Save Point Podcast

Luis Wong

Un podcast sobre el placer de seguir jugando y sobre la creatividad. luiswong.substack.com

  1. 7 ENE

    💡Postula a Telar

    Gracias a todos los nuevos suscriptores de este newsletter desde la entrada pasada. Recuerden que si les gusta el contenido pueden suscribirse y les llegará a su bandeja de entrada cada vez que salga un nuevo artículo o episodio del podcast. Desde hace varios meses vengo conversando con Mateo y Gabriel Alayza (los Hermanos Magia) sobre qué podemos hacer para ayudar a aquellos jóvenes talentosos que quieren entrar a la industria de videojuegos pero no saben cómo hacerlo o no encuentran las oportunidades. Tras esas charlas, lo que decidimos hacer, ya con el apoyo de Alessandra Camacho como program manager, fue organizar Telar, un taller para descubrir, formar y conectar a la nueva generación de líderes de una industria que aún sigue en formación pero que sigue teniendo el mismo potencial que me sedujo a entrar a ella inicialmente. 🧶¿Qué es Telar? La idea detrás de Telar es simple: los más talentosos en sus respectivas áreas y que les gustaría hacer videojuegos no los están haciendo (o si lo hacen lo hacen por privilegio o por sacrificio). Y no lo hacen por varias razones. No existen oportunidades o vacantes abiertas en estudios locales. No conocen o no tienen los contactos para intentar hacer algo con estudios del extranjero. Les falta adquirir experiencia o conocimientos específicos. No tienen una guía clara de qué camino seguir en sus respectivas especialidades. Tienen opciones más seguras profesionalmente en otras industrias. En gran parte esto sucede porque en Perú la industria no está tan consolidada y no tenemos a muchas personas con muchos años de experiencia que puedan formar a las nuevas generaciones en los estudios locales, a diferencia de lo que sí sucede en Estados Unidos o en los países de Europa Occidental. En ese contexto, la apuesta con Telar es crear un espacio presencial que albergue a los mejores estudiantes y recién graduados de distintas disciplinas y darles las conexiones locales e internacionales que les ayuden a acelerar su crecimiento, a la par de ofrecerles capacitaciones específicas y de acuerdo a sus especialidades para que destaquen a la hora de postular a un empleo o para que lo utilicen en los juegos que podrían desarrollar de forma independiente. Pero, probablemente, lo más útil será conectarlos entre ellos mismos para que ahora o en el futuro creen juegos o estudios juntos. 🚩Juegos alrededor de un tema social La otra cara de Telar es la discusión sobre un tema social. Para esta primera edición el tema elegido es Democracia en tensión. Elegimos el tema por vivir un año electoral en Perú en 2026 y por ser un tema vigente y relevante en todo el mundo. Nos hemos aliado con Transparencia, una asociación civil sin fines de lucro que supervisa el proceso electoral en Perú y que nos garantiza diversidad y pluralidad en las voces que estarán presentes como charlistas o expositores. Con el conocimiento y experiencia que se obtendrá en la primera parte del taller enfocada a democracia, los participantes realizarán juegos en grupos bajo la supervisión de un productor con experiencia en la industria, mientras reciben clases y talleres específicos a su especialidad. El objetivo para estos proyectos es que se use el medio interactivo para decir algo sobre el tema en cuestión. 🗣️Buscamos nuevas voces en todo el Perú La convocatoria para Telar es en todo el Perú y no hay coste para los participantes. Si existen participantes que necesiten de apoyo económico para estar en Lima esas semanas estamos hablando con donantes que ayuden con becas para esos casos. No queremos que el dinero sea un limitante para participar de esta experiencia. Creemos que el centralismo que existe en la industria local es también parte del problema de su sostenibilidad. Estos son algunos apuntes sobre por qué creamos Telar, y por qué creo que deberías postular si estás escuchando o leyendo esto y eres parte del grupo de la convocatoria (estudiantes de últimos ciclos y recién graduados). Este viernes 9 de enero tendremos un webinar donde contestaremos preguntas al respecto y las inscripciones están abiertas hasta el 18 de enero en telarworkshop.com. Gracias por leer, no olvides suscribirte o compartirlo con tus amigos. 💭Recomendaciones * Terminé el año leyendo el libro Viendo tu vida derrumbarse desde un lugar seguro, del escritor peruano Gianni Biffi. Lo mejor que he leído de literatura peruana en mucho tiempo. Es una colección de cuentos graciosa e ingeniosa. * Descubrí la música de Olivia Dean y llevo escuchando sus canciones en loop desde hace unos días en Spotify. * El documental sobre los 100 años de The New Yorker es imperdible. Está en Netflix y es una ventana hacia lo que puede ser la obsesión por la perfección y cómo esta revista puede mantenerla sin caer en la quiebra ni en el desquicio. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit luiswong.substack.com

    5 min
  2. 15/08/2025

    ✏️Drawing and Creating your Own Myths

    I’d been toying with the idea of making a game about the Nazca lines ever since I read the news that hundreds of new figures had been discovered with the help of AI. The sheer mystery of these ancient geoglyphs — massive shapes carved into the desert, visible only from above — felt like the perfect seed for a small, creative TTRPG. I’ve never actually seen the lines in person. To do that, I’d need to hop into one of those tiny planes that buzz over the Ica desert, south of Lima, which is… let’s just say, not my usual weekend plan. So, in a way, designing this game was my way of getting closer to them — to imagine not just what they look like, but what it might have meant to make them, and the myths they could hold. This became my entry for the One Page RPG Jam, a fun excuse to distill all those ideas into a single sheet of paper where rules, theme, and imagination live side by side. 🖋️Making a drawing game Ever since I played The Quiet Year by Avery Alder, I’ve been fascinated by games that ask players to draw. There’s something magical about watching a world take shape under your pen — it pulls you into the fiction in a way that words alone can’t. And it doesn’t matter if you’re a great artist or can barely doodle a stick figure; the act itself is the point. So when I started thinking about the main mechanic for a game inspired by the Nazca lines, drawing was the obvious choice. The challenge was figuring out how to give that drawing a structure without crushing the creativity. I landed on two guiding ideas: first, the drawings had to echo the style of the Nazca lines; second, they had to reflect the wonder, beliefs, and concerns of the small community the players embodied. Whether you play alone or with a group, each card you draw gives you a spark — a prompt about your community — and your task is to turn that spark into a single, unbroken line on the page. A symbol. A metaphor. A mark that says, we were here. In a group, these moments become conversation starters. Players might debate the meaning of a symbol, or argue about how it should be shaped — just as I imagine the Nazca people might have done two millennia ago, standing in the desert and sketching lines that would outlast them. By the end, you’re left with four distinct drawings that, taken together, tell the story of one people from four different perspectives. 🐛Say no to scope creep An issue I ran into with the first TTRPG I made last year — also for the One Page RPG Jam — was that I tried to fit too much information into the design. Packing it all into a two-sided page was a real struggle. For this game, I wanted to keep things more focused, which also meant leaving more space for the beautiful cover Karoline was going to create. I concentrated on building an intuitive, compelling game loop, with the dynamics centered on the discussions players would have around the table. The prompts were also more open-ended and straightforward compared to my previous game. I liked the result, and I might keep this design choice for future projects. Another insight came after I finished the game, when I read an article on Exeunt Press about the lessons learned from Ghost Beacon, another One Page RPG Jam entry. The author mentioned that sometimes certain ideas just don’t fit in the game you’re making — and that’s okay. You can save them for an expanded version later, or park them somewhere and reuse them in a completely different project. I’ve applied this approach to fiction writing before, but now I’m planning to use it more deliberately in my game design as well. 👀Looking Back, Looking Ahead Designing this Nazca-inspired game wasn’t just about creating something for the One Page RPG Jam — it was about finding a way to get closer to a piece of history I’ve never seen in person, and turning that curiosity into something players could share. Along the way, I came away with three main lessons: * Make something you can relate to — or want to relate to. The more personal the connection, the more the game has a heartbeat. * Keep the scope small. A tighter focus gives you room to breathe — and in my case, room for Karoline’s gorgeous layout and art. * Leave space to grow. Sometimes, ideas don’t fit the current project. That’s fine — they can seed something bigger later. With this game, I feel like I’ve proven to myself that a small, contained design can still carry a lot of heart. For my next project, I want to take that energy and scale it up into a larger TTRPG — something with more space to explore mechanics, story arcs, and the worlds players can build together. If you’d like to see what came out of all this — and maybe create your own set of mysterious desert lines — you can check out the game here. Thanks for reading Save Point! Subscribe for free to receive new posts and support my work. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit luiswong.substack.com

    6 min
  3. 31/03/2025

    💡Lo que me llevo después de GDC 2025

    Gracias a todos los nuevos suscriptores de este newsletter desde la entrada pasada. Recuerden que si les gusta el contenido pueden suscribirse y les llegará a su bandeja de entrada cada vez que salga un nuevo artículo o episodio del podcast. No tomé ninguna buena foto este año, esta foto es de la página de GDC. ¡Gracias por leer Save Point! Suscríbete gratis para recibir nuevos posts y apoyar mi trabajo. Regresé de San Francisco hace algunos días y tras leer varios posts en LinkedIn sobre cómo algunas personas vieron el evento, y en general, sobre cómo perciben el estado actual de la industria de videojuegos, comencé a pensar también sobre ambos temas. La industria ha cambiado y el modo en que pensamos la producción de videojuegos desde Latinoamérica también debería hacerlo. Por eso me gustaría compartir algunas ideas aún en desarrollo pero que podrían servir para iniciar la conversación. 📍La auto publicación ya no debe ser solo el plan B LAN Party Adventures, el nuevo juego que estamos auto publicando en Leap (por favor agréguenlo a su lista de wishlists). Hasta ahora, el modelo que seguíamos solía ser: hacemos un prototipo atractivo y buscábamos financiarlo a través de un publisher. En caso eso no sucedía, seguíamos trabajando en él mientras continuábamos la búsqueda con un menor presupuesto. Si no lo encontrábamos optábamos por auto publicarlo o cancelarlo. Creo que hoy las posibilidades de encontrar un publisher, sobre todo en etapas iniciales, son menores debido a la gran cantidad de proyectos que buscan lo mismo y a que, al menos por los siguientes dos años, los publishers serán más cautos con los proyectos que financiarán (lo cual me parece que es lo correcto porque siento que muchos proyectos financiados en 2020-2022 no debieron serlo). Por eso, la auto publicación podría considerarse como una primera opción desde etapas iniciales. Esto trae algunos retos: el equipo debe agregar a su flujo las actividades de publicidad, relaciones públicas, QA y localización, además de un mayor trabajo administrativo y legal. Sin embargo, también trae recompensas: un mayor revenue share y más control sobre el proyecto. Al mismo tiempo, mantiene abiertas algunas puertas como buscar publishers regionales ahora que es más común trabajar con partners específicos para algunos países. Pero la principal pregunta entonces pasa a ser de dónde se puede conseguir el presupuesto del proyecto. 💸El financiamiento de proyectos puede venir de fuentes fuera del mundo del videojuego (y no me refiero a VCs) Los proyectos de videojuegos son riesgosos, no siempre se recupera la inversión y muchas veces se extienden fuera del tiempo planeado. Por eso, es difícil conseguir dinero con una buena tasa de interés de los bancos u otros medios tradicionales de deuda. Los publishers y los fondos enfocados en videojuegos llenaban ese vacío. Pero si optamos por auto publicar debemos encontrar otras fuentes de financiamiento. Además de los fondos del estado, que varían dependiendo de cada país, y que al mismo tiempo son muy competitivos y cambian constantemente, una opción viable es recurrir a inversionistas ángeles o fondos locales. Ellos suelen invertir en proyectos más riesgosos y que toman más tiempo como en startups u otros vehículos financieros. Las startups suelen ser apuestas a largo plazo (diez años o más) y se espera tener un rendimiento alto (diez veces o más de lo invertido) y los otros vehículos de inversión como lo del sector inmobiliario o financiero tienen tiempos más cortos (uno o dos años) con un retorno de 10 a 20 por ciento al año. Teniendo en mente eso, creo que los proyectos de videojuegos pueden crearse para ser atractivos a este sector, pensando en que puedan entregar un retorno en 2 a 3 años superior al 20 por ciento, incluso en el estado actual de la industria. El reto está en elaborar correctamente el proyecto y en explicar los riesgos y oportunidades a los inversionistas interesados. 🤖Las plataformas de User Generated Content (UGC) son una alternativa viable para los estudios No conversé lo suficiente sobre este tema en GDC pero sí he leído varios análisis al respecto. En resumen, plataformas como Roblox y Fortnite se ha convertido en espacios donde desarrolladores de todo tamaño pueden crear juegos con los assets que estas plataformas ofrecen. Esta semana, por ejemplo, Fortnite agregó elementos del mundo de The Walking Dead para crear islas con ellos. Lo mismo pasó con las Tortuninjas hace un tiempo. El modelo de monetización ha ido cambiando. En Fortnite ahora los estudios ganan dinero a partir de la cantidad de tiempo que los usuarios pasan en sus islas. En Roblox existe una moneda virtual y un porcentaje de las compras en los juegos va para los desarrolladores. En ambos casos, también se pueden crear videojuegos para empresas que quieran tener sus marcas en estas plataformas. Havoc Hotel, de Teravision Games. Un buen ejemplo de una franquicia exitosa en Fortnite es Havoc Hotel, un roguelike que ya tiene tres entregas y que fue desarrollado por el estudio colombiano Teravision Games, que antes había desarrollado juegos premium para Steam. 🦙Latinoamérica está mejor posicionada que otras regiones en el contexto actual Hoy más estudios que antes se dedicaban únicamente a crear videojuegos originales están ofreciendo servicios. En el caso de los estudios latinoamericanos (y del sudeste asiático y de Europa oriental) esto ya era una práctica más común debido a que los precios lo permitían. Si bien muchos estudios latinos estaban enfocándose en crear sus propios videojuegos, volver a este modelo que es más seguro aunque menos atractivo creativamente podría ser una excelente opción. Con más experiencia y conocimiento del mercado, los estudios latinoamericanos podrían liderar este tipo de servicios mientras siguen creando más capacidades internas. Además, el costo de los proyectos, ya sea para auto publicación o para convencer a un publisher probablemente serán menores que los de otras regiones y eso podría ayudar a llevarlos a cabo. 🎓Es necesario crear iniciativas para incluir a recién graduados a la industria Los más perjudicados por este contexto actual son los recién graduados o aquellos que quieren entrar a la industria de videojuegos y provienen de otros sectores. Hoy compiten no solo con sus pares sino también con los miles de desempleados tras los despidos que se dan cada semana. A pesar de ser muy talentosos y tener mucha energía, los estudios simplemente no tienen plazas suficientes para contratar. Una opción podría ser crear su propio estudio, haciendo bootstrapping con poca inversión y trabajando en proyectos de scope reducido, pero no todos tienen el lujo o el privilegio de hacerlo sin tener un salario. En ese sentido, es necesario crear iniciativas que conecten a los recién graduados con herramientas o iniciativas para iniciar sus primeros proyectos y tener así mejores posibilidades para conseguir un empleo o para conseguir recursos para empezar sus propios estudios. Actualmente estoy trabajando en un proyecto alrededor de esta idea. Además de estos temas, siento que durante esa semana de GDC se sintió la misma camaradería de siempre entre los desarrolladores, sobre todo entre los latinoamericanos. Creo que entendemos que necesitamos el apoyo de todos y que no somos competidores. La ciudad se sintió más amable que en años anteriores, aunque sus precios siguen subiendo cada vez. Se habla sobre una menor asistencia al evento y en los lobbies de los hoteles pero no sentí un cambio tan considerable. 🎢La nueva normalidad Este año no será el año en que la industria volverá a la normalidad, pero quizás eso no sea lo que debemos esperar que ocurra. Creo que debemos afrontar el escenario de que las cosas han cambiado definitivamente y es necesario transformarnos, si es que queremos seguir haciendo lo que nos gusta, que es crear videojuegos. Gracias por leer, no olvides suscribirte o compartirlo con tus amigos. 💭Recomendaciones * Hace unas semanas jugué el juego de mesa Castles of Burgundy y me gustó mucho. Es un juego de estrategia donde hay varias formas para conseguir puntos abarcando un tablero de la época medieval de Francia. Lo recomiendo si les gustan ese tipo de juegos. Lo volveré a jugar este martes. * Finalmente vi Cónclave en el avión de ida a San Francisco y me gustó mucho. Es un thriller alrededor de la elección de un nuevo Papa. El final no lo entendí muy bien pero recomiendo la película. * Desde hace unos meses escucho la música de Sarah Kang, una cantante coreana que canta en inglés. Sus canciones son una alternativa a la agresividad y a los ritmos que solemos escuchar en las radios y espacios públicos. Entre sus canciones recomiendo Time Traveling. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit luiswong.substack.com

    9 min
  4. 22/08/2024

    🍼Sharing Memories with Your Daughter

    With this post, I’m introducing a new section in Save Point called Save Point Press, where I’ll share the backstories of the tabletop RPGs released under this imprint, along with some design insights. These posts will be written in English, while most of the other content on Save Point will remain in Spanish. Over the past few months, I've been immersing myself in independent role-playing games. Titles like Alice is Missing, A Quiet Year, and Brindlewood Bay have not only introduced me to fresh ideas but also brought me a sense of joy and warmth. This inspired me to create my own game, though I kept postponing it due to other creative projects and work commitments. Recently, however, two events aligned perfectly: the One-Page TTRPG Jam began, and Exeunt Press released an excellent guide on creating a One-Page TTRPG. With the timing just right and some projects already wrapped up, I had no more excuses. 👨🏽‍🍼 A Game About Fatherhood When people learn you’re expecting a baby, they love to offer advice. One common suggestion is, "You should write her a letter." While I liked the idea and enjoy writing, I wanted to do something different—a game seemed like an interesting approach. But how do you create a game about fatherhood? Role-playing games are fantastic because they can be about anything. If Brindlewood Bay can be about a group of elderly women solving mysteries in a Cthulhu-like setting, why not make one about fatherhood? I also wanted the game to be deeply personal, allowing each player to have a unique experience based on their own background and life story. That’s how So You Are Going to Be a Girl Dad came to life. It’s a solo journaling game where you write short messages or anecdotes to your future daughter, drawing from your own experiences. Depending on your dice rolls and life events, some entries might be powerful messages, while others could be simple, humorous anecdotes. Initially, I considered offering choices for some prompts, but due to space constraints (everything had to fit on two pages), I set that idea aside. ✍🏽 Solo Journaling as Self-Reflection Journaling is a popular genre, especially for solo games. These games prompt you to write—whether on paper or in a word processor—based on tables or dice rolls. This process encourages you to reflect before putting your thoughts down, which is exactly the goal of this game: to put you in the mindset of a father who’s about to welcome a baby girl. Although the target audience is specific, the game can also be enjoyed by others who want to explore the experience of expecting a daughter. Some prompts in the game delve into topics like sexism and relationships with others, offering a chance for deep reflection. The game can be played in a single sitting, usually under 60 minutes, though it varies depending on your dice rolls—mirroring how pregnancies don’t always go as planned. Another key aspect is that, as a solo game, you choose whether or not to share what you’ve written. The game suggests saving your entries to share with your daughter later in life, but ultimately, it serves as a private space for self-reflection. 🧭 Starting Small with a Well-Crafted Guide A one-page TTRPG is an excellent way to dip your toes into game design. You can quickly prototype an idea and have something ready for testing in an afternoon. Participating in a game jam is also a fantastic way to share your work, receive feedback, and learn from others. The “Make Your Own One-Page RPG” guide from Exeunt Press is the best resource for anyone looking to create a one-page TTRPG. It’s well-organized, covering everything from concept to layout, making it easy to turn your idea into something tangible. For the illustrations and layout of my game, I collaborated with Karoline Jimenez, whose style I knew would be a perfect fit. Her contributions gave the game the warmth I was aiming for. So, if you’ve been toying with a quirky idea for a role-playing game, or just want to try your hand at TTRPG design, start small and check out Exeunt Press’s guide. You can download So You Are Going to Be a Girl Dad for free on Itch.io. Thanks for reading Save Point! Subscribe for free to receive new posts and support my work. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit luiswong.substack.com

    5 min

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