オオバの毎日ゲーム開発

オオバ

ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。 ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。 Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。 毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。

  1. 22h ago

    Unity歴14年のC#エンジニアがRustに初挑戦。mut・参照・マクロに苦戦

    土日は普段のUnityゲーム開発から離れて新しい技術に触れる日。今回はRust完全初心者のUnityエンジニアが、AIに質問しながら環境構築から始めます。Rust製ゲームエンジンBevyやUnityを補助する高速ツールへの興味を入口に、Macへrustupを導入し、rustc・Cargoの確認、`cargo new`と`cargo run`によるHello World、VS Codeのrust-analyzerまで一通り実演します。 次に、フォルダー内のファイルを連番へ変更するCLIを題材にRustコードを読み解きます。最初に提案された約300行の実装を初学者向けの約30行へ縮め、実ファイルのリネームを確認。ChatGPTで仕様を整理し、Codexに1行ずつ解説コメントを加えてもらいながら、ドライランと`--apply`、コマンドライン引数、標準ライブラリ、`use`と`::`の意味を追います。 後半はC#との違いを軸に、クラスを使わない`struct`と`impl`、`PathBuf`と`String`、変更可能性を明示する`mut`、`Vec`、`println!`などのマクロ、関数とマクロの使い分け、参照を表す`&`と変更可能な借用`&mut`を深掘りします。1時間では全体を掴み切れない難しさを感じつつも、書き込み権限や所有権を細かく表現して事故を防ぐRustの設計思想を体感。AI時代でも別の言語を知ることが、AIへ出す指示の深さにつながると考えた初学回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  2. 1d ago

    CSV手編集はもう限界。AIにUnityのマスター管理画面を量産させる

    Unity 6.6で登場するContent DirectoriesとAddressables・AssetBundleの今後、Codex Microキーボード、CEDEC 2026のタイムシフト視聴からライブを始めます。メインテーマは、画像や配置、Enum、クエスト条件をCSVだけで確認する苦労をなくすマスターデータ管理。家具・キャラクター・メインクエスト用にAIが作ったローカルWeb管理画面を動かし、画像付き一覧、グリッド配置、編集、CSV・JSON書き出しまで実演します。 さらに約24種類あるマスターをドメイン単位で分け、まずユニット管理から段階的にツール化。Unityを複数起動し、クリエイティブなUI調整は人間、システマチックな実装はAIへ任せる並列開発、AIが作ったPRのレビュー、Assertによる契約チェックなど、実際の分業方法を紹介します。AIに曖昧な指示を渡しても、既存ツールの構造を読み取り、画像表示や入力画面まで横展開する様子を確認します。 後半は、SmoothCSVのような汎用ツールと専用GUIの違い、バリデータを組み込む意味、AI開発でDDD・クリーンアーキテクチャ・VContainerが重要になる理由、Unity CLI Uloopへの期待を解説。最後は管理画面から追加した家具をJSONへ書き出し、実際のゲーム内ショップに反映できるところまで動作確認します。AIにコードを書かせるだけでなく、AIが安全に操作できる手足と検証環境を用意することが、これからのゲーム開発を速くすると実感した回です。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  3. 2d ago

    AIにコードを書かせて終わりじゃない。ゲーム開発者に残る仕事

    ゲームジャムでGodotの利用がUnityを上回ったという話題から、短期間の試行錯誤に強いGodotと、すでに大きな市場を持つUnityの役割の違いを考えます。今回の開発テーマは、CSVのままでは画像や種類を把握しづらかった家具マスターの管理改善。AIエージェントと相談しながらローカルWeb管理ツールを作り、不要になった旧配置IDの削除、デフォルト配置セルの持ち方、未割り当てアセットへのID付与まで実際に進めます。 開発中の質問をきっかけに、AIへコードを丸投げするだけでは大規模なゲームを積み上げられない理由も掘り下げます。プロジェクト全体を読めるAIエージェント、Gitの差分レビュー、コード規約の事前共有、単一責任、MonoBehaviourとPure C#の分離、DDD、Unityを操作するCLIによるランタイムテストなど、AIを開発チームとして使うための実践を紹介。プランナーのExcelを実装仕様のMarkdownへ整理し、人間が選択肢と正解を判断する仕事は、AI時代ほど重要になると語ります。 後半は17歳・22歳の視聴者から届いた進路相談に回答します。UnityとC#を学びながら小さくてもゲームを一本ストアへ出すこと、資格よりリリース実績や実務経験を作ること、ゲーム会社やコミュニティとの信頼関係を築くこと、開発だけでなくマーケティングまで考えること。AI利用が採用面談でも問われる時代に、ゲームプログラマーとしてどう差別化するかを率直に話します。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  4. 3d ago

    Unity歴14年がGodotに挑戦。シグナル・Tween・AI学習のリアル

    Unity歴14年のエンジニアが「毎週水曜はGodotの日」として、Godotでの2Dゲーム開発に挑戦します。2週間ぶり・2回目となる今回は、シーン、インスペクター、ファイルシステムなどをUnityの各ウィンドウと対応させながら前回を復習。GDScriptの書き方やコンパイル待ちのない開発体験を確認し、キャラクターをクリックすると別のキャラクターが消える仕組みを作ります。 実装では、高速なAIモデルにまずお手本を書かせ、動作を確かめてからコードを読み解く学習法を実践。背景のTextureRectがマウス入力を遮っていた問題を解決した後、クリック側から対象を直接参照する設計をアンチパターンとして見直します。Godotのシグナルとゲームコントローラーを使った疎結合化、NodePathとノード直接参照の違いを、Unityでの経験と照らし合わせながら掘り下げます。 後半はGodot標準のTweenでホバー演出を実装し、mouse_entered/mouse_exitedイベントやシグナル接続に試行錯誤します。AIの回答を鵜呑みにせず、自分で書き、失敗し、ログで原因を追うことが記憶に残るという学びも紹介。用途に合わせたAIモデル選び、音声入力による仕事の生産性、Unity技術書の選び方など、開発と学習を続けるための実践的な話題も収録しています。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  5. 4d ago

    AI時代でもUIは人間の仕事?Unityデザイン・ローカライズ・開発の未来

    個人ゲームのメインクエストや家具ショップを題材に、タイトル位置、スクロールビューの余白、ボタン文字の太さ、ピボットと親子階層などを実際に調整します。「いい感じ」を数値化しきれない場面や、他の要素とラインをそろえる感覚は、今のAIへ任せきるのがまだ難しい領域。スマホ向けUIを大きなモニターだけで評価すると不要な粗探しにつながる経験も交え、人間の目で整える意味を話します。 視聴者とのやり取りでは、AIが人間より速くコードを書く時代の責任、3Dモデル破壊アセット、専門スキルを持つ安心感を考察。英語・中国語・アラビア語などで文字量や方向が変わるローカライズ、右から文字を表示するADVの設計、条件分岐を増やすより挙動の異なるオブジェクトを注入する案まで掘り下げます。続ける人が減るからこそ、継続した先がブルーオーシャンになるという話も印象的です。 後半はADVの文字送り不具合をAIへ調査依頼しながら、Unity AIの今後、Unity Skills、CLI、Hot Reload、Unity 7への期待に触れます。ChatGPT Voiceのデスクトップ対応や、未経験からAI開発を始めるなら、まず作りたいものの仕様を決め、Webサービスを1本完成させて公開まで経験するのがよいという実践的なアドバイスも紹介します。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  6. 5d ago

    AI時代の未経験IT転職とUnity開発。公式Skills導入・AIリファクタリング

    CEDEC 2026を終えて1週間ぶりに個人ゲーム開発を再開。使われなくなったRoomPlace関連の仕組みをAIへ調査・削除させ、DIの依存やシーン上の不要データまで含めた大規模リファクタリングを実演します。開発から少し離れると「何をしていたか忘れる」問題と、作業ログを残しつつ一度距離を置いて全体を見る大切さも振り返りました。 中盤では、Unity Technologiesが公開するSkillsをNode.jsのバージョン切り替えからインストール。Unity CLI、Package Management、課金・広告関連などのスキル選択、グローバル配置とシンボリックリンク、仕事用PCへ導入する際のリスク確認まで、試行錯誤を含めて紹介します。AIが複数の実装手段から案を出しても、長期的な積み上げを考えて選ぶのは人間だという、大規模開発での役割分担も考えます。 後半は視聴者の質問に答えながら、24歳・26歳から未経験でITエンジニアを目指す方法、ポートフォリオでAI任せにせず自分の担当範囲を示す重要性、勉強会や発信を通じた人脈づくりを解説。僕自身が26歳でデザイナーから転職し、小さな会社で大きな失敗をした後、約半年の厳しい実務を通して成長した経験から、基礎力・行動量・自分を置く環境について話します。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  7. Jul 25

    Unity 6.6 Beta 5を実機検証。Unity CLI・Hot Reload・Dictionaryシリアライズ

    CEDEC 2026の3日間を終えた翌朝、Unity 6.6 Beta 5を実際に触りながら、新しい開発フローをライブ検証します。MacへUnity CLIとUnity Pipelineを導入し、インストール済みEditorの一覧取得、Editorの再生・停止、140以上あるコマンド、文字列からC#を実行するevalまで、試行錯誤を含めて確認しました。 後半は、C#の変更をコンパイルやドメインリロードなしで反映するHot Reloadを実演。メソッドへ属性を付ける仕組み、毎フレーム呼ぶ処理でのオーバーヘッド、現時点のBetaで遭遇した登録上の注意点を整理します。さらにUnity 7のCoreCLR移行で変わる可能性があるEnter Play Modeとstatic変数初期化、長期運用タイトルで備えておきたいポイントも解説します。 終盤ではCEDECで聞いたAddressables、AssetBundle、uGUI、UI Toolkitの今後を振り返り、Unity 6.6でDictionaryが標準シリアライズできる新機能を検証。DictionaryのネストやListを値に持つ構成までInspectorで試し、AIとUnityの連携がどこまで進んでいるのかを実践ベースで紹介します。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

  8. Jul 23

    CEDEC 2026で見えたUnityの未来。AI・CLI・Hot Reloadの3大アップデート

    CEDEC 2026 Day 2終了後、みなとみらいのホテルから配信。Developers Nightで旧友や業界の仲間と交わした話を振り返りつつ、Unity Technologiesの高橋啓治郎さんのセッションで共有された、これからのUnity開発を変えそうな3つのアップデートを整理します。 1つ目は、Unity AIが「Agentic Authoring Tool」というデスクトップアプリとしてEditorの外へ分離される構想。C#変更時のコンパイルやドメインリロードでAIの作業が止まる問題を減らし、Unity Editorとは別の速度で改善を続けられるメリットを考えます。2つ目は、Unity 6.6 Betaで触れられるUnity CLI。実行中のHierarchy確認やコンポーネント操作などをコマンドラインから扱える未来と、Claude CodeやCodexなどのAIエージェントとの連携可能性を語ります。 3つ目は、実行中にコード変更を反映するHot Reload。イテレーションを大きく短縮できる期待と、属性付きメソッドをテーブル経由で呼ぶことによる負荷、毎フレーム実行する処理へ適用する際の注意点を紹介します。終盤ではUnity 6.6 Beta 5を実際に試す計画と、Unity 7への移行を見据えてstatic変数の初期化を整理しておく必要性について、未確認部分を明示しながら考察します。 ▼YouTube https://www.youtube.com/@ohbashunsuke ▼X https://x.com/ohbashunsuke ▼note https://note.com/ohbashunsuke ▼ブログ https://shibuya24.info/ ▼公式LINE 🎁【期間限定】無料プレゼント 【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】 ・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート ・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選 ・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート ・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート https://utage-system.com/line/open/fSmz8N8X26N2?mtid=iwdJdKbVeqFb ▼TikTok https://www.tiktok.com/@game.ohba #Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング

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