Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!

https://go.ivoox.com/wv/premios26?c=6073 (Vótame en los premios iVoox) Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas. https://www.podcastlevelup.es (podcastlevelup.es)

  1. 2d ago

    Control Resonant: la arquitectura de lo imposible

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a siete u ocho mecenas de los 50 que nos harían dejar de ser deficitarios 🔥 Volvemos tras una semana de parón —los virus infantiles, esos que los niños entrenan como Pokémon para luego lanzárnoslos mejorados— y lo hacemos con el monográfico que llevábamos días cocinando a base de audios kilométricos: Control Resonant. Antes de entrar en harina, un poquito de contexto: Remedy ya ha vendido un millón de copias, el lanzamiento más rápido de su historia, justo cuando llega la edición física; y en el horizonte asoma GTA 6, con estimaciones de mil millones de dólares en bajas laborales el día de su salida. Como para no faltar al trabajo. El plato fuerte, eso sí, es la nueva obra de los finlandeses. Marc ya ha visto los créditos y Alfonso lleva 23 horas, así que tenéis la doble mirada: la de quien conoce el final y la de quien todavía está dentro. Hablamos sin destripar la trama, pero sin miedo a entrar en el diseño. De esas primeras horas en las que uno vaga por Manhattan como un espectro, sin entender todavía el idioma del juego. De cómo Remedy lleva décadas atacando la idea de que el mundo responde a reglas estables, aquí con Eugene Thacker de compañero de viaje. Y de Dylan Faden, el hermano de Jesse, convertido por la Oficina Federal de Control en un expediente, un problema administrativo y, finalmente, en el trabajador perfecto: alienado, vigilado y siempre a una bronca de que le frían las neuronas. Con Foucault y Derrida asomando por la ventanilla, claro. Por lo demás, toca tocar césped: la movilidad de Dylan, una de las mejores que hemos visto en años, con un combate mucho más cercano a Devil May Cry y NieR: Automata de lo que nadie esperaba de Remedy (sin parry, ojo, y mejor a 60 fps); los resonantes, esos jefes que son lo mejor del juego; y su autoconsciencia de videojuego, que no es fanservice sino identidad. Y, sobre todo, el diseño del mundo: el Siseo, la Pauta y el ;oho reorganizando una Manhattan brutalista con calles en vertical y ciudades en el techo, de Piranesi a Lefebvre pasando por Inception. Ahí están el parking y el hoyo, dos momentos que nos han cambiado literalmente la forma de jugar y que defendemos como una nueva gramática del espacio. Hay que jugarlo para entenderlo. Pero, mientras tanto, os lo intentamos contar. Gracias a Raúl, nuestro último mecenas, a quien dedicamos el episodio, y a Mattia, nuestro productor ejecutivo. Y si os apetece seguir con lo extraño, esta semana también hay Órbita Respawn sobre Eternal Darkness, que le viene a este episodio como anillo al dedo. Hazte mecenas desde 3€ en podcastlevelup.es

    Control Resonant: la arquitectura de lo imposible
  2. 4d ago

    Eternal Darkness: no te fíes de tu consola | Órbita Respawn

    Un mensaje anuncia que tus partidas se han borrado. La interfaz empieza a comportarse de forma extraña. Y tú ya no sabes si algo está fallando o si el juego está haciendo exactamente lo que quiere. En esta órbita volvemos a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, la pesadilla de Silicon Knights para GameCube que convirtió la desconfianza del jugador en parte de sus mecánicas. Hablamos de su sistema de cordura, de los engaños que atraviesan la cuarta pared y de cómo consigue poner en duda lo que creíamos saber sobre los videojuegos. La investigación de Alexandra Roivas nos lleva a un libro que conecta doce protagonistas, distintas épocas y un conflicto entre fuerzas anteriores a la humanidad. Repasamos su narrativa fragmentada, las runas, el combate y ese descubrimiento tan propio del horror cósmico: el universo funciona sin tenernos demasiado en cuenta. Entre sus páginas aparecen Lovecraft, el Necronomicón, El rey de amarillo y Solaris. También Descartes, porque cuando tus sentidos dejan de ser fiables, hasta un aviso de la consola puede convertirse en una pregunta filosófica bastante desagradable. Recordamos además el proyecto Shadows of the Eternals, hablamos del recorrido de Silicon Knights y defendemos la recuperación de este juego. Y cerramos siguiendo sus conexiones con Amnesia, con una reivindicación especial de The Bunker, y con SOMA. ⚠️ Comentamos efectos de cordura y detalles de la historia, incluidos sus finales. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

    Eternal Darkness: no te fíes de tu consola | Órbita Respawn
  3. Oct 2

    Gears of War: E-Day, el triple A de 2026 que nos cerró la boca

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 42 mecenas y con unos 50 dejaríamos de ser un proyecto deficitario 🔥 ¿Tenía sentido volver al Día de la Emergencia veinte años después? ¿Qué se le puede pedir hoy a una saga que nació como fantasía de soldados que no dudan? Alfonso se ha fundido la campaña —Marc mira desde la barrera, que no tiene la consola— y viene con una opinión muy clara, con Walter Benjamin y Salvar al soldado Ryan de por medio. Una pista: Marcus Fenix, por fin, salta. Parece un chiste. No lo es. Antes, un vistazo al octubre que se nos viene, con un Control Resonant que le ha dado a Alfonso una paliza de las que hacen apagar la consola, y al final, los lanzamientos del mes con la calculadora en la mano. Tiempo Extra (mecenas): Marc juega una pachanga de fútbol con los compañeros del trabajo y sale de ella a lo Haaland, pero en cojo y en sandalias. A partir de ahí, batallitas del cole y la uni de los noventa: entrenadores que te dicen a los ocho años que no vales, un ajuste de cuentas a la carrera muchos años después, sesiones matinales de cine para ver Flubber a las 11 de la mañana y profesores que, digamos, no hacían precisamente afición. Y para recomponernos, lecturas: Marc con Al este del Edén de Steinbeck y Alfonso con una edición anotada de Frankenstein que es un ensayo en sí misma.

    Gears of War: E-Day, el triple A de 2026 que nos cerró la boca
  4. Sep 30

    Lost Planet: hielo, mechas y el precio de sobrevivir | Órbita Respawn

    En EDN III, el frío te mata y los bichos que intentan devorarte contienen la energía que necesitas para seguir vivo. Bienvenidos a Lost Planet. En esta órbita volvemos a la trilogía de Capcom para recorrer sus tres formas de enfrentarse a un planeta hostil: la supervivencia entre nieve y mechas del primer juego, las grandes batallas cooperativas del segundo y la historia de un trabajador que solo quiere cumplir su contrato y regresar con su familia en Lost Planet 3. Y aquí hay opiniones para todos los gustos. Marc recuerda con cariño el cooperativo del segundo; al otro lado de la mesa se reivindica la tercera entrega, con sus instalaciones abandonadas, su maquinaria industrial y ese regusto de ciencia ficción de serie B. Hablamos del gancho, los Akrid, la energía térmica y las decisiones que fueron cambiando la identidad de la saga. También relacionamos sus mundos con Alien, Starship Troopers, The Thing, Outland y Moon. A partir de esas conexiones, nos preguntamos qué ocurre cuando la vida de otro planeta se convierte en combustible, las corporaciones administran la supervivencia y los invasores llevan el uniforme de los protagonistas. Una charla sobre monstruos gigantes, futuros desgastados y una franquicia que nos gustaría ver regresar. Aunque primero tendremos que ponernos de acuerdo sobre qué Lost Planet queremos recuperar. ⚠️ Comentamos detalles de la trama de los tres juegos. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

    Lost Planet: hielo, mechas y el precio de sobrevivir | Órbita Respawn
  5. Sep 25

    Silent Hill: Townfall: un Silent Hill en mayúsculas (y en primera persona)

    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Hazte mecenas desde 3€ 🔥 Semana de estrenos en casa: ahora tenéis dos episodios a la semana, porque Órbita Respawn ha vuelto los jueves. Y vuelve también Rulo, que se define a sí mismo como un Rulo de Schrödinger: está y no está a la vez. Antes de entrar en harina, un debatito sobre si los spoilers están sobrevalorados, lo cual, visto lo que viene después, tiene su gracia. Porque el plato fuerte es Silent Hill: Townfall, uno de esos juegos de los que conviene saber lo justo. Lo nuevo de Screen Burn bajo el paraguas de Konami apuntaba a experimento modesto y contenido, y ha resultado ser otra cosa, bastante más grande. Marc se lo ha terminado, ALfonso se ha quedado a medias (hay un enemigo que tiene toda la culpa) y Rulo aún no lo ha tocado, así que tenéis tres miradas muy distintas. Hablamos de por qué la primera persona tiene sentido más allá del susto, de St. Amelia, una ciudad costera que parece fácil de dominar hasta que deja de serlo, y de unos puzzles que Marc bautiza como el Dark Souls de los puzzles. Todo sin destripar, que aquí cada detalle cuenta. Y cerramos con Rulo adelantando lo próximo de Órbita Respawn, Lost Planet, y con la eterna pregunta de qué viejas glorias debería recuperar Capcom. Gracias, como siempre, a nuestro jefe maestro Matía. En el Tiempo Extra (mecenas), Rulo nos recomienda una película de dinosaurios de lo más improbable, Marc defiende el nuevo Resident Evil de cine contra viento y fandom, y acabamos ordenando los Silent Hill numerados, con un Townfall muy bien colocado. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo 🔥

    Silent Hill: Townfall: un Silent Hill en mayúsculas (y en primera persona)
  6. Sep 23

    Dune: Awakening y el peligro de los mesías | Órbita Respawn

    Arrakis tiene algo bastante más peligroso que sus gusanos: gente convencida de saber qué le conviene a toda la humanidad. En esta órbita entramos en Dune a través de Awakening, la propuesta de Funcom que plantea un mundo en el que Paul Atreides nunca nació. Esa decisión nos sirve para recorrer el universo de Frank Herbert y hablar de lo que se disputa bajo la arena: recursos, poder político, control genético y la capacidad de convertir una profecía en una herramienta de gobierno. Nos detenemos en las Bene Gesserit, la importancia de la especia, la prohibición de las máquinas pensantes y los peligros de conocer el futuro. También seguimos el rastro de Paul, Alia y Leto II para discutir qué ocurre cuando la promesa de un salvador acaba imponiéndole un destino a todo el mundo. Hay espacio para la supervivencia y los combates de Dune: Awakening, para recordar The Longest Journey y The Secret World, y para comparar las formas de llevar Dune al cine: David Lynch, el proyecto de Alejandro Jodorowsky y las películas de Denis Villeneuve. Porque una cosa es escribir lo que piensa un personaje y otra conseguir que funcione en pantalla. Por el camino aparecen Matrix, Star Wars, Fundación y hasta un disfraz de gusano de arena en Chuck. Veníamos a hablar de un videojuego y acabamos metidos en varios milenios de política galáctica. ⚠️ Spoilers importantes de las novelas, incluidos Hijos de Dune y Dios emperador de Dune, y de sus adaptaciones. Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.

    Dune: Awakening y el peligro de los mesías | Órbita Respawn

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