UV相对论

SP14:科隆游戏展回顾:中国游戏出海,距离“震撼老外”还差几步?

本期节目中,我们围绕近期游戏行业热点展开闲聊,聚焦欧洲科隆游戏展(Gamescom)的见闻与思考,并延伸探讨了国内外游戏生态的差异与挑战:

科隆游戏展的独特魅力

科隆展融合了玩家狂欢(ToC)与行业交流(ToB)的双重属性,与偏重技术的GDC、商业化的E3形成鲜明对比。其分区设计(如独立游戏专区)和轻松氛围(如德国陆军现场招募的趣味互动)体现了欧洲游戏文化的包容性。

主持人回忆早年参展趣事:科隆小城的紧凑布局(火车站、教堂、展馆步行可达)、跨城通勤的“跨国体验”(住丹麦哥本哈根,每日往返德国),以及欧洲小规模展会(如瑞典马尔默的北欧游戏展)的在地化特色。

中外游戏展会的文化差异

​欧美展会​:GDC以开发者技术交流为核心(“展厅像招聘会”),Gamescom则平衡商业与玩家体验;而东京电玩展(TGS)等亚洲展会更偏向大众喧闹的“嘉年华”模式,缺乏成熟的ToB交流机制。

​中国展会的短板​:国内如ChinaJoy虽规模盛大,但行业深度交流平台(类似GDC或Gamescom的Devolver专区)仍待完善,技术分享与创意孵化氛围不足。

中国游戏的“出海”观察

今年科隆展上中国厂商存在感提升,但多数作品仍以跨平台/手游为主,尚未突破欧美主机市场的“鄙视链顶端”。

反思“国际化”误区:在TGA等场合强推手游奖项易引发文化错位(“底下嘘声一片”),需理解不同展会受众的期待(如GDC重创新,Gamescom重体验)。

积极信号:中国团队从“学习方”逐渐转为“输出方”(GDC上中国演讲增多),但单机3A领域仍需积累工业化经验。

《失落之魂》的启示录

这款开发九年的国产ACT上线后因优化问题遇冷,暴露初创团队的共性困境:

◦ ​立项摇摆​:方向反复调整,导致前期效率损耗;

◦ ​人才短板​:缺乏成熟工业化管线(如UE引擎协作)的核心成员,协作成本高;

◦ ​测试不足​:未预留足够打磨期,玩家初体验被技术问题拖累。

对比案例:海外团队更重视流程管理(如预留“检查时间”),而“老炮”制作人即使创新项目(如《伊卡洛斯》)也优先保障执行落地。

MMO赛道的坚守与革新

尽管面临“新手期过长”等挑战,MMO提供的沉浸社交场景(无成本协作/对抗)仍不可替代,且易沉淀IP价值。

解法探索:借鉴《红色沙漠》《燕云十六声》等产品,通过“单机化序章”降低入门门槛,或融合SLG式分层体验(前期聚焦玩法,后期开放社交)。

行业风向标

欧美大厂创意疲软(科隆展被指“缺乏震撼新作”),而韩国正快速转向3A领域,值得国内警惕;

内容为王的时代,开发者需平衡创意与成本,同时深耕本土优势赛道(如MMO、跨平台产品)。

时间戳

00:02 欢迎收听UV相对论,聊聊游戏行业暑期热点
03:31 GDC展会现场像招聘会,开发者技术交流核心
05:05 Gamescom平衡大小厂商,独立游戏也有舞台
06:15 科隆小城风貌:教堂展馆步行可达
08:17 跨国通勤趣事:住丹麦哥本哈根,每日往返德国
10:19 海德堡大学城书香弥漫,咖啡馆偶遇教授
12:35 慕尼黑啤酒节狂欢,民族服饰满街飘扬
14:21 柏林墙拆除多年,东西德差异依然鲜明
16:07 科隆展现场:德国陆军开坦克招兵互动
18:09 中日韩展会对比:TGS喧闹 vs Gamescom理性
21:08 GDC变化:中国从学到教,老外记笔记
24:16 中国游戏出海科隆展:大杀四方还是冷清旁观?
31:55 失落之魂上线遇冷:优化差BUG多拖累初体验
38:11 游戏立项大忌:方向摇摆毁掉九年心血
48:46 MMO革新之路:单机序章降低入门门槛
51:40 韩国游戏快速转向3A,中国需警惕竞争