虚实游乐场

馬非非
虚实游乐场

在虚拟之中,寻求另一种真实。 我们专注于游戏研究,试图寻求游戏媒介与多种学科、文化的交汇点,突破游戏艺术的边界。 每一款游戏都拥有其与众不同的个性,而在这种个性之中,又蕴含着能够让人与人之间相互理解的共性与真理。 我们相信,通过与游戏共舞,可以帮助我们不断探索多种视角,创造出全新的视野和观点,为第九艺术带来的新的可能性。 让我们链接游戏,让游戏链接世界。

Episodes

  1. 当我们在游戏里选择性别时,我们在选择什么?

    07/23/2024

    当我们在游戏里选择性别时,我们在选择什么?

    【关键词】 展演、性别身份、化身、代入感【本期内容】随着性别议题在当今社会的热议,玩家们不仅希望在电子游戏中进行自我表达,还面临一个新问题——如何在游戏中表达性别(Gender)并获得认同。游戏世界中的虚拟化身(Avatar)千变万化:从早期抽象的吃豆人到马里奥系列中的桃子公主,再到外型设计愈加完善的2B,这些角色个性迥异,但又有某些相交点。当思索不同化身的性别表征以及玩家对其的认同感时,我们会发现性别视角下游戏的独特启示——我们对化身的认知不可避免地影响着我们对性别角色(Gender Role) 的认知,反之亦然。本期节目中,主播们从巴特勒(Judith Butler)的性别展演(Gender Performativity)理论出发,探究了化身与性别角色、游玩与展演之间的复杂关系。随着讨论的展开,主播们不由得开始思考,游戏中的性别秩序是否只是现实社会的简单延续,虚拟化身又是否会带给玩家新的性别角色......【时间轴】01:03 巴特勒的性别展演理论简介03:02 游戏中的化身04:50 游戏中的身份认同 vs 代入感09:20 游戏中的角色性别统计数据10:53 性感女战士 - 2B17:30 勇敢小女孩 - 小六23:54 被拯救的公主 - 桃子公主28:30 游戏中饱满的男性角色32:22 非二元游戏角色 - 博德之门34:27 无性别游戏角色 - 吃豆人与吃豆小姐38:00 主播们如何选择游戏中的性别39:40 选择性别测试题47:11 选择性别陷阱题52:50 玩家与不同性别化身可能的关系1:06:32 多人虚拟社区中的性别化身【本期提及作品】《尼尔:机械纪元》《小小梦魇》《碧琪公主:表演时刻》《弗兰的悲惨之旅》《吃豆人》《吃豆小姐》《㊙️》《㊙️》《博德之门》《传说之下》 【本期参考】《性别麻烦》朱迪斯·巴特勒Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016)《在“他”和“她”之间:游戏玩家的性别转换和身份展演策略研究》【本期音乐】Menu Theme - Johnathan Moraliidontwannabeyouanymore - Billie Eilish

    1h 12m
  2. 以我残躯化烈火:赛博朋克美学与文化探析(下)

    07/23/2024

    以我残躯化烈火:赛博朋克美学与文化探析(下)

    【本期内容】 在游戏《赛博朋克2077》中,开发商给了所有玩家一个选项:无名小卒还是名扬天下。而玩家只能选择后者,踏上自我捍卫之路,融入夜之城义体改造与权力斗争的不变主题。“赛博朋克”,即cyberpunk,是信息技术、控制论与朋克的组合词。这种科幻类型以描述近未来技术失控的阴暗世界闻名。在这期节目中,我们追溯“赛博朋克”艺术的往昔岁月,从上世纪的电子浪潮中寻找它的魅力之源。它如何从非科幻的艺术风格中汲取养分?威廉吉布森的作品如何对人们的科幻想象产生巨大影响?成为“赛博格”究竟意味着什么?cyberpunk的流行寄托着人们深刻的反思与恐惧。和主播们一起走进那个发着低烧的霓虹雨夜,回味2077给你带来的澎湃感受。【时间轴】 1:16 赛博朋克概念的理论来源:控制论Cybernetics4:30 High-tech和Low-life的叙事结构7:09 忧郁罪恶之城?赛博朋克和黑色电影/硬核侦探类型的美学关联12:37 赛博朋克2077里大众消费文化的符号化:虚拟偶像作为精神寄托的化身?17:08 夜之城的物欲泛滥和失常:性与暴力与赛博精神病22:32 义体改造时代下的“灵与肉”哲学33:19 无尽的娱乐和无尽的霓虹灯:感官刺激的泛滥会入侵自我界限41:33 主人公的孤独感和异化42:59 人与自然的关系促发对精神使命的追求47:18 赛博朋克城市里的人,动物和(社会)害虫52:04 小人物的个体幸福和社会的集体苦难【本期提及作品】《赛博朋克2077》《仿生人会梦见电子羊吗?》《十三层空间》《神经漫游者》《银翼杀手》《攻壳机动队》《阿基拉》《赛博朋克 2020》《爱,死亡和机器人》《迷失》【本期音乐】Rain on Brick - Bill KileyThe Red Strings Club - fingerspitLove Theme From Klute - Michael SmallA Fine Red Mist - Bill Kiley本期主播:边边,空空,Harper,马非非

    58 min
  3. 以我残躯化烈火——赛博朋克美学与文化探析(上)

    07/23/2024

    以我残躯化烈火——赛博朋克美学与文化探析(上)

    【本期内容】 在游戏《赛博朋克2077》中,开发者给了所有玩家一个选项:无名小卒还是名扬天下。而玩家只能选择后者,踏上自我捍卫之路,融入夜之城义体改造与权力斗争的不变主题。“赛博朋克”,即cyberpunk,是信息技术、控制论与朋克的组合词。这种科幻类型以描述近未来技术失控的阴暗世界闻名。在这期节目中,我们追溯“赛博朋克”艺术的往昔岁月,从上世纪的电子浪潮中寻找它的魅力之源。它如何从非科幻的艺术风格中汲取养分?威廉吉布森的作品如何对人们的科幻想象产生巨大影响?成为“赛博格”究竟意味着什么?cyberpunk的流行寄托着人们深刻的反思与恐惧。和主播们一起走进那个发着低烧的霓虹雨夜,回味2077给你带来的澎湃感受。【时间轴】00:25  主播们对赛博朋克的兴趣来源02:56  赛博朋克类型的历史概况03:47  仿生人会不会梦到电子羊》中的情绪调节器:探讨感情能力和人和生物体的关系08:58  80年代开始的赛博朋克的重要节点:威廉吉布森的神经漫游者14:43  90s到千禧时代的赛博朋克的井喷:2077鼻祖桌游,科幻日漫黄金时代,90s好莱坞商业片赛博朋克元素的引入17:20  2000年后赛博朋克题材游戏的发展21:00  赛博朋克的词根来源:Cyber(计算机+操控)和Punk(无用之人+反叛)24:53  关于游戏2077的讨论:社会阶级身份和公司V的立场32:51  女v是2077的灵魂?V的性别议题如何融入赛博朋克的权力叙事【提及作品】《赛博朋克2077》《仿生人会梦见电子羊吗?》《十三层空间》《神经漫游者》《银翼杀手》《攻壳机动队》《阿基拉》《赛博朋克 2020》《爱,死亡和机器人》《迷失》【本期音乐】Rain on Brick - Bill KileyThe Red Strings Club - fingerspitLove Theme From Klute - Michael SmallA Fine Red Mist - Bill Kiley本期主播:边边,空空,Harper,马非非

    40 min
  4. 中式恐怖游戏——与深渊共振

    07/23/2024

    中式恐怖游戏——与深渊共振

    【本期内容】 随着国产恐怖游戏呈现出井喷式增长的态势,其背后代表的中式文化也进一步迈入玩家的视野。对于熟悉中国文化经验的玩家而言,国产恐怖游戏不仅能够提供沉浸式的游玩体验,更能在情感上引起玩家的共鸣。 在节目中,我们将视野转向中式恐怖游戏独有的文化符号系统,以及在游戏中玩家可能获得的情感体验。人类面对未知之时纵然感到恐惧,甚至自觉渺小,但蓬勃的探索欲和好奇心正是认识世界不可或缺的一环。或许,这也是恐怖游戏不断吸引着人们的原因。 与此同时,我们期待着更多能够突破“同质化”桎梏的恐怖游戏出现,从不同层面塑造全新的恐怖体验,进一步展现出“中式恐怖”的独特魅力。 【时间线】 02:28  中式恐怖里的“红对联,纸人,冥婚”,为什么我们会害怕这些呢? 11:55  藏在共通恐惧背后的文化符号 23:50  恐游情感体验——人类原始本能&恐怖美学 28:20  中式恐怖游戏的同质化 【本期配乐】 山岡晃 - SilentHill 山岡晃 - Voodoo Girl 山岡晃 - Theme of Laura 【本期资料】 《游戏设计中的心理因素研究》 —— 王波 《游戏于恐惧:生存恐怖游戏的表征,规范和情动》 —— 谭雅.克什温思卡 《国产恐怖游戏中的中国题材恐怖叙事研究》 —— 高悦

    35 min
  5. 10/23/2023

    女性向游戏:肉身退出,爱欲未死

    【本期内容】 近年来,越来越多的厂商开始投身于女性向游戏的制作,作为玩家的我们也逐渐习惯于在虚拟世界中获得别样的情感体验。与此同时,这份作伴于虚空但本质并不虚无的爱欲,亦成为了难以准确形容的情感存在。 本期我们请来了两位嘉宾一同探讨这个话题。嘉宾萱子是一位「梦女」,在虚拟世界中有着属于自己的气候。她拥有自己的oc(original character,个人原创角色),并热衷于为其约稿,称自己是在「清醒地堕落着」。嘉宾kk对于游戏女主广陵王有着强烈的共鸣及代入感,她说,「感到自己的一缕神魂找到了大海,与其融汇了」。 本期讨论并未展现出这类游戏及玩家的全貌。但当我们彼此都置身于情感的赛博「安全屋」中,于脑内完成每个故事的最后一环时,这似乎也可以被当作是我们时代症候的一个切面。 【时间线】 02:15 女性向游戏经历及喜爱的角色 10:35 玩家与游戏女主/主控的关系 17:40 游戏过程产生的不适感与矛盾感 21:43 游戏中想要被提供的心态与daddy issues 24:26 游戏作为情感服务的产品 28:25 cos委托与皮格马利翁情结 34:26 21世纪的包法利夫人综合症 38:24 为自身打造的oc 40:00 情感需求的男女差异与男性向恋爱游戏 45:00 理想中与虚拟角色的交互方式 【本期提及作品】 《代号鸢》 《恋与制作人》 《蝶之毒华之锁》 《光与夜之恋》 《虔诚之花的晚钟》 《奇点时代》 《底特律:变人》 《赛博朋克2077》 《全职高手》 《进击的巨人》 《包法利夫人》 【本期参考】 《当代互联网社会中的“皮格马利翁情结”》易韬威 《“皮格马利翁情结”与人机之恋》程林 《赛博空间中的“爱情买卖”》杨馨 《你真的了解女性向游戏吗?》遨游fm 【本期音乐】 gymnopédie no. 1 【本期封面】 萱子的梦稿 【本期制作】 主播:边边、空空、mia 嘉宾:萱子、kk 筹备:小金、马非非、harper、边边、空空、mia 剪辑:边边 编辑:边边、mia

    1h 3m
  6. “复仇还是救赎?”最后生还者 2——痛苦的共情艺术

    09/18/2023

    “复仇还是救赎?”最后生还者 2——痛苦的共情艺术

    【本期内容】 首期节目我们选择围绕《最后生还者2》进行讨论。 这是一款非常具有争议性,甚至其评价走向两极分化的游戏。我们可以看到,哪怕在游戏发售三年后,玩家社群仍旧对游戏剧情有着激烈的纷争。 作为一部赢得“年度最佳”之称的作品,《最后生还者2》究竟是实至名归的里程碑之作,还是有待讨论的游戏初尝试? 让我们来讲述最后生还者的故事。 游戏内容不合理 乔尔的死合理吗? 01:08 艾比为了疤脸帮手刃“老队友” 07:00 艾莉的“选择” 11:25 游戏叙事不合理 叙事视角切换——不利于艾比的角色发展 17:39 游戏中的叙事失调 23:36 游戏媒介的特殊性 你是“黑客”还是“半机械人”类型玩家? 27:06 游戏中的权力框架叙事——我们都是游戏中的“绝对高位者” 31:38 想对游戏说的话 40:44 本期主播:Harper,小金,马非非 资料收集:Harper,小金,Mia,边边,空空,小金,马非非 Logo:Harper 本期音乐: The Last iof Us - Gustavo Santaolalla The Last iof Us Part II - Gustavo Santaolalla 来源: Barroso, Ivan. "The Relationship between Gamers' Audiences and the Gaming Industry Workforce." Keogh, Brendan. "Hackers and Cyborgs: Binary Domain and Two Formative Videogame Technicities." Vengco, Timurhan Ecarma. "Examining Authorship and Identity through the Player-Avatar Relationship in Video Games." Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II Coming to Terms With The Last of Us: Part 2 (Complete Review) - Like Stories of Old 这是我们首次尝试制作播客,还有很多地方需要完善,望大家多多担待,多提优化建议,希望可以听到更多游戏爱好者的声音!(●'◡'●)

    44 min

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在虚拟之中,寻求另一种真实。 我们专注于游戏研究,试图寻求游戏媒介与多种学科、文化的交汇点,突破游戏艺术的边界。 每一款游戏都拥有其与众不同的个性,而在这种个性之中,又蕴含着能够让人与人之间相互理解的共性与真理。 我们相信,通过与游戏共舞,可以帮助我们不断探索多种视角,创造出全新的视野和观点,为第九艺术带来的新的可能性。 让我们链接游戏,让游戏链接世界。

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