Charlas desde Shadowlands

Shadowlands ediciones

Podcast de juegos de rol

  1. 1d ago

    Level Up 187 – Héroes de las Tierras Fronterizas con Multiverso Extendido (1393)

    Level Up — ¿Qué ofrece realmente la nueva caja de inicio de Dungeons & Dragons 2024? En este episodio de Level Up, Nacho Gemaster y Luis (Multiverso Extendido) ponen bajo la lupa uno de los lanzamientos más esperados del año: la caja de inicio Héroes de las Tierras Fronterizas, la puerta de entrada oficial a la edición 2024 de Dungeons & Dragons (la llamada 5.5). A lo largo del programa, ambos analizan si sus 50 € están justificados, qué aporta respecto a cajas anteriores y, sobre todo, qué tipo de experiencia propone para nuevos jugadores y directores de juego. Un producto pensado para tocar, desplegar y jugar La caja llega cargada de material físico: 3 libretos de aventura, 9 mapas a doble cara, 8 tableros de personaje, 210 cartas, 273 fichas, contadores y 11 dados. Una producción que, como señalan en el episodio, rivaliza con la de muchos juegos de mesa modernos. Este enfoque táctil no es casual: la experiencia está diseñada para que la mesa pueda ver y manipular casi todo, reduciendo la dependencia del manual y facilitando la entrada a quienes nunca han jugado a rol. Reglas simplificadas y accesibles El sistema se presenta con una intención clara: bajar la carga cognitiva. Desaparecen las puntuaciones de característica en favor de modificadores directos, las cartas gestionan equipo y conjuros, y las hojas de personaje son visuales y muy guiadas. Incluso las pequeñas omisiones en subclases (como Clérigo o Caballero Arcano) responden a esta filosofía: enseñar primero lo esencial. Una aventura modular para aprender jugando La aventura se divide en tres pilares clásicos del rol: Social: la fortaleza Exploración: el bosque Combate: las cuevas No hay un hilo conductor rígido: la caja prioriza la libertad y la experimentación, incluso proponiendo que los jugadores roten el rol de DM para entender mejor cómo funciona el juego. Esto convierte el producto en una herramienta didáctica excelente, aunque exige que el director actúe como “pegamento” narrativo para evitar que la experiencia se sienta dispersa. Conclusión: una caja para aprender, no para contar una gran historia Héroes de las Tierras Fronterizas brilla como introducción práctica a D&D 2024: accesible, visual, modular y muy generosa en componentes. No pretende competir con aventuras clásicas como La Mina Perdida de Phandelver, sino ofrecer un primer contacto sólido y guiado con las mecánicas del juego. Si buscas una experiencia narrativa profunda, quizá se quede corta. Si buscas enseñar a jugar a un grupo nuevo, es difícil encontrar algo mejor. Sí quieres ver lo más nuevo que presenta Shadowlands en su línea de 5ª edición dale al siguiente botón. 5E Shadowlands Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

    45 min
  2. Jun 3

    1390. Charlas desde shadowlands – Fanhunter 4D

    Hoy seguimos hablando un poco más detenidamente de Fanhunter La Caja Roja de Fanhunter: cuando un producto no solo se vende… sino que se declara La nueva Caja Roja de Fanhunter no es simplemente un “starter set” ni una edición nostálgica. Es una declaración de intenciones. Shadowlands no está reeditando un clásico: está reescribiendo la forma en que se presenta el rol humorístico en España, y lo hace con un producto que funciona como objeto, como herramienta y como gesto cultural. 1. Una Caja Roja que no imita: responde La estética homenajea a las cajas rojas clásicas, sí, pero no desde la parodia ni desde el coleccionismo vacío. Lo interesante es que Fanhunter siempre fue meta, siempre jugó con la cultura pop… y ahora la Caja Roja juega con la historia del rol. Es un guiño dentro de un guiño: Fanhunter homenajeando al rol que homenajeaba a la fantasía que homenajeaba a la cultura pop. Un bucle perfecto. El trabajo de Laura, Cels Piñol y King Colas no es solo bonito: es coherente con el ADN del juego. La caja no es un contenedor; es un statement. 2. El “todo en uno” como filosofía, no como reclamo Álvaro Loman insiste en que no compres el básico por separado. No es marketing agresivo: es diseño editorial. Shadowlands está apostando por un modelo donde: La experiencia completa viene en una sola compra. El producto se entiende como ecosistema, no como catálogo fragmentado. El acceso es inmediato, sin barreras ni compras escalonadas. Esto es especialmente relevante en un mercado donde muchos juegos se presentan como “core + suplementos + pantallas + extras”. Aquí no: la Caja Roja es el juego. 3. El detalle que revela la filosofía: la pantalla con la tabla de comida rápida Este es el tipo de cosa que parece anecdótica… hasta que entiendes lo que implica. Que la pantalla incluya la tabla de generación de comida rápida —y que sea “innegociable”— dice mucho sobre cómo se concibe Fanhunter: El humor no es accesorio: es mecánico. La mesa no es solemne: es caótica y cotidiana. La ambientación no se explica: se juega. Es un recordatorio de que Fanhunter no es un juego “de humor”, sino un juego donde la comedia es estructura, no tono. 4. El “brilli-brilli” como gesto editorial El panfleto de reglas con acabado brillante no es un capricho estético. Es un guiño directo a la cultura friki de los 90 y 2000, donde las cartas foil eran tesoros, objetos de deseo, símbolos de estatus. Shadowlands entiende perfectamente a su público: la nostalgia no se activa con referencias, sino con sensaciones. Ese brillo no es decoración: es memoria táctil. 5. El periódico: la herramienta más inteligente de la caja Aquí está la verdadera joya oculta. El periódico de Barna City no es un accesorio: es un generador de aventuras camuflado. Es worldbuilding diegético, es humor editorializado, es lore que se lee como prensa sensacionalista. Y sobre todo: Es un módulo infinito. Es un disparador creativo para el Animador. Es un recordatorio de que Fanhunter es un mundo vivo, absurdo y mutante. Pocas cajas de iniciación incluyen algo tan útil y tan temáticamente perfecto. 6. El carnet de Fan Hunter: rol que se desborda fuera de la mesa Este detalle es fácil de pasar por alto, pero es brillante: el carnet convierte al jugador en parte del mundo. Es un objeto que: Refuerza la identidad del grupo. Funciona como prop. Extiende la ficción fuera de la partida. Y, sobre todo, hace que el juego empiece antes de jugar. Es rol transmedia en su forma más sencilla y efectiva. Por qué esta Caja Roja importa más de lo que parece Porque demuestra que Shadowlands entiende tres cosas clave: Que Fanhunter no es solo un juego: es una cultura. Que el humor también merece ediciones cuidadas y ambiciosas. Que el rol de iniciación no tiene por qué ser simplón ni barato. La Caja Roja no es un producto para “empezar a jugar”. Es un producto para empezar a pertenecer. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

    14 min
  3. Jun 2

    Level Up 186 – Construcción de mundos colaborativa con Rodri y Oxtan (1389)

    Worldbuilding Colaborativo: Cómo Construir Mundos con tu Mesa y No para tu Mesa En el episodio 186 de Level Up, Nacho G., Rodri y Nacho Abal (Oxtan)abren un melón que muchos Directores de Juego esquivan: ¿qué pasa cuando el worldbuilding deja de ser un acto solitario y se convierte en un proceso compartido? La respuesta, según ellos, es clara: se realiza la magia. Pero también suceden errores, dudas, bloqueos junto a momentos de brillantez colectiva. Este episodio desmonta la idea clásica del Master omnipotente y propone un enfoque más moderno, más sano y, sobre todo, más divertido: crear el mundo entre todos. Por qué compartir la construcción del mundo funciona Cuando un jugador aporta una facción, un PNJ o un conflicto, no solo está decorando el escenario: está invirtiendo emocionalmente en él. Ese detalle que inventó —una hermandad de asesinos, un barrio flotante, un dios menor del fracaso— se convierte en algo que quiere ver en juego. Y cuando aparece, su implicación se dispara. Rodri lo resume con precisión: si nos gusta que respeten las decisiones de nuestro personaje, también queremos que respeten las piezas del mundo que hemos creado. La “semilla”: el punto de partida que evita el caos El worldbuilding colaborativo no significa improvisar sin rumbo. De hecho, empezar desde cero suele llevar a mundos incoherentes, tonos dispares y partidas que no saben qué quieren ser. Por eso, el Master debe aportar una semilla inicial: una ambientación clara un tono un marco de reglas o incluso un mashup atrevido (Cyberpunk con D&D, por ejemplo). Esa semilla no es una jaula: es un punto de apoyo para que la creatividad del grupo tenga dirección. Guía definitiva de la creación de mundos de rol Cómo construir juntos sin perder coherencia Nacho Abal propone un enfoque práctico: empezar por los personajes. Sus orígenes, sus culturas, sus contradicciones. A partir de ahí, el mundo crece de forma orgánica y alineada con lo que el grupo quiere jugar. Para evitar la dispersión, funcionan muy bien las preguntas guía: ¿Qué nivel de magia existe? ¿Qué tecnología domina? ¿Qué facciones compiten por el poder? ¿Qué amenaza común une a los personajes? Juegos como Dungeon World, Fábula Última o Balada triste de ciudad ya incorporan estas estructuras, y son oro puro para mesas que quieren crear juntas sin perderse en el vacío. La autoridad del Master: firme, pero no invasiva El Master sigue teniendo un rol clave: coordina, da forma, introduce giros, y protege la coherencia. Pero hay una regla sagrada: lo creado entre todos no se toca. Puedes sorprender, puedes retorcer, puedes revelar… pero no puedes contradecir lo que el grupo ha establecido como canon. Los errores más comunes (y cómo evitarlos) 1. Bloquear ideas Si una propuesta encaja en el tono y la coherencia, se acepta. Punto. 2. Centralizar la creatividad El Master no es el único artista de la mesa. Es quien dirige la orquesta. 3. Cerrar demasiado pronto Las mejores campañas nacen de pinceladas evocadoras, no de enciclopedias. 4. No dejar huecos Los espacios en blanco son oportunidades de descubrimiento para todos, incluido el propio Master. Herramientas que potencian la colaboración Cuestionarios iniciales para alinear expectativas. Documentación compartida para registrar facciones, nombres y acuerdos. Técnica del “sí, y además…” para construir sobre lo que propone otro. Marcos de juego que evitan el bloqueo creativo. Espacios vacíos en mapas e historia para explorar durante la campaña. Un homenaje necesario El episodio dedica un momento a recordar a Carlos Jiménez (Sepuku), autor de Enemigos Íntimos, cuya aproximación a las preguntas estructuradas ha influido profundamente en cómo entendemos la creación compartida en el rol. Su legado sigue vivo en cada mesa que decide construir mundos juntos. Conclusión: crear juntos es jugar mejor El worldbuilding colaborativo no es una moda: es una forma de reforzar el compromiso, la cohesión y la emoción en la mesa. Cuando todos aportan, todos sienten que el mundo les pertenece. Y cuando el mundo pertenece a todos, la historia se vuelve inolvidable. Acciones recomendadas Explora manuales como la Guía definitiva de la creación de mundos de James D’Amato, Dungeon World, Fábula Última y Balada triste de ciudad para inspirarte. Define el marco inicial antes de la primera sesión. Documenta los acuerdos para evitar contradicciones. Practica el “sí, y además…” en cada aportación. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

    38 min
  4. May 28

    1387. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter III

    Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands Fanhunter, el juego de rol que no te esperas de Shadowlands Fanhunter vuelve, sí. Pero si te quedas en “humor friki, Papa Alejo, Barnacity y resistencia”, te estás perdiendo la parte jugosa: lo que esta edición está haciendo entre líneas, en los pliegues del lore, en los huecos donde el canon siempre ha sido más un chiste interno que una estructura sólida. Shadowlands no está solo rescatando un clásico: está jugando con él como si fuera plastilina radiactiva. Lo que esta edición está insinuando sin decirlo Hay detalles que no se anuncian en portada, pero que están ahí para quien quiera mirar: El tono postepicopunk no es solo una etiqueta. Es una declaración de intenciones: esta edición abraza el caos como motor narrativo. No es humor “porque sí”, sino humor como herramienta para romper expectativas, desmontar clichés de rol y reírse del propio medio. Barnacity ya no es solo Barcelona con chistes. Hay capas nuevas: barrios que funcionan como microgéneros (el distrito noir, la zona de fantasía urbana, el polígono cybercutre), guiños a la cultura pop de los 90 y 2000 que nunca habían entrado en canon, y una sensación de “ciudad viva” que no estaba tan presente en ediciones anteriores. El sistema no busca equilibrio, busca ritmo. Las mecánicas están pensadas para que la partida avance como un cómic de Piñol: rápido, absurdo, lleno de decisiones impulsivas y consecuencias desproporcionadas. No es un juego para optimizadores, sino para gente que disfruta del caos controlado. Cosas que pasan en Fanhunter y que no te cuentan en la sinopsis Los PNJ tienen motivaciones ridículas pero coherentes. El repartidor de pizza clandestina que actúa como si fuera un espía de la Guerra Fría. El bibliotecario que guarda libros prohibidos en cajas de cereales. El fanhunter que colecciona Funko Pops confiscados como si fueran trofeos de guerra. La Resistencia no es heroica. Es torpe, contradictoria, llena de gente que no debería estar en una revolución pero que está porque… bueno, porque alguien tiene que hacerlo. Y porque quedarse en casa viendo VHS piratas también está prohibido. El equipo no es “absurdo”: es funcional dentro de la lógica fanhunteriana. Un tirachinas con munición de dados D4. Un dron hecho con piezas de un Tente. Un manual de instrucciones de la PlayStation 1 que sirve como grimorio improvisado. Lo que Shadowlands está aportando sin hacer ruido Una edición que respira cariño por el material original, pero sin miedo a actualizarlo. No es un museo del frikismo noventero: es una reinterpretación viva, consciente de que el fandom ha cambiado y de que el humor también. Un diseño gráfico que juega con el caos. Márgenes que parecen anotaciones de un fanboy, ilustraciones que se cuelan donde no deberían, maquetación que imita el desorden organizado de un fanzine. Una aventura inicial que no es un tutorial, sino una carta de presentación del tono: decisiones absurdas, consecuencias inesperadas y un final que probablemente implique correr, gritar o ambas cosas. Por qué esta edición importa más de lo que parece Porque Fanhunter siempre ha sido un espejo deformado de la cultura pop. Y ahora, en un momento en que el fandom es más grande, más diverso y más autoconsciente que nunca, esta edición funciona como un recordatorio: reírse de lo que amas es una forma de cuidarlo. Shadowlands no está solo reeditando un clásico. Está diciendo: “Esto sigue vivo. Esto sigue siendo nuestro. Y sigue siendo divertido”. Más Chorrinfo La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

    23 min

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