老二次元 Re

E01: 借《丝之歌》发售聊聊为什么有时愿在游戏里受苦有时又不愿

近日网上《丝之歌》引发热议,借此契机聊聊为什么有时我们愿意在游戏里受苦有时候又不愿意。

【开场】

• 停更两个月的原因

• 节目更新:RSS 停用 → 迁移到 Spotify,节目更名为「老二次元 Re」

• 停用原因:银行卡被锁、订阅乱收费

【游戏经历】

• 大九玩了2个月《塞尔达》)

• 初始台地的误区:未进入神庙 → 卡关7个月

• 旷野之息DLC体验:

• 一击必死:高风险但可随时存档

• 剑之试炼:剥夺装备、逐层挑战,死亡归零 → 强烈“坐牢感”

【丝之歌的“坐牢”】

• 横版探索、隐藏机关、技能解锁

• 存档点稀少、需金币解锁,金币获取困难

• 死亡惩罚重 → 反复长跑、挫败感强

【游戏设计者与玩家的博弈】

• 故意设计坐牢的关卡:增加游戏时长、作为氪金点提升付费意愿

• 玩家在游戏内交易、找代玩

• 玩家用修改器让游戏变得适合自己

【互动对“坐牢”的缓冲】

• 魂like留言板机制:玩家提示、鼓励

• 观众互动:提醒、打赏、鼓励 → 支撑主播坚持

• 朋友陪伴:团灭经历转化为笑点

• 自我互动:显示积分榜可以和过去的自己比较

• 攻略分享:降低成本,但也带来“明明很难却被写成很简单”的戏谑

【为什么有时愿意“受苦”?】

• 奖励的吸引力:是否值得付出

• 玩家心理状态:心情、精力决定能否接受挑战

• 娱乐化动力:观众“付费让主播坐牢”

• 难度选择:合适的挑战才会让人感到兴奋

【延伸思考】

• “高光时刻”:游戏中频繁获得认可 vs 现实中的稀缺

• 不同玩家群体偏好:即时满足 vs 极限挑战

• 看别人“坐牢”也能成为娱乐

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片头曲:《温故知新でいこっ!》

感谢大家的支持!《老二次元Re》会继续加油哒♪(^∇^*)