Usabilidoido: Podcast

Frederick van Amstel

Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.

  1. FEB 1

    Pluralismo prospectivo no design thinking

    Durante os anos 1960 e 1970, profissionais de várias áreas começaram a se reunir para compartilhar seus pensamentos sobre design. Os pensamentos foram reduzidos a uma questão de método de design, porém, já havia uma premissa básica de pluralismo. Esse pluralismo se perdeu na redução do pensamento projetual a um método específico de design thinking a partir dos anos 2000. As contradições estruturais da sociedade que se acumularam desde então passaram a exigir cada vez mais abordagens democráticas de projeto. O Design Prospectivo, que emerge no Brasil nos anos 2020, recupera a pluralidade perdida para abordar essas contradições de maneira democrática e criativa. Vídeo Slides Download dos slides em PDF Audio Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR. Pluralismo prospectivo no design thinking [MP3] 44 minutos Referências ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design Studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979. BROOKS, Frederick P. The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Reading: Addison-Wesley, 1974. BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992. MARGOLIN, Victor; BUCHANAN, Richard (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995. p. 23-37. BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001. BROWN, Tim. Change by design: how design thinking creates new alternatives for business and society. New York: Harper Business, 2009. BUCHANAN, Richard; MARGOLIN, Victor (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995. BOTTER, Fernanda; FUKUSHIMA, Kando; GOGOLA, Milena Maria Rodege. Prospectando futuros para a educação superior no contexto pós-pandemia COVID-19. Estudos em Design, v. 28, n. 3, 2020. CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design Studies, v. 3, n. 4, p. 221-227, 1982. DREYFUSS, Henry. Designing for people. New York: Simon and Schuster, 1955 [Modelo 320 de 1937]. DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. Cambridge: MIT Press, 2013. FABER-LUDENS, Instituto. Design Livre. Clube de Autores, 2012. GREENBAUM, Joan; KYNG, Morten (orgs.). Design at work: cooperative design of computer systems. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, 1991. GOLDSCHMIDT, Gabriela. On visual design thinking: the vis kids of architecture. Design studies, v. 15, n. 2, p. 158-174, 1994. GOLDSCHMIDT, Gabriela. The dialectics of sketching. Creativity research journal, v. 4, n. 2, p. 123-143, 1991. GOLDSCHMIDT, Gabriela. Linkography: unfolding the design process. Mit Press, 2014. IRWIN, Terry. Redesigning a design program: How Carnegie Mellon University is developing a design curricula for the 21st century. Solutions, v. 6, n. 1, p. 91-100, 2015. JONES, J. Christopher. Design Methods: Seeds of Human Futures. 1970. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part I. Design and culture, v. 3, n. 3, p. 285-306, 2011. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part II. Design and Culture, v. 4, n. 2, p. 129-148, 2012. LAWSON, Bryan. How designers think: the design process demystified. London: Architectural Press, 1980. RANJAN, M. P. Design Thinking Flower Model. Ahmedabad: National Institute of Design, 2013. Disponível em: http://design-for-india.blogspot.com. RITTEL, Horst; WEBBER, Melvin. Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973. SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, v. 4, n. 1, p. 5-18, 2008. SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012. SCHÖN, Donald. The reflective practitioner: how professionals think in action. New York: Basic Books, 1983. SIMON, Herbert. The sciences of the artificial. 2. ed. Cambridge: MIT Press, 1981. VAN AMSTEL, F. M. C. Expansive design: designing with contradictions. (Tese de Doutorado). Universidade de Twente, 2015. VAN AMSTEL, Frederick MC; BOTTER, Fernanda; GUIMARÃES, Cayley. Design Prospectivo: uma agenda de pesquisa para intervenção projetual em sistemas sociotécnicos. Estudos em Design, v. 30, n. 2, 2022. VIEIRA PINTO, Álvaro. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005 [1973]. VITRUVIUS. De architectura. Roma, 30 a.C. WATT, James; BOULTON, Matthew. Patente da máquina a vapor. Londres: 1763. Comente este post

  2. JAN 28

    Pensamento Visual no Design Prospectivo

    Paulo Freire já utilizava em seu método de alfabetização política o que chamamos nos Estudos em Design de pensamento visual. Em sintonia com Freire, no Design Prospectivo, o pensamento visual é utilizado como uma mediação entre a leitura da palavra e a leitura do mundo. O objetivo é colocar o design dentro do codesign assim como Freire colocava o texto dentro de um contexto. Quando as relações por trás de um design se tornam visíveis e manipuláveis, mudanças estruturais que habilitam designs alter/nativos se tornam possíveis e viáveis, ainda que inéditos. Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR. Pensamento Visual no Design Prospectivo [MP3] 36 minutos Referências Freire, P. (1982). A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. Cortez editora. Arnheim, R. (1969). Visual thinking. Univ of California Press. McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking. Brand, W. (2017). Visual thinking: Empowering people & organizations through visual collaboration. Freire, P. In: SECERN, Conceito de cultura (documento que trata do relato de experiência dos coordenadores do movimento em Angicos). Acervo do Instituto Paulo Freire, 1963. https://www.acervo.paulofreire.org/items/41e9be0a-571d-4185-93c9-533a15937600 Padovani, S. Bueno, J. Representações Gráficas de Síntese: um guia para aplicação de dinâmicas de desenho colaborativo em cursos de Design e áreas afins. https://10.13140/RG.2.2.15297.67685/ Loukissas, Y. (2012). Co-designers: cultures of computer simulation in architecture. Routledge. Lawson, B. (2012). What designers know. Routledge. Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846 Comente este post

  3. 12/02/2025

    User experience e colonialismo digital

    O campo de User Experience no Brasil se formou e continua a se formar como um instrumento do colonialismo digital, facilitando a concentração de poder nas mãos das Big Techs e o conhecimento de design nas mãos de homens brancos héteros do Norte Global. Entretanto, há diversas iniciativas anticoloniais no Brasil, desde o Núcleo de Tecnologia do MTST até o Laboratório de Design contra Opressões da UTFPR. Nesse contexto, o termo user experience (UX) é melhor abreviado como ExU, pois assim se conecta, mesmo que em teoria, com a luta anticolonial dos amefricanos pelo respeito às suas tradições religiosas e culturais. Vídeo Download dos slides em PDF. Áudio Apresentação realizada durante o evento UTF Faz Design em junho de 2025. User experience e colonialismo digital [MP3] 11 minutos Transcrição Estou emocionado de estar de volta à Universidade Tecnológica Federal do Paraná após quase dois anos na Universidade da Flórida. Estive afastado por licença para tratar de assuntos particulares. Meu "assunto particular" era uma potencial realização do sonho americano, que acabou virando um pesadelo americano, um American Nightmare. Mas agora estou aqui com vocês. Está tudo bem. Não fui processado, nem preso, nem deportado, ufa! Hoje vou falar um pouco sobre isso na minha fala rápida, para abordarmos a politização da experiência do usuário ou, como é mais conhecida no Brasil, infelizmente, User Experience, vulgo UX. Esta apresentação é sobre um aspecto dessa politização que justifica uma abordagem crítica: o colonialismo digital. Existem outras maneiras de olhar criticamente para UX, mas vou focar apenas nisso nesta apresentação breve. Quando se fala em User Experience, normalmente se referencia um autor estadunidense chamado Donald Norman, ainda vivo. Ele editou o livro User Centered System Design (1980) e escreveu o Design do dia-a-dia (1988), e muitas pessoas atribuem tanto o termo "Experiência do Usuário" (User Experience) quanto "Design Centrado no Usuário" (User Centered Design) a esse senhor branco, velho, hétero e normativo. Porém, isso é um erro e manter esse equívoco é uma atitude patriarcal. A pessoa que cunhou o termo pela primeira vez foi Brenda Laurel, uma mulher, e isso não é por acaso. A atitude de Norman (e de tantos outros na área) expressa essa tendência patriarcal de valorizar o trabalho de homens em detrimento das mulheres. O termo aparece em um capítulo escrito por ela no livro editado por Norman. Ou seja, ele conhecia o termo, mas não o utilizava até 1995, na CHI, quando passou a adotá-lo. A visão de Laurel era muito diferente: mais ética, mais política, mais progressista. Norman simplificou e retirou esses aspectos da proposta. Estamos tentando recuperar o trabalho dela e relacioná-lo com autores do Sul Global. Porém, embora Laurel seja uma mulher, ela está localizada no Norte Global e não pensa explicitamente questões como colonialismo e imperialismo, que vivenciamos aqui no Brasil no nosso cotidiano. Autores brasileiros como Davison Faustino e Walter Lippold, no fantástico livro Colonialismo Digital, explicam como a infraestrutura das tecnologias digitais estrangeiras se assemelha muito à estrutura colonial que destruiu Pindorama, as terras indígenas que estavam aqui antes da chegada europeia. Essa infraestrutura impôs um modo de vida, uma cultura, sobre quem vivia aqui e sobre quem foi trazido à força, como pessoas de África. Essas grandes empresas de tecnologia, as chamadas Big Techs, operam hoje como as grandes companhias de colonização das "Índias", como eram chamados todos os lugares desconhecidos pelos europeus. Por isso, os povos daqui foram chamados de "índios", pois os europeus não sabiam onde estavam. Esse preconceito do outro continua presente, formalizado em algoritmos e sistemas que separam o "outro" daquele que é o padrão normativo do colonizador: o homem branco hétero. Para as Big Techs, os outros são os usuários. Empresas como Amazon, Facebook e Spotify lucram com mecanismos digitais de exploração de usuários através do UX design. Essas Big Techs reduzem cidadãos de direitos a meros usuários de serviços públicos ou privados. Direitos viram "necessidades" ou "desejos" que podem ser supridos pelo design. Surge então o "problema", que o designer deve resolver e não mais uma discussão sobre direitos. Rodrigo Gonzato e eu chamamos isso de Usuarismo: uma forma de opressão sistêmica enfrentada ao usar tecnologias digitais, estrangeiras ou nacionais. Ainda não temos um livro sobre o assunto, como Norman e Laurel têm, mas temos um artigo acadêmico no qual desenvolvemos essa crítica. O que podemos fazer, na prática, para combater o Usuarismo e o Colonialismo Digital no Brasil? A primeira coisa é traduzir o termo User Experience. Quando retornei ao Brasil depois do doutorado na Holanda, em 2015, percebi que a minha profissão havia passado de "Arquitetura de Informação" para "User Experience". Propus então traduzir o termo como "Experiência do Usuário" e adotar a sigla ExU, que é a abreviação correta em português. Além de estar correto, o termo valoriza nossas matrizes culturais africanas. Exu é o orixá da comunicação. Faz total sentido associá-lo a uma área que se dedica justamente à comunicação entre pessoas e sistemas. É claro que isso é controverso. Algumas pessoas dizem que eu estaria ofendendo a entidade Exu ao associá-la a algo "vil". Muitas vezes vem também a confusão cristã que associa Exu ao diabo, algo totalmente incorreto. Recuperamos justamente esse aspecto positivo do nome para falar de uma profissão que acreditamos que ainda tem salvação. O colega Horácio Soares, excelente profissional de gestão e design de produto, criou a camiseta "Exu: a entidade mais próxima do usuário" e traduziu até o "Utility Belt" para "Cinto de Utilidade do Produto". Em 2018, essa tradução já estava circulando. Os livros Ergodesign e Arquitetura de Informação, do Luiz Agner, e Fundamentos de UX, do Guilherme Reis, que são, a meu ver, as melhores introduções ao assunto em português, ambos incorporam a discussão anticolonial que começamos em 2015. Mas isso ainda não basta. O próximo passo é engajar-se com os movimentos sociais que já lutam contra o colonialismo digital. Destaco o trabalho do Núcleo de Tecnologia do MTST, muito ativo em São Paulo e com projeção nacional, articulando ações e formações em soberania digital popular. Aqui na UTFPR temos o Laboratório de Design contra Opressões (LADO), cujo propósito é dialogar com movimentos sociais. Na foto, por exemplo, estamos com o movimento Povo pelo Povo aqui de Curitiba. Se você está pensando em fazer um estágio em uma startup de UX, pense duas vezes. Talvez você queira fazer um estágio de ExU no LADO. Temos projetos em andamento, inclusive com movimentos sociais, e também conversas com profissionais que migram para essa área e pagam boletos. Sim, é possível viver bem com essa abordagem. Não é idealismo. Por fim, se quiser aprender mais sobre design crítico e EXU, venha para o ixDive, projeto da querida colega Cláudia Bordin Rodrigues. Trata-se de uma experiência autogestionária, onde estudantes ensinam e aprendem mutuamente, uma prática alinhada à pedagogia crítica de Paulo Freire. Ninguém ensina ninguém; ninguém converte ninguém. Aprendemos e nos transformamos coletivamente. Resumindo: é possível viver bem sem aderir à colonização digital. Junte-se aos seus parças e lute! Comente este post

  4. 07/24/2023

    Inteligência artificial e o trabalho de design

    Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners. Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada no Meetup de Produto da Coproduto. Veja a gravação completa e a peça de teatro mencionada. Inteligência artificial e o trabalho de design MP3 7 minutos Transcrição feita com Whisper + ChatGPT Vamos falar sobre inteligência artificial (IA) e o trabalho de design, trazendo uma reflexão rápida sobre as mudanças que a IA tem proposto para os profissionais desta área. Em primeiro lugar, é importante ressaltar que isso não é uma novidade. Na verdade, a inteligência artificial tem suas origens na área acadêmica, mais especificamente na pesquisa acadêmica sobre design. Quando os primeiros pesquisadores da área de IA começaram a explorar as possibilidades de um algoritmo de solução de problemas genérico, considerado o primeiro algoritmo de inteligência artificial, houve um grande interesse pela área de design. O caso de Herbert Simon, que trabalhou com Newell nessa publicação, é emblemático. Simon escreveu um livro clássico, a "Ciências do Artificial", e ajudou a fundamentar, junto com outros trabalhos, a pesquisa sobre o pensamento projetual. Deste ponto em diante, vários pesquisadores começaram a experimentar a implementação de máquinas que tentavam pensar como designers. O conceito de pensamento projetual, mais conhecido hoje como design thinking, foi popularizado por consultorias de inovação como a IDO e universidades como Stanford, a D.School. Suas origens estão nessa pesquisa sobre IA. Tudo que fazemos hoje no design, que é fortemente influenciado pelo conceito de design thinking, tem sua origem nas pesquisas de inteligência artificial. Naquela época, quando essas primeiras máquinas de projetar foram criadas, a grande questão era se os designers perderiam seus empregos para essas máquinas. A preocupação era que essas máquinas tornariam desnecessária a contratação de designers profissionais. O resultado, no entanto, foi negativo. Nos anos 70, a qualidade dos designs gerados por estas máquinas era muito baixa e elas não sabiam como lidar com conflitos comuns no processo de design. A partir disso, a pesquisa em design se focou na construção de ferramentas de design que possuíam um grau de inteligência artificial. Ferramentas de CAD e CAM são exemplos disso, e foram evoluindo ao longo do tempo. O foco era no computador ajudando no design, não substituindo o designer. Mais recentemente, vimos a disseminação de inteligências artificiais generativas capazes de sintetizar imagens originais a partir de um prompt de texto. Isso despertou o interesse dos leigos, pessoas que não são designers profissionais, e trouxe de volta a pergunta: essas IAs vão tornar obsoleto o trabalho do designer? Atualmente, as IAs estão sendo integradas a ferramentas profissionais como Adobe Firefly e outras, trazendo benefícios para os profissionais de design. Acredito que o caminho a ser seguido é esse. As ferramentas voltadas para leigos provavelmente se tornarão obsoletas rapidamente, pois não conseguem oferecer o controle necessário para produzir as imagens desejadas no projeto. Este fato se torna mais evidente quando começamos a conectar diferentes IAs. Por exemplo, ao utilizar uma IA como o GPT para planejar uma pesquisa de experiências, que é uma atividade de metadesign, e conectá-la com uma ferramenta de síntese de imagem, temos uma visão ampla do potencial da integração entre diferentes IAs. No entanto, fica a dúvida: os designers perderão seus trabalhos e todas as imagens serão geradas por este tipo de integração de IAs? Acredito que a principal questão não é tanto a perda de empregos, mas a qualidade do trabalho. Com a velocidade e a pressão crescentes, há o risco de que a IA precarize o trabalho. Esta é uma das áreas que temos investigado em nossa pesquisa. Tentamos comunicar essa realidade aos novos estudantes através de uma narrativa teatral que envolvia personagens fictícios. Nessa história, um cliente solicita a uma IA que crie o logo da sua empresa, enquanto um designer, em uma situação precária de trabalho, cria a logo como se fosse a IA. Ainda não vemos essa realidade no design, mas estamos especulando sobre esse futuro através do que chamamos de design prospectivo. Acreditamos que o futuro da profissão está no metadesign, ou seja, o design de IAs. Para finalizar, gostaria de dizer que acredito que os designers continuarão tendo muito trabalho se eles conseguirem projetar o próprio pensamento projetual, em vez de reproduzir metodologias de design thinking importadas com viéses coloniais que nem sempre atendem aos nossos clientes e usuários. Precisamos projetar nossas próprias metodologias, nossas próprias ferramentas e nossas próprias inteligências artificiais. Isso é estudado em duas áreas acadêmicas que chamamos de metadesign e infradesign. Esse é o futuro da profissão. Comente este post

  5. 07/04/2023

    Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível

    Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Se repensarmos o capital e refizermos a caixa do capitalismo, é possível, então, fazer o impossível: a mudança para uma sociedade mais solidária, popular, sustentável, justa, etc. O design expansivo é uma reflexão e abordagem que busca pensar o possível para realizar o impossível, permitindo assim a inovação e transformação em diversos campos da vida. Este conceito vai contra a "colonialidade do fazer", que é uma restrição imposta por padrões estéticos ou modos de produção coloniais, permitindo a expressão de diferentes matrizes culturais. A metacreatividade é promovida pelo design expansivo, contrapondo-se ao "realismo capitalista", que restringe as possibilidades de transformação e inovação. O design expansivo propõe uma transformação da realidade através de uma visão crítica e ativa, usando exemplos históricos de transformações como a Comunidade Paris ou o Quilombo dos Palmares. Exemplos práticos do design expansivo incluem a criação de projetos que questionam normas estabelecidas, como o design de sobrancelhas, além da valorização de conceitos alternativos de bem-estar, como o conceito indígena de "bem viver" Vídeo Slides Download do slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR. Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível [MP3] 62 minutos Comente este post

  6. 05/20/2023

    Metacriatividade: criatividade sobre criatividade

    Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo. A visão subjacente é que qualquer atividade, não importa o quão comum, pode se tornar um ato criativo. Isso significa que a criatividade não é restrita a algumas pessoas talentosas ou a situações especiais; é algo que pode ser cultivado e ampliado por qualquer pessoa, desde que sejam derrubadas as barreiras que nos levam a pensar de forma limitada. Ao nos depararmos com essa perspectiva, começamos a entender que nossos próprios corpos e mentes podem ser os pontos de partida para a criação de algo novo. O processo de metacriatividade envolve reconfigurar nossas noções de limites e possibilidades. Muitas vezes, sentimos bloqueios criativos devido a ideias preconcebidas de quem é ou não é criativo. Esse julgamento muitas vezes se origina de padrões históricos e sociais que subvalorizaram certos grupos, como negros, indígenas, mulheres e pessoas com deficiência, como menos criativos. Através da metacriatividade, podemos reconhecer esses padrões opressores e desafiar essas noções limitantes. Ao expandir nossas perspectivas e abraçar ideias aparentemente malucas, estamos pavimentando o caminho para a inovação. A colaboração entre diferentes criadores, combinada com a disposição de abraçar a estranheza e a contradição, cria um terreno fértil para a geração de ideias revolucionárias. Em resumo, a metacriatividade é uma jornada de autoconhecimento criativo. Ela nos encoraja a olhar para dentro e redescobrir nossos potenciais, enquanto também nos impulsiona a desafiar as limitações impostas pela sociedade. Ao abraçar a diversidade de perspectivas e liberar nossa mente da rigidez, podemos criar um ambiente propício para a transformação da realidade. Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Metacriatividade: criatividade sobre criatividade MP3 16 min Comente este post

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