GLOBIS学び放題×知見録Podcast

なぜ今、異業種がアニメビジネスに参入すべきなのか?ハローキティ、ポケモン、アニメの成功から学ぶ、多産業連携の未来とは

G1ベンチャー2025 第3部 分科会【産業】

「エンタメコンテンツが世界を喰らう」里見哲朗×中塚亘×中山淳雄×内藤裕紀

(2025年6月8日開催/グロービス経営大学院 東京校)

日本発のアニメ、キャラクター、デジタルエンタメはどこまで世界を喰らっていけるのか。グローバル化とデジタルシフトが進む中、創造力と技術力を活かし、どのように新たなファン体験とビジネスモデルを構築するか。最前線で活躍するリーダーたちが、コンテンツの力で世界を席巻する戦略と未来を語る。(肩書は登壇当時のもの)

里見哲朗(株式会社ライデンフィルム 代表取締役/有限会社バーナムスタジオ 取締役)

中塚亘(株式会社サンリオ 専務取締役)

中山淳雄(Re entertainment 代表取締役)

内藤裕紀(株式会社ドリコム 代表取締役社長)

※タイムスタンプは生成AIで作成しているため、一部誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。

00:00 エンタメビジネスの伸び

コンテンツ産業が自動車に次ぐ輸出規模に成長

01:13 なぜコンテンツが伸びたか

多産業との連携による事業拡大について解説

02:43 他産業との連携事例

ロサンゼルス・ドジャースとのコラボ事例を紹介

04:34 キャラクタービジネスの歴史

ハローキティやポケモンの成長について言及

05:53 聖地巡礼と経済効果

JR東海とコンテンツのコラボ事例を解説

08:45 制作委員会の変化

アニメ制作の収益構造の変化について語る

10:33 アニメ制作とコラボの課題

コラボは二次収益とは異なる第三の収益源に

12:18 制作委員会の参加方法

アニメ制作費や新規参入の難しさについて説明

15:13 制作委員会への参入

投資先としてコンテンツを捉える視点を解説

17:08 映像コンテンツの役割

キャラクターIPの価値を高めるための映像活用

20:36 コンテンツビジネスの展望

他産業が参入する際の成功のポイントを解説

23:00 長く続くコラボの秘訣

一過性ではない継続的な連携の重要性を語る

26:46 ライセンスビジネスの現状

成長領域であるライブエンタメとゲームについて解説

29:43 制作委員会の課題

流動性の低さと情報が身内にとどまる問題を指摘

33:12 コンテンツ産業の課題

コンテンツのデータ活用と人材育成の必要性

36:37 政府が抱える課題

政府がコンテンツ産業の成長のために取り組む課題

40:16 アニメとデジタルの課題

配信サービスによるアニメの収益構造の変化とリスク

43:00 AIとキャラクタービジネス

AI技術をキャラクタービジネスに活用する可能性

44:43 ネットコミュニティの活用

ネットコミュニティの拡散力とプロモーションへの影響

45:17 北米市場のユーザー層

北米市場での若年層(アルファ世代)の取り込み

48:49 製造業とエンタメの連携

製造業がコンテンツと連携する可能性と課題

50:48 海外展開の複雑さ

海外市場におけるライセンスビジネスの課題と解決策

53:51 日本の音楽・映画の課題

日本の音楽や映画が世界で成功するための課題

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