UV相对论

Firemo/AlexXu

当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。

  1. 3d ago

    S77:大厂还在烧钱,我们却越来越不想玩了?从科隆播片看游戏行业的赌局

    这一期我们回到科隆以及前后几场重要游戏播片。我们不按发布顺序做新作清单,而是从播片倒推项目背后的预算、团队、IP和立项逻辑:大厂为什么不断押注旧IP、开放世界、UGC和长线服务?一段足够华丽的播片,究竟能不能证明游戏本身成立? 从暴雪突然放出的魔兽新内容、《无主之地4》资料片,到D&D相关项目、《巫师3》免费DLC、网易和快手的MMO新作,再到腾讯、米哈游、Krafton和育碧的项目,我们反复讨论一个问题:能赚钱、能融资、能留存,和真正好玩,为什么经常不是一回事? 播片不是新闻清单:开场先谈为什么不能再把这类节目包装成“科隆播片分析一二三”。播片真正值得拆的,不只是画面和发布日期,而是项目由谁做、钱从哪来、公司在赌什么,以及玩家最终会不会买单。节目也讨论了AI辅助整理材料的边界,资料可以复用,判断不能模板化。 IP、预算和团队,谁真正决定项目成败?:暴雪的魔兽新内容和守望先锋手机版让我们短暂看到“复兴感”,但单个IP的热度未必能扭转对微软游戏业务的悲观预期。继续聊D&D相关项目、新IP和创始人退场,我们把“懂世界观”“播片很长”“预算足够”和真正的开发管理能力拆开来看。 从《巫师3》到AI,游戏的正反馈正在被重新定价:《巫师3》免费DLC引出一个复古但有效的商业模式,随后话题转向我们为什么越来越少打开游戏。AI提供了高频反馈、指挥感和创造感,甚至让人产生“把AI本身做成游戏”的想法。 先回本,不等于做成了理想中的产品:《无限大》和《诡秘之主》说明,熟悉的MMO模型、IP和长线运营可能是合理的商业选择,但IP粉丝觉得“不够像”,并不妨碍项目先赚钱。反过来看“动森系”、元宇宙和UGC项目,关键词堆在一起也不会自动产生玩家动机。 美术、UGC和投资,不能替代产品本身:我们讨论腾讯那款西方动作IP新作为什么经费很足,却仍可能在战斗设计上失焦;米哈游离开二次元舒适区后,过去的优势能否迁移;以及一支美术很强的瑞典团队,在扩大到3A规模时要面对的组织和管理问题。Krafton投资战略的变化,也让这类项目的资金安全出现新的问号。 重制版与开放世界的反噬:从《英雄无敌3》重制的源代码争议、育碧的长线服务产品,到《鬼武者》明明战斗出色却被塞进小型开放世界,我们最后讨论了一个越来越常见的现象:当“开放世界”变成销售标签,它可能反而开始伤害游戏体验。 时间戳 00:00 本期为什么重新做游戏播片:不是新闻清单 04:21 魔兽突然放大招:暴雪复兴,还是微软的新机会? 07:07 守望先锋手机版与远期项目:IP还能再撑多久? 09:02 《无主之地4》新角色:从反DEI话题聊到玩家口味 11:58 AI参与写稿之后,播片分析如何保住方法论 13:59 D&D相关项目:懂世界观,不等于懂开发管理 17:56 一个新IP的创始人退场:项目还能不能成立? 19:59 从自研到授权:IP公司为什么想少做游戏 22:10 《巫师3》免费DLC:老派商业模式为什么还能有效 23:27 为什么我们越来越少玩游戏:AI提供了更高频的正反馈 26:44 把AI做成游戏:从指挥感到UGC与PUGC 29:01 前核心团队外包:没有两百小时,也能把任务做对 31:35 《最终幻想7》重制:旧角色很完美,新东西在哪? 33:07 《无限大》与《诡秘之主》:先回本的MMO逻辑 36:44 二次元包装、MMO底子与长线运营 38:49 艺术性太强、节奏太慢:另一种项目风险 41:34 西方动作IP:经费很足,战斗就一定成立吗? 43:59 为了创新而创新:数据指标如何改变战斗体验 46:21 米哈游做非二次元:过去的优势能不能迁移? 49:10 “动森系”集体立项:玩家究竟为什么来玩? 52:15 UGC不是把积木扔给玩家:先有故事,再谈自由 53:56 美术超一流,做3A的能力呢? 55:19 Krafton从撒钱到收紧:投资战略发生了什么变化? 57:27 微软突然投小岛:战略判断,还是先打脸再说? 59:21 新任管理层为什么总要否定前任:大厂生存术 01:02:35 《Aion 2》能救回整个韩国大厂盘子吗? 01:03:47 游戏不用AI,播片却用了:一次本可避免的翻车 01:05:05 员工掏钱、基金接力:理想主义策略游戏能否挑战《文明》 01:10:45 《英雄无敌3》重制:没有源代码,是做烂的理由吗? 01:12:35 育碧的“隐形冠军”:长线服务比新作更重要? 01:14:43 《鬼武者》:战斗很棒,为什么非要塞进开放世界? 01:18:04 开放世界标签的反噬:顺着“AI代练”继续追问 01:20:00 收束:这期数的不是游戏,而是游戏公司的选择 在小宇宙查看该单集文稿

  2. 6d ago

    番外第15期:保罗萨奇:从《上古卷轴Online》到《无主之地3》

    本期番外,我们邀请到保罗·萨奇(Paul Sage),一位从1995年进入游戏行业、参与过《网络创世纪》《Tabula Rasa》《上古卷轴Online》《无主之地3》等项目的西方游戏开发者。我们从他的职业起点聊起,也聊到中国早期游戏开发者如何在缺少学校和成熟行业环境的情况下,通过自学、创业和运营反馈逐步成长。 但这不是一份游戏履历回顾。整期真正追问的是:当《魔兽世界》成为行业参照之后,为什么越来越多“下一个魔兽”的项目反而失败?MMO究竟应该复制什么,又必须拒绝什么? MMO不是《魔兽世界》的同义词从《无尽的任务》到《魔兽世界》,成功的产品可以被借鉴,但不能无限复制。玩家已经在原作中投入了时间、关系和身份认同,新项目如果只是做得“更像”,就很难给他们离开的理由。《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的经历,也说明了团队不能不断追逐别人的成功模板。 《上古卷轴Online》如何把单机体验带进MMO《上古卷轴Online》的关键不只是拥有一个受欢迎的IP,而是理解玩家真正想要的是什么。很多玩家大部分时间仍然希望独自探索、推进故事和完成任务,社交内容并不意味着每一分钟都要组队。故事驱动的PVE、长线系统和适度的多人内容,构成了这款游戏能够留下来的基础。 从MMO到《无主之地3》,迁移的是设计经验MMO中关于经济系统、等级差、玩家留存、内容循环和多人协作的经验,并不只能用于MMO。《无主之地3》把这些经验转化成了不同玩家都能喜欢的枪械、任务和合作PVE。关键不是让所有人喜欢同一件东西,而是提供足够多值得某一部分玩家喜欢的东西。 Roblox、点球成金和“很多个小成功”Roblox真正提供的启发,不是“再造一个Roblox平台”,而是人们愿意轻松接触各种不同的体验。游戏行业总想押中一个超级爆款,但《点球成金》的逻辑提醒我们,持续做出很多个可玩的、能留住玩家的产品,也许比押注一场巨大的胜利更可靠。 服务型游戏不是商业口号当老板要求一款游戏“服务化”,并不等于把它改造成另一款成功的服务型游戏。玩家玩的是《无主之地》,不是缩水版《命运》;游戏应该围绕自己的核心乐趣建立长线内容,而不是为了收入模型强行增加系统。 AAA成本、AI工具和The Holdouts后半段我们聊到西方AAA开发中不断膨胀的团队、会议和预算,以及为什么更小的团队和更克制的技术方案,反而可能做出更健康的游戏。AI可以帮助设计师制作工具、检索资料、搭建原型,但不应该替代关卡设计、玩法判断和最终作品。最后,保罗介绍了Ruckus Games正在制作的《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器、单人或合作游玩,以及一支不到三十人的团队。 最后,他给中国开发者的建议很直接:不要过度猜测西方玩家想要什么,先把自己真正擅长、真正喜欢的游戏做好。不要把经验扔掉,也不要因为市场追逐某种标签,就放弃自己真正理解的东西。 时间戳 00:03 开场:AI帮我们准备这次访谈的问题03:34 一款游戏如何决定一个人的职业07:18 中国开发者的自学、创业与早期MMO08:36 被迫先做程序员:从小系统开始学游戏设计12:48 “我们创造世界”:Origin Systems的交互和涌现式玩法14:54 从《无尽的任务》到《魔兽世界》:复制成功为何会失效17:41 《Tabula Rasa》和《星球大战:星系》的反面经验22:27 《星际迷航Online》免费化:合作和信任如何重新建立25:33 玩家要的不是“网游版”,而是下一款《上古卷轴》28:07 《上古卷轴Online》为什么能留下来31:07 PVE和PVP为什么会互相牺牲32:50 从MMO到《无主之地》:如何让高低等级玩家一起玩36:14 Roblox真正教会我们的,不是再造一个平台40:24 MMO还有机会吗?先把定义从《魔兽世界》里解放出来44:06 为什么《GTA Online》更接近下一代MMO45:12 中国开发者拥有MMO经验,却还没有认真研究西方玩家49:59 《无主之地3》:MMO经验如何迁移到枪械和合作PVE53:11 让玩家通关剧情以后还愿意继续玩56:21 老板要求“服务型游戏”,但玩家玩的是自己的游戏60:15 西方AAA的问题:花在开发上的时间,为什么不如会议多64:31 小团队与技术克制:不是做得更大,而是少做不需要的东西66:55 《深岩银河》给新工作室的启发69:50 AI不该替代玩法设计,应该先成为工具73:22 《The Holdouts》:外星入侵、废料造武器和小团队76:32 买断制、单人/合作和完整故事弧线78:13 20到30人的远程团队,如何保持协作82:14 给中国开发者的建议:做你真正会做、也真正喜欢的游戏 在小宇宙查看该单集文稿

  3. Sep 9

    S77:AI的斩杀线与游戏引擎的终极革命

    一个月前我们聊AI,说的是DeepSeek V4pro刚火、o1系列刚露头。一个月后,DeepSeek把行业价格基准拉到新低,海外巨头估值蒸发上千亿;阿里Qwen 3.8 Flash号称一张显卡干翻GPT-5.6;Kimi开源模型冲上排行榜第二但因算力不足摇号都抢不到;OpenAI推出GPT-6并声称“AGI真的来了”。这一个月的变化,比过去一年还剧烈。 小吕的塔罗APP实战:个人全栈做C端的真实门槛 小吕这一个月在做一个塔罗牌APP,目标是上架的C端产品,涉及前端、后端、账户系统、支付接口、牌阵逻辑、用户历史记录等完整软件工程。他先后尝试了多种模型方案: Claude 4.6搭建复杂Agent体系:初期好用,但200美金订阅额度很快耗尽,多Agent协作的token消耗远超预期 DeepSeek处理复杂任务:响应速度快但整体架构推不明白,长流程状态管理容易丢字段 Kimi:能力强劲但算力紧张,白天摇号抢不到资源 最终选择GPT5.6Luna开最大推理档:单价极低,可大量试错,搭流程、调提示、跑多轮重写都更顺畅 核心结论:AI写单文件脚本已经成熟,但写一个需要长期维护、多人协作、状态一致的完整产品,仍需人工先定好架构。塔罗不只是生成牌意,还要处理牌阵规则、抽牌概率、用户订阅、支付回调、后台数据记录——每个环节都可能成为瓶颈。 3D资产生成的现实困境 小吕在塔罗APP中需要一块萤石晶体——规则多面体、带通透感。他尝试了以下路径全部失败: Blender MCP让模型直接操控建模软件:小动作可行,整体审美和几何精度不稳定 Python脚本生成顶点和面:数学正确但视觉效果生硬 免费3D模型库下载:找不到符合要求的晶体 先让AI画结构素描再转3D模型:中间丢失比例和细节 规律总结:规则机械体、硬表面物体(机器人、建筑构件)AI生成成功率较高;不规则自然形态(晶体、植物、有机生物、布料毛发)返工率极高。对于塔罗这种需要精致视觉元素的C端产品,3D配图仍是卡点。 白盒场景+生成式画面:游戏引擎的可能替代路径 老许提出一个值得关注的思路:传统游戏引擎先建网格、贴图、光照、LOD,再管物理和交互;新路线可以先搭白盒场景(火柴人、方块房子、粗略地形),只保证空间关系和交互逻辑正确,然后让蒸馏后的视频生成模型实时渲染出精美画面。 这意味着: 毛发、布料、光线折射等传统引擎计算量巨大的部分,在AI生成中几乎零成本 影视和游戏的渲染管线可能打通:同一套白盒场景可以输出不同风格画面 Unreal、Unity不会被立即取代,但新项目会越来越多地把生成模型当作实时美术管线的一部分 风险点:物理碰撞、网络同步、平台适配、长期版本稳定性,这些仍需传统引擎保底。白盒+生成更适合原型验证、独立游戏、轻量互动剧。 模型定价与产品成本的博弈 小吕做C端产品的直接感受:闭源强模型能力高,但按token、按调用、按多Agent协作一算,个人开发者很难承受;国产模型和开源模型便宜,适合批量生成、初稿、测试,但复杂软件工程和长流程状态管理仍需人工介入。 Kimi推出按效果付费模式值得关注:不再只按token收费,而是根据实际转化、调用成效分成。这对做C端付费场景的开发者更友好,也是中国AI公司首次在商业模式上建立新规则。 硬件与基础设施的连锁反应 OpenAI自研芯片宣称吞吐量是英伟达的好几倍 华为麒麟9050通过立体堆叠工艺实现性能突破 苹果Mac Mini因共享显存大幅涨价 中国研发超低轨道自吸气等离子推进技术,卫星可在极稀薄大气层中自行捕获气体作为推进工质,实现长期驻留,传输延迟仅2-3毫秒 这些变化直接影响AI产品的成本结构:模型调用、资产存储、实时渲染、全球分发,每一项的变动都会压垮或解放小团队。 MCP协议从软件走向硬件 Claude推出硬件MCP协议,让大模型可以直接驱动硬件设备。中国硬件产业链完整,从智能玩具到桌面设备到车载助手,都有可能快速接入Agent生态。小吕的判断是:模型能力大家都在追,真正把东西做成便宜硬件、能量产、能日常用,国内产业链优势明显。 一句话出游戏的幻觉与现实 网上流传GPT-6一句话生成《小小梦魇》风格3D游戏,带骨骼、带动作、可直接使用。但小吕和老许的实战经验表明:生成一个演示Demo和生成一个可上线产品之间存在巨大鸿沟。小吕用GPT-6复刻孢子式生物演化游戏,AI给出三周计划,压缩到两三天执行后仍在等待结果。关键问题不在于能不能生成,而在于生成的资产能否保持一致、交互逻辑是否稳定、长期维护成本是否可控。 给听众的实际参考 这期没有宏大叙事,只有两个做了实事的制作人的踩坑记录: 想做C端产品:先定架构,再分模块让AI辅助,别让一个模型背所有锅 想做3D资产:规则物体用AI生成,不规则物体手工介入,别指望一句话出成品 想控制成本:简单任务用便宜模型或开源模型,核心逻辑和支付等敏感环节人工把关 想跟上变化:价格战会让更多工具变得可用,但产品场景和用户需求才是真正的护城河 在小宇宙查看该单集文稿

  4. Sep 6

    番外第14期:从女娲、锦衣卫到巴蜀志怪,中国游戏怎么把文化做成玩法?

    这一期由观察者网促成,老许和三位中国游戏创业者坐到一起,聊他们为什么做游戏、怎样选择中国题材,以及如何把神话、武侠、志怪和地方文化真正放进游戏里。 三位嘉宾分别从中国创世神话、晚明锦衣卫、唐代志怪与巴蜀文化出发,做着不同类型的单机和主机游戏。对谈没有停留在“文化出海应该怎么宣传”,而是追问了更具体的问题:文化到底应该放在游戏的哪一层?玩家是先理解文化,还是先被玩法吸引?一个有理想的游戏团队,又要怎样在商业压力下活下来? 做游戏的起点,往往不是职业规划 几位创业者的起点都很相似:小时候在街机厅、网吧或家用主机上接触到某个作品,被它的画面、战斗、叙事或世界观击中,后来才逐渐决定进入游戏行业。 有人从美术和游戏设计教育走进这个行业,有人经历过Epic、育碧等大厂和3A项目,也有人在独立游戏和小团队创业中摸索。做游戏并不是一开始就规划好的职业路径,而是长期兴趣、技术积累和时代机会叠加后的结果。 中国文化不是题材库,而是设计内核 从女娲、灵珠子和中国创世神话,到锦衣卫、晚明社会和江湖内应,再到唐代志怪与巴蜀地貌,文化题材并不是给游戏贴上的装饰图案。 真正有价值的做法,是让文化进入世界观、角色动机、地图结构、战斗系统和叙事选择。一个设计如果不断追问“为什么要这样做”,最后应该能回到它的世界观,而不是只剩下一些可以被截图传播的中国元素。 文化要先变成玩家能玩懂的东西 中国文化很复杂,但玩家不需要先读完一套文化背景,才有资格进入游戏。更有效的方式,是先使用全球玩家已经熟悉的动作、探索、RPG和战斗语言,让玩家先玩进去,再逐渐对背后的文化产生兴趣。 这也是为什么中国题材不一定要完全复制西方表达,也不需要把所有文化信息一次性解释清楚。游戏的打击感、节奏、角色关系和探索体验,应该先完成第一层沟通;文化则可以在更深的叙事、文本和世界观里慢慢展开。 外来的形式,不等于外来的内核 对谈中也讨论了“外国的皮”和“中国的核”。借用全球玩家熟悉的类型、结构和玩法,并不等于放弃自己的表达。 真正的问题在于,游戏最底层到底在讲什么。表面上可以是动作游戏、超级英雄叙事或带有欧美玩家熟悉的风格,核心仍然可以来自中国人对人与神、命运、秩序、家国和个人选择的理解。 先让公司活下来,理想才有机会继续 做单机和主机游戏需要很长时间,也需要持续投入。团队既要面对研发周期、融资和人员成本,也要处理项目规模、技术管线、多地协作和按时交付的问题。 几位创业者都谈到类似的现实:理想并不能替代现金流,公司必须先活下来,才有机会继续做真正想做的东西。先做一款小而精、能够完成的作品,再逐渐扩大项目规模,可能比一开始就追求宏大目标更现实。 中国游戏出海,不是把元素翻译成英文 文化出海并不只是把角色名字、服装和神话名词翻译给海外玩家。真正的出海,是让一个不了解锦衣卫、女娲或巴蜀志怪的玩家,也能先因为游戏本身获得兴趣,再愿意继续理解这些文化。 这期对谈最后回到一个比较朴素的判断:作品先要成立,文化才有机会被看见。中国游戏要走得更远,既需要自己的文化内核,也需要足够成熟的玩法、技术、工业流程和商业耐心。 时间戳 00:00 观察者网把三位中国游戏创业者凑到一起01:59 三个项目:创世神话、锦衣卫与唐代志怪03:14 从武侠影视到做游戏的最初种子04:06 一段游戏CG,如何改变一个人的职业选择05:13 Epic、育碧与3A项目经验06:25 为了学游戏设计,转成艺术生所面对的阻力07:31 从街机厅、主机到早期网络游戏10:32 离开大公司,为什么有人选择做独立游戏13:33 家庭、地域与早期经历如何塑造创业者16:14 手工搭建游戏引擎与早期技术创业18:14 “盘古”这个名字背后的文化情结19:41 一款游戏最初是怎样开始立项的21:10 巴蜀地貌如何变成探索地图22:38 从志怪传说到ARPG设计24:15 育碧式多工作室协作与成熟制作管线25:39 为什么第一款作品要做“小而精”25:55 锦衣卫项目从个人开发开始27:05 对传统武侠游戏的喜欢与不满足28:44 为什么最终选择晚明和锦衣卫30:06 让世界观反过来推动玩法设计32:14 做一个中国创世神话版的动作游戏33:45 单机游戏怎么找钱,理想与现实如何冲突34:51 公司营生与个人理想必须同时存在36:05 “外国的皮,中国的核”到底是什么意思37:58 超级英雄叙事如何帮助玩家进入陌生文化40:41 做中国题材,不一定一开始就想着出口42:12 先用玩法把玩家吸引进来,再让文化慢慢展开43:42 两版PV的差异:为什么要把直观体验做得更强45:00 把志怪小说写进游戏里的文本和世界46:06 项目进度、上市计划与接下来的作品 在小宇宙查看该单集文稿

  5. Sep 2

    S76:科隆游戏展:中国游戏不缺项目,缺的是一个真正的全球游戏舞台

    六年后,老许重新回到科隆游戏展。满街的中国电动滑板车、专业观众与普通玩家分开的展期、酒店里被半小时一个的商务会议填满的日程,都让这次Gamescom不再只是一次看展,而像一次全球游戏生意的现场观察。 本期最重要的发现是:游戏出海早就不只是找个平台上架,也不只是买一个大展位、放一支预告片。发行商会在研发阶段参与产品判断,媒体、玩家、投资人和开发者在展会期间同步运转,商务关系通过LinkedIn、日历和现场会面实时推进。中国项目已经足够多,但要成为真正的全球中心,还需要更强的活动组织、传播能力和行业号召力。 展会不是试玩会,而是一台发行机器 Gamescom有面向玩家的热闹,也有更关键的专业日。展台、试玩、媒体采访、直播栏目和晚间活动,共同构成了发行系统的一部分。 排队长不等于游戏一定成功,展位人流也不等于真实销量。真正重要的是,发行方如何选择重点项目、怎样组织媒体曝光、让哪些创作者出现在哪个舞台,以及怎样把现场热度转化成后续的愿望单、口碑和销售。 一家发行商带68款游戏,卖的不是“上架服务” 节目中提到,一家发行商在科隆带来了68款游戏。这个数字背后,不是简单的代理数量,而是一套长期积累的项目关系和服务能力。 成熟发行商的价值,往往从研发阶段就开始出现:帮团队判断产品方向、理解平台规则、设计宣传节奏、寻找媒体入口,也在项目遇到问题时继续给建议。发行不是最后一步的“帮你卖”,而是把研发、市场与全球玩家连接起来。 中国身影很大,但不能简单说成“半壁江山” 我们用展会数据库做了一个粗略统计:在可单独列出的901款游戏中,如果把研发、发行、投资、控股和海外工作室等不同关系都计算进去,和中国有关的项目比例可以到18.1%。 这说明中国游戏已经深度进入全球供给侧,但这不等于中国已经掌握全球议程。项目数量、展位面积、媒体声量、发行话语权和主办活动能力,是几种完全不同的力量。 AI在后台越来越有用,在台前却越来越敏感 老许在现场感受到一个很明显的矛盾:欧美开发者越来越担心Steam上的AI标签,尤其担心玩家把“使用AI”直接理解为低成本、低质量和缺乏创作诚意。 但与此同时,AI已经进入商务准备、资料检索、日程协调、代码和研发流程。问题不在于“用不用AI”,而在于AI是否直接进入玩家可感知的内容,以及团队是否能拿出足够好的最终作品。 AI可以做助理,信任仍然必须在线下建立 本期也讲了老许如何用AI整理历史关注项目、读取LinkedIn资料、规划会面顺序和避免日程冲突。过去依赖WhatsApp和记忆力的展会商务,如今可以被更系统地管理。 但AI不能替代行业关系本身。真正有价值的,仍然是那些知道谁在做什么、谁需要什么、哪些人值得被连接起来的行业节点。技术让人更快抵达关系,但不能替人建立信任。 中国不缺游戏,缺的是更大的全球舞台 展会最后回到一个更大的问题:什么时候ChinaJoy,或者另一个中国游戏活动,能够真正成为全球开发者、发行商、媒体和玩家都必须参加的目的地? 中国拥有全球最大的手游市场、越来越多的跨平台项目和足够强的内容供给。下一步不只是“带更多游戏去科隆”,而是建立属于自己的国际活动、全球传播栏目和能够聚拢行业注意力的人。游戏出海走到今天,竞争的不只是产品,也是谁有能力定义舞台。 时间戳 00:00 老许六年后重返科隆游戏展01:17 满街电动滑板车:科隆最直观的变化05:06 德国街头的电动滑板车,供应链大多来自中国07:33 欧洲不同国家,对共享出行的接受度并不一样10:30 德国与荷兰:自行车文化如何改变城市交通13:36 Devcom、Gamescom与专业观众日的区别15:00 B2B展区为什么没有玩家展区那么热闹16:24 开幕活动、预告片与科隆展的舞台价值18:16 中国厂商很多,但真的算“半壁江山”吗18:46 用官方数据库重新统计参展项目19:30 901款可单独列出的游戏,统计口径是什么20:42 如果把投资、发行和控股也算进来,中国占多少21:27 一家发行商带68款游戏来科隆23:03 这家发行商是怎么成长起来的26:20 发行商的价值,从研发阶段就开始出现28:03 发行不只是上架,还要给产品做判断28:54 68款项目背后的长期关系网络30:00 玩家排队都是海外观众,意味着什么31:11 媒体采访、预告片和重点项目如何取舍33:06 游戏展到底是一场玩家活动,还是发行策略34:10 展位流量为什么不能直接证明游戏会成功36:06 老许在科隆真正花时间的,是哪些地方37:17 LinkedIn为什么比WhatsApp更适合现在的展会商务38:47 用AI整理历史关注项目和会面目标40:18 现场商务消息,为什么都回到LinkedIn41:29 让AI提前读简历,帮忙准备每一场会43:10 半小时一个会,怎样避免约到尴尬的组合46:34 展馆、酒店和会面地点,如何决定商务效率50:48 日程被塞满后,根本没有时间逛展53:01 欧美开发者为什么开始抗拒AI54:43 Steam上的AI标签,正在变成风险提示57:33 编程用AI可以,玩家可见内容怎么办59:26 一个纯AI Native游戏公司的现场案例60:43 全流程AI自动化,能不能做出接近3A的游戏61:41 如果AI Native游戏真的成功,会改变什么62:51 行业老兵与Social Hub,仍然是展会里的关键节点66:53 1700多家参展方的国家分布68:30 巴西、荷兰、加拿大与中国大陆的参展数量70:07 ChinaJoy什么时候能超过科隆72:29 中国为什么需要自己的全球游戏活动和“游戏之夜” 在小宇宙查看该单集文稿

  6. Aug 26

    S75:先把作品做硬,再谈文化出海:从《龙餐馆》到《钟馗》

    本期是一集多主题正期:从AI编程工具和模型价格聊起,接着讨论《奥德赛》《欢迎来到龙餐馆》两部电影,再转向《影之刃》和《钟馗》的新预告,最后落到中国游戏如何走向海外,以及游戏公司是否一定要被资本和规模裹挟。 这些话题背后其实有一条共同的问题:当技术、内容和文化开始直接竞争时,什么东西能够真正穿透原有的壁垒?我们的判断是,包装、口号和文化符号都只能把人吸引过来,真正让人留下来的,还是作品本身的硬实力。 AI模型越来越便宜,差距却越来越难感知 我们先聊了最近几种AI编程工具的实际体验。模型价格、Token消耗、客户端体验和工作流,比单纯的模型榜单更影响真实使用感受。看起来免费的模型,也可能因为调用方式和使用强度迅速产生费用。 更值得讨论的是,开源模型与闭源模型之间的体验差距正在缩小。如果模型能力逐渐趋同,昂贵的闭源模型和巨额估值还能依靠什么维持?这不只是产品竞争,也可能影响整个AI产业的商业叙事。 《奥德赛》:把英雄史诗拍成对欲望和战争的反思 《奥德赛》没有只停留在神话冒险和视觉奇观上,而是重新审视了奥德修斯、阿伽门农以及特洛伊战争中的欲望、聪明和代价。 原著是为了传播而形成的英雄史诗,诺兰则把其中关于战争、献祭、家庭和回家的问题继续往下挖。奥德修斯的“小聪明”可以帮助他赢下一些局部,但未必能让他真正拥有更好的一生。回家也不一定意味着胜利,可能更像一场漫长的自我放逐。 《欢迎来到龙餐馆》:不用复制暴力,也可以讲反战 相比《奥德赛》的神话和战争,《欢迎来龙餐馆》从更具体、更日常的角度讨论了反战:当一个人被长期压迫之后,是否只能用同样的暴力去报复? 这部电影最有意思的地方,是它没有把“解决冲突”简单地交给枪、坦克和特种部队,而是让食物、厨师和一把大勺子成为人与人重新建立联系的方式。那个“这个孩子虽然不是我们的孩子,但不也都是孩子吗”的判断,也把电影从民族叙事推向了更普遍的人性问题。 《钟馗》与《影之刃》:作品开始自己穿过文化隔阂 游戏部分讨论了《影之刃》和《钟馗》的新预告。我们尤其关注《钟馗》为什么能够让人感到惊艳:它并不是简单把中国符号贴到成熟的西方游戏框架上,而是在熟悉的动作游戏语言里,放入中国神话、人物和审美。 文化背景当然会造成理解门槛,但当游戏本身足够好,玩家会主动去了解钟馗是谁、这个故事从哪里来。文化不必先被解释成一套宣传口号,它可以先通过作品建立吸引力,再让玩家产生继续了解的兴趣。 真正的文化输出,不是把元素塞给别人 中国作品走出去,不等于把“外国的皮”和“中国的元素”简单拼在一起,也不等于反复强调自己有多么不同。更有效的方式,是先用全球观众已经能够理解的作品语言建立入口,再把自己的文化内核自然地带进去。 这也是为什么硬实力很重要:作品足够强时,文化隔阂会被明显削弱。中国游戏已经在技术、画面、动作、叙事和工业化生产上接近世界顶级水平,但这并不意味着可以停止学习,或者把行业竞争简单总结成“全面超越”。 游戏公司不一定非要做大 最后我们聊到即将参加Gamescom,以及游戏行业的人才流动。一些人正在离开游戏行业进入AI,也有人仍然愿意留在游戏行业,但不再追求融资、上市和无限扩张。 对一家公司来说,能够活下来,持续做自己擅长并且喜欢的东西,保持足够健康的利润和规模,也可能是一种更好的状态。不是所有公司都需要成为下一个巨头,“小而美”同样可以构成游戏行业长期活力的一部分。 时间戳 00:00 这一期为什么“什么都想聊”:AI、电影和游戏一次讲完01:05 AI编程工具的实际体验与工作流差异02:25 便宜模型并不一定便宜:几天花掉几百元04:03 免费Alpha模型出现,模型差距开始变得模糊05:25 如果开源模型追上来,闭源AI的高估值靠什么支撑06:54 《欢迎来龙餐馆》和《奥德赛》:两个关于回家的故事09:39 超出预期与低于预期:两部电影应该怎么比较10:21 诺兰的《奥德赛》为什么没有完全满足IMAX期待11:26 把荷马史诗拍成现代电影,诺兰改写了什么13:08 从特洛伊战争到反战:先补《奥德赛》的历史背景16:02 阿伽门农的盟约与特洛伊战争18:00 一场战争打完,为什么所有人都没有真正赢20:11 奥德修斯:英雄史诗里的聪明与小聪明22:07 回家不是胜利,也可能是一种自我放逐23:57 《蜘蛛侠》为什么被《奥德赛》的光芒压住26:00 《欢迎来到龙餐馆》的反战,不复制暴力逻辑28:01 为什么中国历史里少见把平民全部视为敌人的文化32:00 用饭勺子征服人类:食物如何拉近人与人的距离35:37 中国电影水平提升,不能只归因于“会讲故事”37:45 从《龙餐馆》看中国电影的表达自信39:29 游戏部分开始:《影之刃》与《钟馗》的新预告40:04 《钟馗》为什么比《影之刃》更有冲击力42:28 选钟馗这个题材,靠的不是文化自嗨44:15 熟悉的动作游戏玩法,如何降低文化门槛46:17 硬实力足够强,文化隔阂会被直接压过去47:53 好作品不需要发行商替它背书48:26 从GTA到中国3A,真正的竞争在哪里50:01 《钟馗》相对《黑神话》的进步,是否来自全新技术51:03 从水上进入水下:细节如何体现制作水平52:18 中国神话资源丰富,但不能只做元素拼贴54:42 手游买量成本和跨平台,行业竞争进入新阶段56:06 下一个能颠覆核心规则的中国游戏会是什么57:50 从游戏稀缺到内容过剩,用户如何倒逼行业升级59:00 《钟馗》的海外表达:先让人看懂,再让人感兴趣61:02 不能妄自尊大:中国游戏仍然有值得学习的地方62:00 Gamescom前夕:为什么还要出国见人64:00 游戏圈人才流动与海外市场的冷暖66:04 有些公司不想做大:活下来、做喜欢的事也可以68:11 游戏科学、米哈游与不同的公司生存方式 在小宇宙查看该单集文稿

  7. Aug 23

    SP46:美国军舰为什么会突然断电?去工业化如何传到战场

    这一期是军事番外。我们从一则美国军舰在长期部署中失去电力、最终被拖走的新闻聊起,讨论的并不只是某一条船出了什么故障,而是一个更大的问题:一支拥有先进武器的军队,如果船厂、工人、维修系统和持续生产能力都在变弱,还能不能维持原来的全球作战姿态? 随后话题从航母编队和美国海军的维护能力,转向俄乌战场上的远程打击、无人机、后方基础设施和防空弹药,再回到中国的远程火箭炮、军工产能、合成营和未来的机器人战争。表面上看是在聊装备,底层其实是在聊工业能力、组织结构和战争成本。 军舰趴窝,暴露的可能不是舰龄,而是维护系统 一艘接近服役年限的驱逐舰,在部署、换班和电磁管控的背景下突然失去信号和电力,最后需要拖船处理。军舰不同于普通民用设备,它必须具备冗余系统和损害管制能力,理论上不能因为一个环节故障就整体失去行动能力。 因此,真正值得讨论的不是“这条船是不是老了”,而是它背后的维护、备件、人员训练和应急抢修体系是否还在正常运转。 去工业化先从工人和维修能力开始 军舰可以造出来,不代表它能够长期保持战斗力。船厂订单减少、熟练焊工老龄化、年轻人不愿意进入产业工人岗位,以及维修能力大量外包,都会让军队逐渐失去原本掌握在自己手里的技术能力。 我们把这看成一个负向循环:民用造船能力下降,军工体系失去稳定的人才和供应链;维护成本不断上升,能够正常维护的装备越来越少;装备越少,整个系统就越难维持原来的全球部署规模。 无人机打到后方,战争才真正进入日常生活 俄乌战场的变化,不只是前线部队互相争夺几公里土地。远程导弹和无人机开始攻击后方城市、港口、仓库、炼油厂和物流设施,战争逐渐从前线扩散到普通人的购物、能源和生活供应。 当原本远离战场的大城市也开始受到影响,社会对战争的感受就会发生变化。我们也讨论了俄罗斯不同地区、不同民族和不同阶层之间的距离:有些人仍然可以维持原来的生活,有些人却已经为战争付出了巨大代价。 武器的射程不等于战斗力,能造多少才是底牌 远程火箭炮、炮弹、防空导弹和反无人机武器,都不仅是性能参数的问题。射程越远、精度越高,往往意味着更高的制造和补充成本;而战争一旦进入持续消耗阶段,单件武器的先进程度就必须和产能、弹药库存、维修速度放在一起考虑。 老许提出了一个关键追问:如果激光反无人机的单次拦截成本很低,为什么不能大规模使用?问题就在于,战争中的攻防成本并不对称,技术优势只有在能够稳定生产、持续部署时,才会真正转化成战场优势。 技术碾压和消耗战,是两种完全不同的战争 海湾战争展示过技术装备形成代差之后的碾压效果。先进的制空权、巡航导弹、坦克和通信系统,可以让一支看似强大的军队迅速失去作战能力。 但如果双方的武器水平接近,战争就会进入另一种模式:比拼弹药、工业、后勤、人员补充和经济承受能力。技术必须领先到足以形成代差,否则“高科技军队”最终仍然可能陷入反复消耗。 合成营与机器人:战争单位正在向下移动 传统军队依靠层层放大的组织架构管理兵力,而现代技术装备正在被不断下放到更低层级的作战单位。过去需要更高层级才能调动的火力,如今可能被配置到旅、营甚至更小的作战单元。 这会改变指挥权、人员规模和作战单位的结构。我们也讨论了合成营、无人机和机器人可能带来的变化:未来的核心问题可能不再是一个军官能管理多少人,而是一个系统能够同时调动多少机器、维持多少火力,以及谁能承担持续消耗的成本。 节目最后回到一个朴素的判断:战争归根结底还是工业和经济问题。先进武器很重要,但真正决定一场长期战争的,往往是能不能持续造出来、修起来、补上去。 时间戳 01:28 美国驱逐舰与航母编队是怎么协同工作的04:00 长期部署的航母打击群,人员和装备会发生什么问题06:16 军舰突然失去信号与电力,为什么会引发警觉08:00 军舰不是普通设备:为什么理论上不能全舰停电09:25 美国海军的维修养护能力是否正在下降10:27 从船厂订单到军工体系:去工业化的负向循环11:41 熟练焊工老龄化,产业工人正在断代14:04 维修外包之后,军队自己还剩多少能力15:12 爱国者导弹与防空弹药为什么会出现压力16:39 乌克兰开始攻击俄罗斯后方18:32 当战争波及后方,普通人会改变对战争的感受吗20:13 俄罗斯不同地区和民族之间的战争距离21:32 炸仓库、炼油厂:攻击民生设施意味着什么23:10 激光反无人机,为什么关键在成本和产能24:05 海马斯火箭炮如何攻击高价值目标26:00 炮兵射程与前线火力范围28:00 无人机出现后,炮兵阵地为什么越来越脆弱30:00 炮弹口径标准化带来的取舍32:00 中国远程火箭炮与射程限制34:00 远程火箭炮到底贵不贵36:00 技术优势之外,中国的生产能力意味着什么38:00 从军工车间看持续生产能力40:00 美国为什么需要维持“战无不胜”的形象41:30 中国长期的防御姿态与战略表达42:00 “我兜里还有更狠的”:战略威慑如何形成44:00 从“钢多气少”到工业能力变强45:26 从人命廉价到装备消耗:战争成本如何变化47:15 海湾战争展示了怎样的技术代差48:00 从班、排、连到旅、师:传统军队的组织架构51:16 技术装备下放,为什么会改变作战单位53:35 合成营是怎么来的54:05 美国的合成营经验为什么未必适用于大国战争56:11 俄乌战争为什么暴露出消耗战本质57:30 技术优势必须达到什么程度,才能真正碾压59:06 建制混乱与堆人头:消耗战中的组织问题61:37 机器人战争会不会重写军队组织结构62:01 无人机攻防的成本不对称62:24 战争最后还是能源与经济的消耗战 在小宇宙查看该单集文稿

  8. Aug 19

    S74:草台班子生存手册第8章 | 没权力时先攒资源,关系要经营成系统

    本期继续《权力》系列,讨论书中的第五章“谁拥有资源,谁就有权力”和第六章“关系是永恒的王道”。 没有权力、没有职位、还只是组织里的小角色时,究竟能先积累什么?答案不只是笼统的“人脉”,还包括信息、稀缺技能、时间和精力、外部影响力,以及把不同的人和资源连接起来的能力。很多看似不起眼的东西,只要放进正确的场景,就可能变成别人需要的资源。 关系也不是简单地认识更多人、参加更多饭局。它可以被拆成建立、维持和使用三个动作,也可以被做成一套持续运行的系统:认识不同部门和行业的人,保持弱连接,在合适的时候交换信息和建议,并让自己成为不同圈层之间的桥梁。 先拥有别人需要的资源 给领导当助理、组织行业活动、整理高层关心的信息,为什么容易获得机会?因为这些位置虽然未必拥有正式权力,却能够接触到信息、人物和机会。 我们还讨论了专业知识、稀缺技能、证书、时间、精力、金钱,以及自媒体影响力如何成为资源。养猪、做饭、装修、开挖掘机,这些能力在日常生活里可能不起眼,但一旦进入需要它们的场景,就会立刻变得有价值。 获取资源的五条路径 书中给出的路径包括:善待他人,去做重要的小事,主动寻找并利用资源,创造属于自己的独特资源,以及利用互惠原则。 关键不在于“做过很多事”,而在于是否做了对特定的人、特定的组织真正有价值的事。很多时候,小角色无法直接提供巨大帮助,但可以先提供一个具体、及时、别人确实需要的帮助。 关系会形成正反馈 人际关系会提高可见度,可见度又会提高获得机会和权力的可能性。地位提高之后,建立新关系会变得更容易,新的关系又会反过来带来更多信息和机会。 我们也聊到,线上联系虽然方便,但并不能完全替代线下见面。行业展会、正式活动和面对面的交流,仍然是建立信任、重新激活旧关系的重要场景。 把人际关系拆成可执行动作 书中把关系行为拆成六个维度:建立、维持和使用内部关系;建立、维持和使用外部关系。 其中,跨部门关系尤其有价值。来自其他部门的人,可能知道你所在部门无法直接获得的信息,也可能提供直属上级不会直接告诉你的工作建议。关系的价值,往往就藏在这些信息差里。 弱连接与结构洞 家人、直属领导、同事属于强连接,但真正能把人带到新领域、新机会中的,很多时候是弱连接。那些一年才联系一次、来自其他行业、平时并不熟悉的人,反而可能带来你原本接触不到的信息。 当一个人连接起两个原本缺少联系的圈层,他就占据了“结构洞”,成为不同群体之间的桥梁。跨行业交流、混合行业的学习环境、甚至办公室里的座位安排,都可能创造这种连接。 关系维护必须系统化 弱连接不是加完联系方式就自动存在。它需要被定期激活,可以通过日历和提醒安排联系,也可以用一条与对方行业相关的新闻、研究或观点重新开启对话。 但关系网络也有现实的规模限制。联系人达到一千、三千甚至更多之后,不可能对每个人保持同样频率的互动。更可行的方法,是找到真正重要的关系节点,用有内容的信息维持连接,而不是机械地群发问候。 节目最后预告下一章:权力是演出来的,以及如何建立自己的声望。 时间戳 03:15 节目编号与系列内容如何整理04:54 第五章:谁拥有资源,谁就有权力06:53 没有权力时,也能先获得什么资源?08:42 给领导当助理:靠近权力如何转化为机会10:26 小角色如何接触大咖:组织者与关系节点11:34 把信息资源变成自己的优势15:02 把自己训练成领导身边的垂直信息模型16:24 获取资源的五条路径17:42 善待他人,也要做重要的小事19:32 积极寻找并利用资源:把A和B连接起来21:26 创造独一无二的资源,以及互惠原则24:12 证书、专业知识和稀缺技能也能成为资源25:37 养猪、做饭、装修:技能到了对的场景就值钱27:07 时间、精力、金钱和自媒体影响力29:32 外部影响力如何在换工作时变成机会31:00 第六章:关系是永恒的王道33:00 关系、可见度和权力之间的正反馈34:47 重新建立关系:线下见面为什么仍然重要36:57 线上社交能不能替代线下关系?39:14 人际关系与职业生涯、薪资增长的相关性40:09 把人际关系拆成六个行为维度42:09 跨部门关系如何提供工作中的私下建议45:50 外部关系的建立、维持与使用47:18 与同行交流专业技巧,也是在交换信息48:46 为什么弱连接可能比强连接更有用50:56 认识各行各业的人,做跨行业的人52:44 结构洞与关系节点:成为不同圈层之间的桥54:54 从办公桌座位到咖啡间:关系机会藏在动线上56:22 用日历和提醒,把关系维护变成系统58:08 游戏行业中的结构洞案例59:45 弱连接需要被定期激活61:00 一千、三千、八千联系人:关系维护的规模难题62:01 用相关信息重新激活弱关系64:46 AI虚拟细胞:跨行业弱连接如何提供解释 在小宇宙查看该单集文稿

About

当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。

You Might Also Like