさではなく「その年の女性像を預かれる範囲」の広さ ・HANAの実績——「ROSE」4億回再生、紅白初出場、2026年は17都市25公演 ・紅白53.9%→35.2%、non・no実売は5年で4割減。全国一斉に見せる力の縮小 ・『No No Girls』が身長・体重・年齢を聞かなかったことの意味 ・「あの人になりたい」から「この人の、この部分が好き」へ変わった憧れ方 ・HANAは次の歌姫ではなく、歌姫がいなくていい時代の最大のスター ▼note記事 HANAを追いかけたら「歌姫」が消えた理由に気づいた。 https://note.com/keke_ent/n/n59a1220af171 ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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  8. Aug 29

    「SPEED」は青春そのもの。

    「こんな子たち、見たことがない。なのに、学校にいた気がする。」 ラブ上等2を見ながらNewJeansの記事を書き終えたあと、頭の中に戻ってきたのはSPEEDの思い出でした。1996年、日本テレビの『THE夜もヒッパレ』で、まだSPEEDという名前すらなかった4人を見ていたときの記憶です。 エンタメ業界15年、複数事業を統括してきた立場から、人が売れていく過程はいくつも見てきました。それでも、あの4人がスターになっていく順番を目撃したときの驚きだけは、いまも説明しきれずにいます。 公式サイトによれば、4人が番組で本格的に活動を始めたのは1995年10月、「SPEED」という名前がついたのは1996年1月13日でした。名前も自分たちの曲もない状態から見ていたからこそ近く感じられ、そして同じ順番は二度と再現できませんでした。 今回は、SPEEDの1335日を最年少メンバーの学年に重ねて数え直し、NewJeansとのあいだにある同じ矛盾まで整理しました。なぜ「第2のSPEED」が出てこなかったのかも話しています。 ▼話したこと ・『THE夜もヒッパレ』で見た、まだSPEEDという名前すらなかった4人 ・年間シングルTOP100の21.3%を小室ファミリーが占めた1996年の遠さ ・12歳・12歳・13歳・15歳でデビュー。近いのに曲が始まると手が届かない ・「STEADY」100万枚、『Starting Over』ダブル・ミリオンという楽曲の強さ ・1335日は、最年少・島袋寛子さんの小6の夏から中学卒業の春までと重なる ・もう一度つくれなかったのは4人ではなく、何も知らずに見ていた側の目のほう ・NewJeansと共有する矛盾。見たことがないのに、学校にいた気がする ▼note記事 ぼくらの世代は「SPEED」が青春そのものだった。 https://note.com/keke_ent/n/n9b4adf2d174b ▼朝日けけ。SNS note:https://note.com/keke_ent X:https://x.com/keke_ent substack:https://substack.com/@asahikeke Get full access to エンタメビジネス実況中継 at asahikeke.substack.com/subscribe

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