ゲーム熱狂観測

GLOE

ゲーム・eスポーツ業界で起きている出来事を、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcastです。 毎週、ゲーム業界のニュースやトレンド、企業・コミュニティ事例を取り上げながら、 ・なぜその現象が起きたのか ・なぜそのゲームがヒットしたのか ・なぜそのコミュニティは熱狂したのか ・次に何が起きるのか などを考えていきます。 単なるニュースの紹介ではなく、ゲーム・eスポーツ領域で事業を展開するGLOE代表の谷田優也が、現場の視点から業界の変化を読み解きます。 「ゲーム業界の今を知りたい」 「ニュースの背景まで理解したい」 「ゲームビジネスやコミュニティの動きを学びたい」 そんな方に向けた番組です。 ゲーム業界の最新動向、eスポーツ、ゲームマーケティング、配信文化、コミュニティ運営、IPビジネスなど、ゲームを取り巻くあらゆるテーマを毎週お届けします。 GLOEのラジオを聞けば、業界の今がわかる。 毎週配信。

Episodes

  1. Jul 30

    EAがサウジ政府系ファンドに買収へ。国家がゲーム会社を持つ時代|ゲーム熱狂観測 #5

    EAがサウジアラビア政府系ファンド(PIF)による買収へと大きく前進しました。 さらに、リアルスポーツとゲームを融合した国際大会「Games of the Future」、そしてホロライブ初の公式スマホゲーム『ホロライブ ドリームス』の好スタートなど、ゲームが国家戦略やIPビジネスの中心になりつつある動きが続いています。 ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。 第5回は、・EAのサウジ政府系ファンドによる買収・フィジカルとデジタルを融合した国際大会「Games of the Future」・ホロライブ初の公式スマホゲーム『ホロライブ ドリームス』について考察します。 ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にある市場構造やユーザー心理、コミュニティの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。 今回は「ChinaJoy 2026」開幕のため、上海から収録。ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、IPビジネス、VTuber、ゲームコミュニティ、海外市場に興味がある方は、ぜひお聴きください。 ▼今回の問い サウジがEAを買収する時代、日本のゲーム産業はこれからどのように戦っていくべきだと思いますか?また、「フィジタル」のようなリアルとゲームを融合した競技は日本でも広がると思いますか?そして、好きなVTuberや配信者の公式ゲームが出たら、あなたは遊んでみたいと思いますか?ハッシュタグを付けて、感想やご意見をXでお聞かせください。 #ゲーム熱狂観測#ゲーム業界#ゲームニュース#EA#サウジアラビア#GamesOfTheFuture#ホロライブ#ホロライブドリームス#ゲームマーケティング#ゲームビジネス

    EAがサウジ政府系ファンドに買収へ。国家がゲーム会社を持つ時代|ゲーム熱狂観測 #5
  2. Jul 23

    なぜ『FF14モバイル』は終了したのか?配信者のマルチ配信から見えるゲーム業界の変化|ゲーム熱狂観測 #4

    『FF14モバイル』のグローバル展開終了が発表されました。 そして、2026年上半期に世界で最も視聴された配信者ランキングからは、YouTube、Twitch、Kickなど複数のプラットフォームで同時配信するスタイルが広がっていることが見えてきます。 ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。 第4回は、 ・『FF14モバイル』のグローバル展開終了 ・2026年上半期トップ配信者ランキング について考察します。 ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にある市場構造やユーザー心理、コミュニティの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。 ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、配信文化、コミュニティ運営、IPビジネスや海外展開に興味がある方は、ぜひお聴きください。 ▼今回の問い ゲームを始めるとき、あなたは「好きな作品やIP」を理由に選びますか? それとも、「一緒に遊ぶ人がいること」を理由に選びますか? また、好きな配信者を普段どのプラットフォームで見ていますか? なぜそのプラットフォームを選んでいるのかも、ぜひ教えてください。 ハッシュタグを付けて、感想やご意見をXでお聞かせください。 #ゲーム熱狂観測#ゲーム業界#ゲームニュース#FF14#ファイナルファンタジー14#ゲーム配信#Twitch#YouTube#Kick#ゲームマーケティング#ゲームビジネス

    なぜ『FF14モバイル』は終了したのか?配信者のマルチ配信から見えるゲーム業界の変化|ゲーム熱狂観測 #4
  3. Jul 16

    なぜ『パルワールド』は売れ続けるのか?Steam市場とEWC世界一から見えるゲームの未来|ゲーム熱狂観測 #3

    『パルワールド』が正式リリースされ、再び多くのプレイヤーを集めています。 そして、開催中のEsports World Cupでは、Apex Legends部門で日本チーム「UNLIMIT」が世界一に。 一見すると別々のニュースですが、その背景には、「ゲームが長く愛される仕組み」と「コミュニティが競技シーンを育てる構造」があるのではないでしょうか。 ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。 第3回は、 ・『パルワールド』正式リリースから見える、早期アクセス時代のゲーム開発・ユーザーの声を取り入れながらゲームを育てる意味・Steam市場で「新作」よりも「旧作」が売れ続ける理由・良いゲームやIPが、長期的な資産になるゲームビジネス・Esports World Cupで日本チーム「UNLIMIT」が世界一になった背景・Apex Legendsが日本で広く支持され、強い選手を生み出している理由・競技シーンと配信カルチャーがつながる、日本独自のeスポーツ文化 について考察します。 ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にある市場構造やユーザー心理、コミュニティの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。 ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、配信文化、コミュニティ運営、SteamやPCゲーム市場に興味がある方は、ぜひお聴きください。 ▼今回の問い あなたは、完成版になってからゲームを遊ぶ派ですか? それとも、早期アクセスの段階から参加し、アップデートや変化も含めてゲームを楽しむ派ですか? これまでに、早期アクセスから正式リリースまで見届けたゲームがあれば、ぜひ教えてください。 ハッシュタグを付けて、感想やご意見をXでお聞かせください。 #ゲーム熱狂観測 #ゲーム業界#ゲームニュース#パルワールド#Palworld#Steam#eスポーツ#EsportsWorldCup#ApexLegends#ゲームマーケティング#ゲームビジネス

    なぜ『パルワールド』は売れ続けるのか?Steam市場とEWC世界一から見えるゲームの未来|ゲーム熱狂観測 #3
  4. Jul 9

    なぜ世界はゲームに投資するのか?EWC開幕とPlayStationの決断から読み解くゲームの未来|ゲーム熱狂観測 #2

    世界最大級のeスポーツ大会「Esports World Cup(EWC)」が開幕。 そして、PlayStationがコンソール向け新作ゲームのディスク生産終了を発表。 一見すると別々のニュースですが、その背景には、ゲームが「趣味」から「産業」、そして「カルチャー」へと進化している大きな変化があるのではないでしょうか。 ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。 第2回は、 ・Esports World Cupが世界最大級のゲーム大会へ成長した理由・サウジアラビアがゲーム・eスポーツへ国家規模で投資する背景・PlayStationがディスク生産を終了する意味・デジタル化が進む中でも「モノを持つ価値」がなくならない理由・ゲームが世界的なカルチャーへ変化している現在地 について考察します。 ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にある市場構造やユーザー心理、カルチャーの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。 ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、コミュニティ運営、ゲームカルチャー、IPビジネスに興味がある方はぜひお聴きください。 ▼今回の問い もしあなたが、日本のゲーム・アニメ・エンターテインメント産業に1000億円を投資できるとしたら、何に投資しますか? ゲームでしょうか。アニメでしょうか。それとも、新しいカルチャーでしょうか。 ハッシュタグを付けて、ぜひ感想やご意見をXでお聞かせください。 #ゲーム熱狂観測#ゲーム業界#eスポーツ#EsportsWorldCup#EWC#PlayStation#ゲームニュース#ゲームマーケティング#ゲームビジネス

  5. Jul 2

    なぜ『めっちゃカメレオン』は1000万本売れたのか?Roblox急成長から見えるゲームの未来|ゲーム熱狂観測 #1

    『めっちゃカメレオン』1000万本突破。 そして、小学生の間で急速に存在感を高めるRoblox。 一見すると別々のニュースですが、その背景には共通する大きな変化があるのではないか? ゲーム・eスポーツ業界のニュースを、コミュニティ / カルチャー / マーケティングの視点から読み解くPodcast『ゲーム熱狂観測』。 記念すべき第1回は、 ・なぜ『めっちゃカメレオン』は1000万本も売れたのか・配信時代に求められるゲーム体験とは何か・Robloxが子どもたちに支持される理由・「勝つためのゲーム」から「一緒に過ごすゲーム」への変化・AIによってゲーム開発はどう変わるのか・コミュニティごとにゲームが生まれる未来 について考察します。 ゲーム業界のニュースを追うだけでは見えてこない、その裏側にあるユーザー心理やコミュニティの変化を、GLOE代表 谷田優也が現場目線で解説。 ゲーム業界、eスポーツ、ゲームマーケティング、コミュニティ運営、配信文化に興味がある方はぜひお聴きください。 ▼今回の問い 「なぜ人は、自分が面白いと思ったものを誰かに共有したくなるのでしょうか?」 ハッシュタグ#ゲーム熱狂観測を付けて、ぜひ感想やご意見をXでお聞かせください。 #ゲーム熱狂観測#ゲーム業界#eスポーツ#ゲームニュース#ROBLOX#めっちゃカメレオン#ゲームマーケティング#ゲームビジネス

    なぜ『めっちゃカメレオン』は1000万本売れたのか?Roblox急成長から見えるゲームの未来|ゲーム熱狂観測 #1

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