オオバの毎日ゲーム開発

オオバ

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。

  1. 2d ago

    Unity開発はAIへの「指示力」で変わる。Opus 5.5とCodexの使い分け

    Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第75回。AIの進化でコードをほとんど自分で書かなくなった戸惑いから、リアルタイム推論モデルJEVをゲーム内AIや運用データ分析へどう活用できるか、子どもへAIを渡すときの距離感まで、2026年のAIとの付き合い方を考えます。 開発パートでは、イベント開催中に複数のバナーを表示し、フリックや一定時間で切り替え、タップするとイベント詳細を開く仕組みをClaude Opus 5.5へ依頼。将来ほかの告知にも使える汎用設計を求める指示の組み立て方と、AIが実装したコードをPull Requestで確認し、デバッグ用クラスを専用フォルダーへ移すよう修正するレビュー工程を実演します。 さらに、家具を画像からPrefabへ移行してエフェクトやアニメーションを追加しやすくする設計、チュートリアル完了やゴミ家具撤去後の状態へ即座に進めるデバッグ機能を並行開発。複数のAIへ作業を振り分ける一方、何を依頼しているか忘れてしまう課題や、トークン制限・月額コストとの向き合い方も率直に語ります。 後半は、絵を描ける人がAIと組み合わせてゲームを作る強み、プログラミング知識がなくても到達できる範囲、音楽・効果音生成ツール、Claude Code・Codex・Gemini・Antigravityの使い分けを視聴者と議論。AIが実装を担う時代でも、完成形を言語化する力とレビューする目が開発速度を左右することが見える回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  2. 3d ago

    AIが素材とコードを作る時代、人間は物語を作る。ゲーム開発の役割分担

    Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第74回。最新AIの評判をうのみにせず、自分の制作物で試す姿勢から、画像・デザイン作業はAstra、コーディングはClaude Codeという現在の使い分けを紹介します。1枚絵の家具から隠れた部分を補完し、背景を透過したレイヤー付き素材へ仕上げる実例を通して、AIの「目」とコンピューター操作がゲーム制作をどう変えるかを語ります。 シルバーウィーク中の家族テストを受け、ゲーム冒頭を「ゴミだらけの店を片付ける」体験へ再設計。壊れた場所を修理屋へ依頼する仕組み、キャラクター同士の関係、会話から重要情報を集める図鑑要素など、年内リリースを目指しながら世界観に厚みを持たせる方針を整理します。 開発パートでは、Unityでキャラクター詳細ダイアログを制作。名前、プロフィール、発見済みキーワード、報酬を表示するスクロールUIを、Vertical Layout Group、Content Size Fitter、Layout Element、Rect Mask 2Dを組み合わせて組み立てます。可変長テキストやスマホ・タブレットでの見え方も考慮し、まず自分で正解例を作ってからAIへ実装を渡す流れを実演します。 さらに、鉱石を掘って洗浄するミニゲームを本編へ入れ、反応が良ければSteam向けの別作品へ展開する構想、短時間で満足できる配信向けゲームと長く上達を楽しむゲームの違い、家族から忖度のない意見をもらう価値にも触れます。素材とコードをAIへ任せられるほど、人間は物語と遊びの設計に力を注ぐという、個人開発の役割分担を考える回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  3. Sep 20

    Unity最適化は完成が見えてから。FPSカウンターとGCのボトルネック

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第72回。東京ゲームショウの待ち時間に実機で遊び込み、2Dゲームなのにカクつく場面を見つけたことから、FPSカウンターを追加し、Unity Profilerでボトルネックを探ります。 FPS表示そのものがGC Allocや負荷の原因にならないよう、文字列更新にはTextMeshProのSetTextを使い、SRDebuggerから表示・位置を調整できる構成をAIへ依頼します。UnityのPreset ManagerでRaycast Targetを無効にしていても、AIが生成したオブジェクトでは設定が反映されないことがあるという実体験も共有します。 Profilerではフレームレートが約18fpsまで落ちる箇所を追い、GCとInstantiateを確認。最大63マスへ出るユニットやエフェクトをどこでキャッシュし、いつオブジェクトプールへ戻すかを検討します。非同期生成やローディング中の事前生成も候補にしつつ、拡張性とのトレードオフを整理します。序盤から最適化しすぎると仕様変更で手戻りになるため、最大表示数や完成像が見えてから着手するという判断も掘り下げます。 AI開発の話では、Claude CodeとCodexの入口を薄くし、共通ドキュメントを読ませることでベンダーロックインを避ける運用を紹介。設計を上位モデルへ任せ、ドキュメント化した内容を別モデルへ引き継ぐ方法や、Pull Requestにキャプチャーを付けて確認しやすくする工夫、AIによるPremiere Pro動画編集の手応えにも触れます。 終盤の質問では、PlayerPrefs、JSON、サーバー保存の使い分けを解説。消えても困らない設定はPlayerPrefs、進行状況などはpersistentDataPath、課金に関わる重要情報はサーバーとバックアップへ置く考え方を紹介し、クライアント上のデータは基本的に改変され得る前提で、どこまでチート対策と戦うかを考えます。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  4. Sep 16

    Unity多言語対応は日本語だけ入力。AI翻訳を夜間バッチで自動化

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第71回。今回は、パッシブスキル画面の情報設計と演出を進めながら、Unityの多言語対応をAIで自動化する仕組み、個人ゲームの宣伝方法、AI並列開発で起きるコンフリクトについて話します。 ゲームの見た目では、背景へパーティクルを加えて静止画に動きを出す方法や、Text Animatorを使ったクリア表示、アイコンの揺れなどを紹介。動きが少ないと画面が死んで見える一方、動かしすぎると主役のパズルを邪魔するため、キラッと光る瞬間や瞬きなど、見せたい部分を支える控えめなアニメーションを検討します。パッシブスキル画面では、発動中の家具と効果を結び付け、詳細画面へ移動できるボタンを組み込みます。 開発運用の話では、C#のnamespaceをフォルダーパスに合わせる現在のルールや、複数のAIエージェントがREADMEやタスクリストを同時更新して起こすコンフリクトを取り上げます。Pull Requestを確認しながら、監視役のAIを置く案や、通信失敗時にリトライを促し、解決しない場合は公式Xや問い合わせ先へ案内するエラーハンドリングも検討します。 視聴者との会話では、個人ゲームをどう宣伝するかを掘り下げます。開発中の変化を非エンジニアにも伝わる動画にすること、ショート動画は冒頭1〜2秒へ強い場面を置くこと、広告は継続率などの数値を確認してから小額で試すことなど、限られた予算で発信する考え方を共有します。 終盤では、5言語分のテキストを手入力しているという質問に回答。日本語だけをマスターデータへ入力し、翻訳が必要な項目を夜間バッチでAI翻訳し、最終的に日本語・英語を含むJSONとしてゲームへ渡す実例を紹介します。ScriptableObjectを直接編集し続けるのではなく、管理画面と自動翻訳を組み合わせてローカライゼーション作業を軽くする方法です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  5. Sep 15

    AIエージェントは5並列が限界。個人ゲーム開発で脳を守る

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第70回。今回は、ロック中グリッドとメインクエストの受け取り演出を改善しながら、AIエージェントを並列で動かすほど増える認知コスト、AI時代のコードレビュー、Pull Requestを使った安全な開発について話します。 冒頭では、Claude Code、Codex、Astraを仕事ごとに使い分ける現在の方針を紹介します。コーディング、設計、動画編集やデザインではモデルごとに得意分野が違う一方、利用上限も開発を左右する時代です。AIのトークンを限られたリソースとして扱い、軽い実装には高コストなモデルを使わない判断や、慣れていないAIが書いたコードほど慎重にレビューする理由を語ります。 Unityの作業では、未開放グリッドを暗くするオーバーレイを追加し、タップ時に赤く反応してラベルが弾むフィードバックを設計。さらに、メインクエスト報酬の受け取り後に項目が横へ消える演出を、ハンコのように「受け取り済み」と表示する演出へ変えていきます。人間がPrefabと見た目の土台を作り、AIに実装を任せたあとでパラメータを調整する、実践的な分業です。 視聴者との会話では、AI生成コードを見なくてよいのか、なぜ個人開発でもPull Requestを挟むのかを掘り下げます。コードを読んで構造や規約違反に気づく「野生の勘」を残すこと、作業単位の履歴をPRにまとめてトラブル時の手がかりにすることが、開発速度だけでは測れない防御力になります。実際に並列作業の変更が競合し、コンフリクトを解消する場面も収録しています。 終盤のテーマは、AIエージェントを何人まで同時に扱えるか。仕事は進んでも、別々の依頼の目的と進捗を覚え続けることで脳が疲れるため、同一案件では最大5、複数案件では3程度が自分の限界だと共有します。自分好みのアニメーションコードをお手本として渡すこと、後から調整する値はSerializeFieldやScriptableObjectへ出すことなど、AIへ任せながら人間の認知負荷と修正コストを下げる工夫をまとめます。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  6. Sep 15

    AIは社員、でも独自性は人間が作る。6人で回す個人ゲーム開発

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第69回。今回は、メインクエストの章をクリアした瞬間に達成感を生む演出を作りながら、AIエージェントを複数並列で動かす個人開発の実態、GitHub運用、AI時代に人間が握るべき創造性について話します。 冒頭はAstraを使った動画編集の振り返りです。過去のPremiereプロジェクト、完成動画、台本を読み込ませたうえで一本撮り素材を渡すと、カット、テロップ、SEまで含む編集時間が従来の8分の1から10分の1ほどになった実感を共有。コーディングに強いAIと、UI組み込みやアート、動画編集に強いAIは得意分野が違うため、ひとつのモデルに寄せず仕事ごとに使い分ける考え方を整理します。 開発では、章番号を日本語版・英語版で切り替えるメインクエスト完了画面を人間の手でデザインし、数字画像の組み合わせ、キャラクター最大3体の配置、マスターデータ連携などの実装をAIへ依頼します。AIに土台を作らせ、人間が見た目と遊び心を調整する分担です。1台のMacでAI用2環境と人間用1環境、別のPCも合わせてAIエージェント5つと自分の計6人分を並列稼働させるため、Unity Editorとブランチを環境ごとに分ける運用も紹介します。 視聴者からの質問をきっかけに、Gitをまずバックアップとして使う最小構成、作業単位のコミットとpush、複数人・複数AIで必要になるブランチ、Pull Request、Issue、Projectsの看板管理まで解説します。個人開発でもAIを使う時点で実質的なチーム開発になるため、AIが同じ本番環境へ変更を重ねないようGitHubが欠かせない、という実践的な結論です。 終盤は、AIコーディングから手書きへ戻ることを「車がなくなったから馬を買う」話に例えつつ、企画とクリエイティブの最終判断は人間の仕事だと語ります。AI生成だと一目で分かるだけの表現は独自性にならず、道具として使いながら自分の価値を重ねる必要がある。Unityを学んだ経緯、Ameba Pigg時代のチーム開発やグッピグ実装の思い出も交え、AI時代でもゲームの知識と作り手の意思が面白さを決めるという話で締めくくります。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  7. Sep 11

    AI時代に「野生」を失わない。Unity 3環境で回す個人ゲーム開発

    年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ。デイリーログインボーナスや管理画面を進めた翌朝、さらに作業を並列化するため、Unityプロジェクトを3環境で動かす体制を整えます。DEV1とDEV2ではAIに実装を任せ、Git worktreeで追加したDEV3は人間がUnity Editorを直接触る専用環境にする構成です。AIが得意なコード作業と、画像差し替えやレイヤー調整のように人が触った方が早い作業を切り分け、自分の手を止めずに開発を回す考え方を紹介します。 前半は、ChatGPTで生成したショップと工房のアイコンをPhotoshopでゲーム用素材へ仕上げます。背景の削除、余白の切り抜き、正方形化、彩度の調整を行い、ピクセルの輪郭を崩さないニアレストネイバーで128ピクセルへ縮小。後から修正できるようPSDのままUnityへ入れ、Pixel Per Unitが32から100へ上書きされて表示が欠ける問題を、自動インポート設定までたどって直します。AIで一から描かなくても、生成素材や購入素材を人間が最後に整えることで、制作速度と見た目の一貫性を両立する実践です。 素材づくりの話はSunoによるゲームBGMやYouTubeエンディング曲へ広がります。歌詞をAIで作り、Sunoで歌にする流れ、日本語を自然に歌わせるための表記の工夫、歌入り曲からインスト版を作ってゲーム中とエンディングで使い分ける案を共有。電子音系の効果音ならClaude Codeで仮音を作り、後から調整する方法も話します。Robloxを試した経験や、視聴者が作った遠隔交流ゲームとカートレース、時短課金、運営で売る商品が尽きないよう追加可能な深さを先に用意する重要性にも触れます。 中盤のテーマは、AI時代のプログラマーが基礎力をどう保つかです。初心者は自分でコードを書く経験が将来の力になり、AIを使う場合もコードを読んで理由を説明できることが前提。便利さに頼り切ると、不具合の匂いを察知する「野生の勘」が弱くなるのではないかという実感を語ります。個人開発は自己責任で速度を優先できても、長期運用やチーム開発で「全部AI任せ」は採用しにくいという線引き、企業でAI利用が制限される現実、業務委託と個人タイトルを並行する理由、契約書を自分で確認する責任も整理します。 後半はADV画面の右上セーフエリアへスキップボタンを配置します。人間がUnity Editorで見た目と階層を作り、ボタン接続と終了処理はAIへ依頼する分担です。将来はただ飛ばすのではなく、あらすじを表示してからスキップさせる構想も残します。背景画像はAI、量産するドット絵キャラクターは改造したパーツ組み合わせツールで自分が制御するなど、長く運営するゲームだからこそ任せる場所と握る場所を選ぶ回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  8. Sep 10

    面白さに直結しない仕事はAIへ。Unity個人開発の並行ワークフロー

    ゲーム開発ライブ第66回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をテストプレイしながら、伝わりにくい演出やチュートリアル、ローカライズを改善します。完成が近づくほど、テンポの悪さやコンテンツ量、説明不足が目につくもの。新機能を増やすよりも、遊び込む人が数カ月楽しめる量を用意し、必要なタイミングで必要な分だけ伝える短いチュートリアルへ整える方針を話します。 今回の中心は、マージ盤面に現れる「動かせないユニット」です。従来の砂時計アイコンでは状態も世界観も伝わらなかったため、手描きのお化けがふわふわ飛び、背景グリッドが紫色に変わる「呪われたユニット」へ変更。最初に触れたときはADV形式で解除方法を案内する構想まで詰めます。2つのUnityエディターでAIを別ブランチへ同時に走らせ、自宅のMac miniにはGitHub Issueを渡してバグ修正を依頼。PRへスクリーンショットを付けさせることで、AIの変更を視覚的に確認する運用も紹介します。 手元では、レベルアップ表記が言語によって崩れる問題を直し、個人開発で対応する言語は日本語と英語に絞る判断を共有します。折りたたみ端末で画面比率が変わる場合のUI設計、Android上で動くGodotエディター、Unityの再コンパイル待ち、TextMeshProの埋め込み画像でスタミナ表示を整える方法にも話題が広がります。次回作はSteam向けの2DゲームをGodotで作りたいという展望も語ります。 AIが作ったマスターデータ管理画面を例に、「面白さに直結しない作業はAIへ任せ、人間は面白さや使いやすさの判断に集中する」という分担を整理します。得意分野では期待どおりの実装を高速に出し、専門外では自分では作れないものまで形にしてくれる一方、3D制作ならUnityへ無理にやらせずBlenderなど適した道具を選ぶべきだという現実的な見方も示します。 後半は、ゲーム開発を続けるための「やる気スイッチ」を視聴者と考えます。決まった時間の配信を習慣にし、寝る時間など前提条件から整えること、最初の15文字だけ書くようなベビーステップ、ゲームやショート動画を遠ざける環境、締め切りと公の宣言が行動を前へ進めると話します。実機で毎日テストし、家族や小学2年生の娘から率直なレビューをもらう大切さにも触れ、最後は完成したお化け演出を確認。ライブを「一緒にもくもく開発する場」にしながら、マスターデータ調整とテストプレイを続けていく回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート → https://ohbashunsuke.com/l/li-pod ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

About

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。