Розробники, Ігор

Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox

Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

Episodes

  1. 1d ago

    Мотивація та продуктивність

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть. 00:00 — Вступ: про самоорганізацію та пошук мотивації 00:42 — «Проблеми білих людей»? Плюси восьмигодинного робочого дня 02:11 — Звідки береться дисципліна, коли над тобою немає начальника 03:30 — Ігор: чому списки задач не працюють і що таке «контрольований хаос» 07:26 — Ліниві дні: коли варто відпочити, а коли себе змусити 09:16 — Токсична продуктивність і міф про «успішний режим» 11:51 — Кілька продуктивних годин на день — це вже добре 12:55 — Розпорядок Ігоря: діти, ранкові дзвінки, вікна продуктивності 18:08 — Скільки часу з'їдають дзвінки і чи це взагалі робота 21:25 — Робота «на перспективу»: інвестиція без миттєвого результату 24:00 — Слухати себе: робити те, що подобається і в чому ти сильний 25:57 — Може, проблема не в організації, а в самій грі 26:56 — Історія Руслана: звільнення з роботи не прискорило розробку 28:57 — Навіщо потрібна рутина і побутові справи 31:39 — Треба мати життя, окрім розробки ігор 32:50 — День Андрія: мінімізація відволікань і навіщо потрібен календар 36:28 — Інструменти Руслана: to-do списки, Trello, фідбек у Discord 40:10 — Система Ігоря: календар, Notion і два «звалища» 43:44 — Obsidian для лору та документації по проєктах 44:37 — Obsidian чи Notion: контроль над власними файлами 47:10 — Що робота в компанії знімає з тебе (і чого це вартує) 48:08 — Висновок Андрія: звільняти голову, записувати все 49:07 — Не копіюйте корпоративні процеси в маленькій команді 51:51 — Мілстоуни і навіщо бачити прогрес у тікетах 53:14 — Метод MoSCoW: must, should, could, would 54:41 — Матриця пріоритетів: важливо vs терміново 56:12 — Фокус на головному: гра за рік замість трьох 57:05 — Менторство: досвідчений колега економить тижні 58:54 — Не зациклюйтесь на інструментах — підбирайте під себе 1:00:37 — Підсумки

  2. Aug 4

    Як ми використовуємо AI

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть. 00:00 Вступ і тема випуску: штучний інтелект у розробці ігор 00:50 Як Андрій використовує AI 02:03 Пошук у Google проти чатботів 03:00 AI зменшує складність розробки: ідея гри проти реалізації 04:30 Інкрементальні ігри як приклад жанру, зробленого кодом 05:38 Шлях від перших версій ChatGPT до сьогоднішніх моделей 07:35 Застосування AI в звичайному житті: як налаштувати модель під себе 09:16 Чи допомагають кастомні інструкції та боротьба з галюцинаціями 11:36 Ролі й самокритика моделі: чому «make no mistakes» не працює 13:07 AI для коду: чи можна робити ігри без технічних знань 15:25 Інтерфейси й геймдизайн — чи варто віддавати їх AI 16:22 Історія з Epic Games: прототип замість технічного завдання 21:37 AI для текстів, листів і статей — коли це має сенс 24:13 Корпоративні юзкейси та мовний бар'єр 25:36 Дистиляція проти генерації: коли AI справді корисний 26:48 Графіка, звук і музика в іграх — чому тут інша розмова 27:27 Етичні та правові питання: на чому вчилися моделі, ліцензії, позиція ЄС 29:29 Чому код прийнятно, а арт і звук — ні 30:51 Дослідження продуктивності: очікували +20%, отримали −19% 31:20 Вигорання й втрата стану потоку при роботі з AI 34:21 Розбір української гри Mutate! Fight! Purr!, зробленої з використанням AI 37:19 Ризик хейту, та страх програти конкуренцію AI іграм 40:21 Повністю згенеровані ігри, сайти й навіть відповіді розробників 41:16 Спам жанрів і те, що AI поки не потягне 43:31 Платформери знову стануть популярними? 45:52 Статистика Steam: скільки релізів з AI-дисклеймером 48:32 Локалізація: AI чи живі перекладачі 50:35 Довіра до підрядників: скам і саундпаки після 2023 року 53:57 AI-тарифи в локалізаційних компаніях і ризики з азійськими мовами 55:40 Чи є сенс уникати AI, якщо різниці вже не чути 58:40 Arc Raiders, AI-озвучка й спроби канселингу 59:33 Великі ігри проти інді: кому пробачають 1:01:12 Проблема не в AI, а в low-effort контенті 1:03:39 Економіка уваги: крафт проти фаст-фешну 1:05:14 Прогнози на найближчі 5 років

  3. Jul 21

    Унікальна гра чи якісний клон — що краще?

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть. 00:00 Вступ 00:17 Тема 1: Чи гнатися за хайповими жанрами 01:38 Головне чи подобається тобі самому жанр 05:55 Заздрість, коли «вистрілює» проста гра (історія Ternox) 07:44 Робити заради задоволення, а не заради хайпу 09:41 Різні мотивації розробників (погляд Ігоря) 12:31 Кооп-ігри: ризик «мертвого онлайну» та лайв-опс 15:15 Ліберальність «friendslop» жанру 16:24 Сайд проекти, які стали успішнішими за основну гру 17:56 Аналітика, метрики й підхід Жуковського 20:55 Дискаверабіліті у Steam і правило 7000 вішлістів 25:34 Молодша аудиторія: TikTok і Roblox 26:27 Тема 2: Чи потрібно робити унікальні ігри 28:40 Приклад Андрія: Undervault і Blue Prince 31:22 Унікальна ідея проти якості реалізації 32:49 Унікальний сеттинг: Palworld як приклад 36:06 Концепт: рогалик-«Герої» з летючими замками 40:06 Balatro-like: як твісти народжують нові жанри 43:24 Тема 3: Чому українці роблять багато стратегій 45:12 Що взагалі вважати стратегією 46:06 Історія Ігоря про пітч для Valve 48:41 Системні ігри й реіграбельність (Paradox, Hearts of Iron) 49:45 Досвід Андрія в розробці стратегій 51:02 Українські стратегії та Starni Games 52:32 Стратегії в портфоліо Palaye випадковість? 57:35 Тема 4: Орієнтація на стрімерів і віральність 58:43 Choo Choo Charles і підхід «Influencer First» 1:02:00 Baby Steps, Bennett Foddy і рейдж-ігри 1:04:45 Підсумки та прощання Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/ Ternox в X - https://x.com/ternox Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

  4. Jul 7

    Чи варто переходити на Linux у 2026 році?

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть. 00:00 Вступ: чи треба всім переходити на Linux? 00:50 Перший досвід із Linux у 2006-му та проблеми з драйверами 01:57 Що змінилося за 20 років: роль термінала тоді й тепер 03:45 Як Ігор перейшов на Linux і несподівано легке встановлення 06:13 Linux як спосіб краще розібратися в комп'ютері 06:48 Досвід Андрія: перші невдалі спроби і книга «Just for Fun» 08:06 Повернення до Linux: Valve, Proton, Claude Code та автоматизація збірок 10:00 Вибір середовища (GNOME vs KDE) і робота з робочими столами 11:33 Незвичні, але зручні фішки GNOME: без іконок на столі, єдині сповіщення 13:14 Система оновлень софту і rolling-release 14:47 Недоліки Linux: DRM для стрімінгу та відсутність софту (Adobe) 17:10 Порівняння FPS на Windows і Linux 17:48 Смішна історія про Adobe Acrobat і державні форми 19:30 Linux для power-user і проблема з музичним софтом (DAW) 20:02 Геймпад xbox по bluetooth на Linux 22:33 Зростання частки Linux на Steam і кінець підтримки Windows 10 26:18 Хто насправді цільова аудиторія Linux 27:10 Боротьба з корпораціями і нелюбов до Adobe 29:00 «Open source це єдиний комунізм у який я вірю»: Blender і Godot 29:45 Уніфікація софту та Linux як форма самовираження 30:54 Підсумки: кому варто пробувати Linux Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/ Ternox в X - https://x.com/ternox Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

  5. Jun 30

    Steam Machine, консолі і смерть «звичних» ігор

    Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть. 00:00 — Вступ 00:48— Steam Machine: ціна та порівняння з консолями і ПК 04:12 — Steam Deck іграшка для ентузіастів? 07:02 — Недооціненість естетики й тиші ПК 09:00 — Маркетингові перебільшення та пастка ціни 12:28 — Use case для дітей і дискусія про ціну 16:57 — Беклог, колекціонування ігор і Steam Deck поза домом 20:28 — Швидкодія, модель продажів Valve і нішевість 22:42 — «Вбивця консолей»? Зростання ПК-аудиторії та ретро-геймінг 25:33 — Стан ринку ігор: галузевий репорт, Китай і Roblox 26:36 — Як грають сучасні діти й статистика геймерів 28:42 — Нове покоління розробників і майбутнє звичних ігор 30:12 — Зміна жанрів, паралель з музикою та алгоритми соцмереж 32:30 — Як змінюється вхід у професію розробника 34:11 — Доступність розробки: від Warcraft 3 до вайб-кодингу 36:04 — Геймдев як кар'єра і криза освіти (на прикладі Канади) 41:05 — Портфоліо, itch.io, і темна сторона творчих професій 45:50 — Креативні професії: меценати, видавці та цінність бачення 51:24 — Команда, відповідальність і свобода творчості Підпишіться на Тижневик - https://ukrainian.games/ Ternox в X - https://x.com/ternox Ігор в X - https://x.com/IhorPospishnyi Андрій в X - https://x.com/bychk0vskyi

  6. Jun 16

    Що робити з грою після релізу?

    00:00 — Вступ: що робити з грою після релізу 01:50 — Чи можна «воскресити» провальну гру 02:16 — Приклади: No Man's Sky і Vampire Survivors 03:49 — Приклад гри з поганим стартом Warsim: The Realm of Aslona 05:30 — Чи може маркетингова агенція оживити гру з декількома відгуками 06:48 — Алгоритми Steam і потреба у зовнішньому трафіку 08:11 — Способи оживити гру: консолі, бандли, роздача ключів 09:04 — Обмеження на роздачу ключів і роль Valve 10:20 — Бандли: як працює механіка 13:43 — Коли бандл невигідний 18:34 — Підтримка успішної гри: івенти та маркетинг 20:12 — Кулдауни на знижки й календар розпродажів 22:32 — Як моніторити івенти: таблиця Жуковського та Discord 26:28 — Інфоприводи та робота з пресою 27:30 — Як перетворювати цифри (вішлісти, продажі) на новини 28:44 — Чи робити оновлення гри? 30:36 — Приклади: Hollow Knight та Expedition 33 31:44 — Чому DLC варто планувати ще до релізу 33:36 — Які жанри найкраще підходять для оновлень 35:02 — Особистий досвід: ігрові режими як оновлення 36:34 — Коли оновлення може зробити гру гіршою 39:49 — Рівні складності та налаштування 42:19 — Нові рівні складності як спосіб оновлення 44:15 — Важливість плейтестів до релізу 47:34 — Чому гравці очікують постійних оновлень (ігри-сервіси) 51:03 — Чому комфортніше повертатися в знайому гру 54:14 — Класичні сервери та продаж ностальгії 55:56 — Підсумки й прощання

  7. Jun 2

    Ігрові конференції не потрібні?

    00:00 — Вступ 00:18 — Чи потрібні ігрові конференції? B2B та B2C 02:18 — Яку користь дають конференції: нетворкінг і знання 04:38 — Як конференції трансформуються: знання тепер онлайн 09:50 — Соціальні навички та різниця між українськими і західними івентами 15:28 — Шоукейси: найкращий і найгірший досвід 17:00 — Чому шоукейс не замінює повноцінний плейтест 25:12 — Чи варто інді розробнику їхати на велику B2C-конференцію 27:33 — Досвід на PAX і реальна користь B2C 33:00 — Чому великі компанії покидають великі стенди 35:00 — Ребрендинг GDC і вартість квитків 44:19 — Скільки коштує привезти інді-гру на великий івент 50:43 — Підсумок теми конференцій 52:17 — Занепад E3 і перехід анонсів у YouTube/Twitch 55:44 — Тема преси: занепад впливу класичних медіа 57:00 — Чому з оцінок IGN сміються 59:01 — Рейтинг гравців у Steam vs оцінка преси 1:04:37 — Чому преса нікуди не зникає: Metacritic і Nintendo 1:07:23 — Цифри відвідуваності медіа і ренесанс незалежних 1:12:33 — Чому виграють нішеві інфлюєнсери 1:16:16 — Прощання

  8. Jun 2

    Загадковий розробник Balatro

    00:00 — Казиношна естетика в сучасних інді-іграх (Vampire Survivors, Balatro, Clover Pit) 02:23 — Чому це працює: короткий dopamine loop, Steam Deck, простий вхід 06:21 — Де межа гемблінгу: казино, Polymarket, скіни, кубики 10:10 — Рейтинги і лутбокси: Balatro 18+ проти мобільних ігор 12:13 — Що чіпляє в іграх: випадкові винагороди і кольоровий лут Diablo 15:23 — Феномен Balatro: анонімний розробник і нові підходи в roguelike 21:01 — Рушій S&Box, Roblox від Steam? 25:31 — Скандал з Unity install fee і ріст конкурентів (Godot, GameMaker) 29:05 — Slay the Spire 2 на Godot і проблема портування на консолі 33:39 — Тема 2: фейковий хайп на прикладі гурту Geese 37:50 — Чи існує "справжній" органічний хайп — паралелі з епохою радіо 41:59 — Як це працює на Steam і чому Valve не дає ad-інструменти 46:24 — Фейкові відгуки, AI-музика на Spotify, алгоритми TikTok vs YouTube 50:38 — Курація проти комерції: аналогія з Пікассо 52:50 — Реклама на Steam, ціна вішліста, демо і прологи 55:58 — Як Steam бореться з фейковими відгуками і атаки китайців 1:00:34 — Чому провалився Epic Games Store 1:03:38 — 30% Steam: чи виправдано, роль як інфраструктури 1:06:21 — Steam як інтернет-магазин, оптимізація воронки 1:09:38 — Залежність від Стіма і думки про майбутнє після Гейба

  9. Jun 2

    Що з українськими інді іграми?

    Список корисних посилань від Ігоря та Palaye - https://palaye.notion.site/1ea73fec62534df1a59c47d7f26e320e?v=12aa525e033644a3a3e08786b1be7102 00:00 — Вступ 00:32 — Ternox: про Stonks-9800 та інді-розробку 02:46 — Ігор: шлях від телекому до агенції Palaye 04:43 — Історія створення IndieCup 06:11 — Андрій: 10+ років в інді, переїзд до Варшави 08:44 — Valkyrie Iteration та інші проекти Ternox 10:51 — Як перемикатися між розробкою декількох ігор 15:38 — Страх застаріння концепції гри 16:52 — Ініціатива Ukrainian Games та офлайн-фестивалі 21:12 — Анонс видавництва Palaye 23:05 — Що важливо для успіху гри? 27:44 — Коли інді-розробнику звертатися до PR 29:43 — Видавництво vs PR-агенція: в чому різниця 34:10 — Recoup, та підводні камені контрактів з видавцем 40:25 — Outersloth та "благодійні" інвестиції 44:11 — Хайп популярних розробників та алгоритми Steam 46:36 — Плани Palaye: PAX, Nordic Game та інші івенти 52:30 — Баланс роботи і життя в інді 54:23 — Новини Андрія, вигорання після релізу 55:22 — Ранній доступ та очікування гравців щодо оновлень 58:42 — Модель Paradox: DLC проти нових ігор 1:00:32 — Як Андрій обирав ідею для нової гри 1:02:52 — Обирати серцем чи інтуїцією? 1:05:20 — Тренди, смак та застрягання в минулому 1:08:07 — У чому феномен Stardew Valley?

About

Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.

You Might Also Like