UV相对论

Firemo/AlexXu

当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。

  1. FEB 11

    S49: 真实霸总故事⑩ SNK收购与Warframe的跨国博弈

    在本期UV相对论中,老许继续深入分享在完美世界任职期间的经历。本期聚焦于两起关键的海外投资案例:一是围绕日本游戏公司SNK(以《拳皇》IP闻名)的收购尝试,二是与加拿大工作室Digital Extremes就热门游戏《Warframe》的谈判。这些故事从商业细节到文化碰撞,生动展现了游戏行业跨国操作的复杂性。 老许首先回顾了在完美担任首席商务官(CBO)时的状态。他手下管理着手游、端游、商务和投资并购等多个部门,权限广泛,这段时期是他职业状态的巅峰。在尝试拓展新业务时,如社交游戏和网页游戏,他遇到了文化匹配问题——完美的团队风格偏向“阳春白雪”,而页游行业更接近“下里巴人”,导致业务探索未能成功。但这些经历为后来的投资并购积累了重要经验。 本期内容的核心从SNK的收购故事展开。事情起源于老许帮助完美旗下的百战工作室(后分拆为乐道)获取《拳皇97》的IP授权。在谈判过程中,他意外发现SNK这家老牌公司可能被整体收购。SNK的创始人年事已高,家族接班意愿不强,尤其是二女婿野口在公司的处境尴尬,这为并购提供了窗口。老许没有直接谈收购,而是先提出设立合资公司的方案:SNK以IP入股,完美负责运营,通过分成模式最大化收益,而非一次性授权费。这个双赢提议触动了SNK方面,对方在几个月后反馈时,竟意外提出出售公司的意向,初始报价1.3亿美元。 老许分析了SNK的财务状况:公司年净利润仅100多万美元,员工约300人,但拥有《拳皇》这类经典IP的长期价值。他基于《拳皇98》手游的预期收益(如与腾讯合作可能带来的高流水分成),将估值谈判至6000万美元。这个数字的合理性在于,如果《拳皇98》成功,游戏月流水可能达上亿美元,一两年内就能回收购成本。然而,完美的退市计划打乱了节奏——公司资金紧张,且高层因个人担保压力无法承担额外风险。老许转而尝试通过乐道分拆上市的方式间接操作,甚至设计了复杂融资方案,如利用东方证券的套利基金,但最终因时机不佳,收购未能落地。这段经历还突显了日本企业文化的独特性,例如SNK因“面子”问题避免公开售股,更倾向于与口碑良好的伙伴私下交易。 另一部分深入探讨了《Warframe》的案例。这款由Digital Extremes开发的免费网游在2013年于Steam平台异军突起,成为当时少有的PVE向热门作品。老许和团队迅速关注到它,并发现其独特的商业模式:游戏依赖周期性内容更新,玩家像追美剧一样回归消费,而非传统MMO的PVP驱动。DigitalExtremes作为一家老牌外包工作室,曾因大项目取消而陷入危机,后破釜沉舟转向自主开发。他们主动寻求收购,希望完美能帮助拓展PVP玩法或亚洲市场。谈判中,老许基于游戏财务表现(如2013年净利润900万美元)和索尼PS4合作带来的增长预期,将估值从4000万美元谈至1.2亿美元(含对赌条款)。他还提到加拿大安大略省的40%开发返税政策,使实际人力成本大幅降低,增强了交易吸引力。 尽管这笔交易在商业上极具潜力,但完美的退市过程再次成为障碍。公司CFO承认交易的价值,但时机不合,高层因退市涉及的债务压力无法额外承担风险。老许在结尾提到,后续尝试了其他应对方法,这些内容将在下期展开。 时间戳 00:04 老许扬言完美是打工最后一站 00:46 升任CBO掌管四大VP部门权限惊人 01:31 页游失败因文化冲突与完美格格不入 03:25 从拳皇IP授权意外发现SNK收购机会 04:40 完美在日本市场的强大资源积累 05:37 质疑SNK二十年为何未出爆款游戏 07:31 提出合资公司替代传统授权模式 08:32 保底两倍收益的创新合作方案 10:15 发现SNK创始人年近80想退休 11:45 日本企业论资排辈的文化困境 13:21 谈判现转机:对方提出99:1股权方案 14:14 直击要害:顺势提出全资收购SNK 16:27 完美在海外市场的口碑积累优势 19:03 日本企业不愿公开售股的内幕 21:17 查看SNK财报:年利仅百万美金 23:50 押注拳皇98手游成估值关键 26:43 腾讯独代将上微信平台前景看好 28:28 预测月流水破亿美金的商业潜力 30:39 完美退市成为收购的最大变数 33:36 创新设计并购贷款融资方案 37:30 中美游戏公司估值差异的套利机会 40:00 乐道占完美手游收入近90%的业绩支撑 42:40 拳皇98上线后榜单飙升引发变数 45:40 完美分拆上市的战略调整 49:12 转向加拿大Warframe的收购机遇 52:39 发现Steam上异军突起的黑马游戏 55:20 探访加拿大伦敦市隐世工作室 58:14 外包公司接大项目的致命风险 61:40 二十年创业未分红的辛酸历程 63:35 破釜沉舟转型自主研发游戏 66:08 行业质疑纯PVE模式的盈利能力 68:50 开创"美剧式"游戏更新模型 71:32 索尼PS4首发免费游戏的重大机遇 75:18 加拿大政府40%开发返税政策红利 78:00 实际人力成本比国内还便宜的优势 80:35 从4000万到1.2亿美金的估值谈判 84:53 微软XBOX合作带来新变数 87:08 完美退市致1.2亿收购最终流产 90:07 下期预告:老许如何破解困局

    1h 31m
  2. FEB 8

    SP31:和牢A一样,我们也见过那个美国:从硅谷精英到街头“高达”

    本期节目中,我们围绕近期引发广泛讨论的“牢A”现象,结合我们在美国的亲身经历与观察,聊了聊那个“另一个美国”——一个在游戏术语包装下的真实社会切片。 谁是牢A?他用游戏黑话讲了什么?​ 牢A(原名Alex,B站账号“斯奎奇大王”)是一名在美留学生,因兼职法医相关工作,常年接触美国底层社会的死亡与犯罪现场。他将这些经历通过直播分享,并用大量游戏术语重新解构美国社会现实,形成了一系列出圈概念: 斩杀线:源自《英雄联盟》中诺手的大招技能,比喻美国中产阶层在遭遇失业、疾病等意外时,会迅速跌入无家可归甚至死亡的“被秒杀”状态。 糖霜苹果:描述黑帮处决后悬挂的头部在潮湿环境中滋生蛆虫,远看如沾满糖霜的苹果,折射出黑帮暴力的残酷。 哥伦比亚领带:指割喉后扯出舌头打结的虐杀手法,源自南美黑帮传统。 其他游戏化隐喻:如“回档”“封号”“爆神装”等,被用来形容底层人群的生存状态与系统性困境。这些词汇不仅生动犀利,也成为一种文化现象,让复杂的社会问题以更易传播的方式被公众认知。 我们亲历的“两个美国”​ 小吕分享了在旧金山联合广场附近误入贫民窟的经历:街道从繁华到破败仅隔几个街区,路上出现芬太尼滥用者、流浪汉和废弃房屋,空气中弥漫着腐败与毒品的气味。老许则提到,在西雅图、硅谷等地,富人区与贫民区往往只有一街之隔,但治安、环境天差地别——“如果你不主动走进暗区,可能永远看不到那个美国。” 我们聊到,这种分化背后是美国社区自治与税收制度的结果:富人区通过高税收雇佣更多警察,而贫困区域则被系统性忽视。这种“自然形成的隔离”使得社会矛盾长期被掩盖在光鲜的都市表象之下。 为什么美国难以摆脱“斩杀线”社会?​ 我们从文化根源进行了探讨: 清教徒传统下的价值观:美国社会潜藏着“成功即美德”的逻辑,认为失败者可能“被上帝抛弃”,导致对弱势群体的漠视远高于东亚文化中的互助伦理。 毒品与药物滥用的系统性危机:从大学校园的“聪明药”到街头的芬太尼,药物依赖成为许多人坠入深渊的推手。小吕提到在哈佛广场药店看到整层楼的精神类药物货架,老许则提醒,许多留学生因社交压力误触毒品,最终难以回头。 枪支与种族问题的叠加风险:尤其对亚裔群体而言,红脖子聚集区或贫民窟的排外情绪与枪支泛滥,使得安全风险成倍增加。给计划赴美者的实用提醒​ 区域警惕:避免盲目探索非旅游区,尤其夜晚不要独自进入流浪汉聚集地或废弃工业区。 社交安全:警惕派对中传递的饮料或所谓“非成瘾性药物”,许多毒品在美国某些州合法,但一步踏错可能彻底改变人生轨迹。 认知调整:美国并非“遍地天堂”,但也非全然地狱。理性看待其优势(如教育、科技)与隐患,避免滤镜或妖魔化。对话的延伸:从牢A看内容传播的本质​ 牢A的内容之所以引爆关注,在于他用游戏语言降低了理解门槛,将学术概念(如官方采用的“ALICE线”)转化为大众可传播的符号。这背后暗合了文化IP的塑造逻辑——用熟悉的话语解构陌生现实,激发共鸣。 本期节目并非鼓励猎奇,而是希望通过个案与见闻,还原一个更真实、复杂的社会图景。无论你是否认同牢A的观点,或许都能从中看到语言的力量、社会的裂缝,以及跨文化观察中应有的清醒与共情。 (本期话题涉及部分暴力与社会负面内容,但我们尝试以平和视角进行探讨,希望能为你提供有价值的参考。) 时间戳 00:00 牢A现象引爆网络,我们不得不聊 01:05 从“斩杀线”聊起:这个词汇正破圈蔓延 02:13 信息茧房外,很多人并不知道“牢A”是谁 03:08 几十小时直播:一个留学生的美国暗面纪实 04:52 跟着警察收尸:他如何接触到“另一个美国”? 06:17 “斩杀线”概念的惊人起源:完全来自游戏术语 07:33 美国社会的“斩杀线”到底是什么? 08:44 “糖霜苹果”“哥伦比亚领带”:黑话背后的残酷真相 10:05 他把整个美国社会映射成了一个MMORPG 11:20 IP打造的完美案例:游戏语言如何引爆复杂概念 13:02 西雅图亲历:城市“天堂与地狱”仅一街之隔 14:50 旧金山Downtown震撼一幕:街道已成露天厕所 16:38 美国城市分区背后的深层逻辑:税收决定一切 18:22 在旧金山误入贫民窟:20分钟从繁华到破败 20:15 街头惊现“芬太尼折叠人”:意识到走错了地方 22:04 在洛杉矶迪士尼附近,如何走到了监狱旁 24:11 美国流浪汉的“迁徙”模式与背后原因 26:30 那个要烟的退伍老兵,可能就是“斩杀线”上的人 28:47 毒品:锁死底层人群的最大系统性元凶 30:25 哈佛校园边的药房,精神类药物摆满整个楼层 32:10 美国“快乐教育”的残酷真相:顶尖大学的药物依赖 34:05 “美国梦”正在消失?阶层跨越越来越难 36:20 全球对比:伦敦的街区隔离同样触目惊心 38:15 迪拜的极端折叠:劳工营地紧挨着奢华酒店 40:03 南非奇观:市中心废弃高楼被贫民窟环绕 42:18 清教徒传统如何塑造了美国“优胜劣汰”的社会观念 44:37 对比之下,中国更强调“命运共同体”理念 46:55 美国的社会规则:有钱就是王道,不问来源 49:12 给留学生的严肃警告:别因社交压力尝试“那一口” 52:08 亲眼所见:西雅图大麻店如何从小平房做到上市公司 54:40 深夜药房见闻:七八十岁老夫妇排队买大麻 57:05 趋势观察:为什么越来越多留学生选择学成归国? 59:28 文化冲击:我们对“社区”的理解截然不同 61:15 最终建议:如何在美国安全地待在自己的“副本”里 63:42 总结:打破滤镜,建立立体而真实的跨文化认知

    1h 5m
  3. FEB 4

    S48: ⑦流星与巨轮:游戏开发的理想终向现实低头?

    本期节目,我们继续深入探讨《像素工厂》一书中的游戏开发故事,聚焦于两个截然不同的案例:独立小工作室Yacht Club Games开发的经典作品《Shovel Knight》(铲子骑士),以及大厂Bungie操刀的3A大作《Destiny》(命运)。通过对比这两个团队的开发历程,主持人揭示了游戏行业中的理想主义、现实挑战与成败教训。 独立游戏的奇迹:Shovel Knight的诞生​ Yacht Club Games的故事始于五个志同道合的开发者,他们曾在一家外包公司WayForward工作,因厌倦了项目频繁重组而决定自立门户。团队怀揣着“打造新时代任天堂式经典”的梦想,但创业之路充满坎坷:其中一名成员甚至在妻子怀孕八个月时被迫离职,团队存款仅能支撑数月。他们选择了众筹平台Kickstarter,目标7.5万美元,但初期筹款仅4万美元,险些夭折。转折点在于他们参加了PAX East游戏展,在截止前赶制出Demo,凭借精致的像素风格和扎实的玩法一炮而红,最终众筹金额飙升至31万美元。然而,成功背后是众筹时“吹牛”埋下的坑——承诺添加多个角色和多人模式,导致游戏上线后直到2017年仍在“还债”。尽管团队管理混乱(五人平权决策,经常吵架),但他们对横版动作游戏的专注、不扩张团队(至今仅20人)以及不脱离舒适区的策略,最终让《Shovel Knight》累计销量突破300万套,成为独立游戏史上的标杆。主持人指出,这种成功极具偶然性,无法简单复制,更像是“无数独立工作室中跑出的流星”。 大厂的挣扎:Destiny的坎坷命运​ Bungie的故事则是一场“理想主义与现实的碰撞”。作为《Halo》(光环)的缔造者,团队在微软旗下功成名就,却因创意受限而执意独立。2007年脱离微软时,他们犯下关键错误:带走了整个数百人的团队,而非仅核心成员。这导致成本高企(人均年成本超百万美元),不得不与动视暴雪签下十年协议,但协议苛刻——要求年货式上线,且Bungie坚持IP自主权。开发过程混乱不堪:团队本想摆脱科幻风格,转向奇幻题材,却因成员擅长FPS而成了“缝合怪”;内部决策分歧严重,连员工都不清楚项目方向;与发行商动视的冲突更是白热化,例如音效师因宣传片配乐问题在社交媒体公开抨击,最终被开除。尽管《Destiny》凭借Bungie的光环获得初期成功,但成本失控、评分低迷(M站仅77分),且始终未能实现盈利。后续转向免费模式也未能扭转颓势,直到被索尼收购后仍面临裁员和减值损失。主持人强调,Bungie的教训在于:独立创业时,盲目追求规模和控制权只会导致“作死”,尤其是“带全队出走”的豪赌,几乎注定失败。 对比与启示:小团队与大厂的生死线​ 两则故事虽结局不同,却共同揭示了游戏行业的残酷真相。Yacht Club Games的成功得益于团队稳定、吃苦耐劳和对目标的纯粹信念,但他们的路径充满风险,绝非创业模板;Bungie则因傲慢、成本失控和脱离实际付出代价,其案例警示开发者:创业需保持“小而美”,控制成本比追逐光环更重要。主持人还穿插提及了《Warframe》(星际战甲)的对比——团队Digital Extremes以少量人员试水新项目,成本低且灵活,反而稳健成长。最后,节目提醒听众,游戏开发的成功往往依赖天时地利,而非单一方法论,无论是独立还是大厂,理性与谦卑才是长久之道。 时间戳 01:05 开启铲子骑士故事:独立工作室的冒险开端 02:40 团队背景揭秘:从外包公司到自立门户的转折 06:05 众筹启动:目标7.5万美元的生死赌注 10:39 众筹危机:仅筹4万美元,团队陷入恐慌 13:50 转折点PAX East:Demo引爆众筹热潮 15:38 展会成功:众筹金额飙升至31万美元 18:10 成功背后的坑:众筹承诺导致长期债务 20:21 团队管理乱局:五人平权决策的争吵日常 22:40 游戏上线辉煌:斩获大奖与300万套销量 24:09 新IP众筹:成功后的路径依赖与风险 25:07 成功启示:独立游戏奇迹的偶然性与教训 29:49 转向命运故事:Bungie从光环到独立的坎坷 30:49 Bungie历史回顾:早期作品与光环的辉煌 33:45 微软收购时代:光环成就与创意束缚 37:35 独立决策错误:带全团队出走埋下祸根 43:00 与动视签约:十年协议与年货压力 45:42 成本失控警示:人均百万美元的烧钱模式 51:13 开发混乱内幕:方向不明与团队分裂 55:38 发行冲突爆发:音效师社交媒体骂战风波 60:14 命运一上线:初期成功与对手冲击 63:12 评分赌局失败:目标90分实际仅77分 66:09 财务困境:高成本导致持续亏损 71:50 手游灾难:20亿成本与项目失败 76:07 现状剖析:裁员与索尼收购的减值损失 80:05 总结开始:双案例对比与行业启示 81:48 核心教训:创业需控制成本与团队规模 85:42 实用建议:少融资、保持小而美的策略

    1h 27m
  4. FEB 1

    SP30:对话《使命召唤》核心创始人Frank Gigliotti—游戏行业的迭代与创新

    本期节目邀请到游戏开发领域的传奇人物Frank Gigliotti,他不仅是《使命召唤》早期核心团队成员,还参与了《泰坦陨落》的开发,并是《堡垒之夜》大逃杀模式的关键创作者之一。如今,他创立了新工作室Methodical Games,正致力于一款融合撤离玩法与魂系战斗风格的全新项目。在这次深度对谈中,Frank分享了二十余年游戏开发生涯的宝贵经验,涵盖技术挑战、设计哲学与行业变迁。 职业起点:从玩家到开发者​​ Frank从小就是资深游戏玩家,拥有从雅达利到PlayStation的多平台体验。高中时,一本游戏杂志改变了他的轨迹——他申请并毕业于温哥华的DigiPen学院(注:应为DigiPen Institute ofTechnology),成为该校早期毕业生之一。首份工作是在达拉斯的Paradox Entertainment(注:应为Paradigm Entertainment)参与N64平台游戏开发,如《甲虫赛车》。此后,他与Jason West等人在洛杉矶共同创立Infinity Ward,团队仅24人却打造出颠覆行业的《使命召唤》初代。 《使命召唤》的成功密码:工具、迭代与电影化体验 Frank回顾了《使命召唤》系列成功的核心因素: 快速迭代工具:团队开发了高度数据驱动的脚本语言,让设计师能直接调整游戏逻辑,减少对程序员的依赖。例如,实时修改贴图、倒带式关卡测试系统,大幅提升开发效率。 电影化叙事:诺曼底登陆等场景的沉浸感,源于对镜头语言和节奏的精细把控。 操作手感优化:引入“机械瞄准”(ADS)等创新,使主机射击体验流畅至今。 易上手设计:通过“纸巾测试”(邀请非玩家试玩)发现痛点,确保硬核与休闲玩家的平衡。 动荡与转型:从In​​finityWard到Respawn与Epic 动视高层冲突导致团队分裂后,Frank随核心成员创立Respawn Entertainment,开发《泰坦陨落》。他提到早期挑战:诉讼纠纷、40人团队规模过大、技术引擎切换(最终采用Source引擎)。项目后期,团队砍掉PVE内容,专注PVP玩法,创新点包括跑墙、泰坦机甲与猫鼠式对抗设计。 2010年代中期,Frank加入Epic Games,参与《Paragon》开发后,临危受命带领小团队在两个月内为《堡垒之夜》加入大逃杀模式。他设计了战斗巴士、跳伞机制和动态风暴系统,并提到跨平台联机与流行文化联动(如星球大战光剑系统)如何助推游戏爆红。 技术深潜:网络​​同步、近战手感与引擎抉择 Frank以“游戏手感专家”视角分享了多项技术洞察: 网络模型:射击游戏中,延迟可通过击杀回放部分掩盖,但近战游戏需更高精度。他的新项目采用自研“COBRA”系统,融合格斗游戏GGPO技术,实现确定性同步与低延迟预测。 引擎局限性:谈及为何《泰坦陨落》未选虚幻引擎(当时难以满足60帧与脚本语言需求),以及《堡垒之夜》改造虚幻引擎应对百人地图的挑战。 易上手与硬核的平衡:他认为“硬核”不等于高难度,而是清晰反馈与学习曲线。例如,《堡垒之夜》建造系统虽复杂,但无建造模式仍吸引大量玩家。 新方向:Methodical G​​ames与撤离类游戏的未来 Frank解释为何离开射击游戏领域,转向奇幻动作游戏:团队希望复制在射击游戏的成功方法论,挑战被忽视的近战类型。新作结合撤离玩法(如《逃离塔科夫》的搜刮紧张感)与魂系战斗,但弱化PVP竞技性,强调合作、社交与意外乐趣(如物理互动引发的搞笑场面)。他特别欣赏《Helldivers2》的恶作剧式玩法与公平商业化模式,并将其视为灵感来源。 行业观察:创新困​​局与中国市场 Frank指出,射击游戏创新需避开“模仿成功作品”陷阱,应像《Apex Legends》或《The Finals》一样找到差异化核心。他好奇中国市场对高竞技性PVP的偏好,并认为非竞技性撤离游戏(如《ARC Raiders》)仍有潜力。最后,他建议开发者聚焦“玩家真实需求”,而非盲目追随趋势。 本期亮点​​ 罕见披露《使命召唤》《泰坦陨落》《堡垒之夜》三大IP开发内幕。 技术细节与设计哲学并重,如脚本工具价值、网络同步解决方案。 对近战游戏、撤离玩法未来的前瞻思考,附大量实际案例对比。 对话自然深入,涵盖职业历程、团队管理与行业生态的多元视角。 时间戳​​ 00:00游戏界传奇人物FrankGigliotti的丰富经历 00:47 Frank分享从玩家到游戏开发者的职业转折点 01:33 童年游戏机启蒙和决定进入游戏行业的关键时刻 02:36 早期参与N64游戏开发与结识Infinity Ward创始团队 03:09 创立InfinityWard和打造《使命召唤》初代的团队故事 03:46 动视高层冲突导致团队分裂和Respawn Entertainment的诞生 04:30 Respawn工作室初期挑战与《泰坦陨落》开发背景 06:08 生活变化促使加入EpicGames并参与《Paragon》项目 06:42 临危受命带领小团队在两个月内为《堡垒之夜》加入大逃杀模式 07:30 创业历程:从融资到成立Methodical Games的思考 09:54 回顾《使命召唤》开发最大挑战:小团队与引擎创新 11:09 揭秘《使命召唤》成功因素:电影化体验和操控优化 13:50 高效工具哲学:脚本语言如何加速游戏迭代 16:13 与《Halo》比较,探讨主机射击游戏的创新差异 18:23 程序员与设计师协作难题的解决之道 20:45 如何在团队中架起沟通桥梁,确保功能面向玩家 23:19 高编码标准与创造性突破的平衡实践 26:14 构建网络检测系统提升开发效率 28:12 Respawn工作室早期混乱:诉讼与团队规模挑战 30:37 技术探索:为何放弃自有引擎选择Source引擎 33:52 评估虚幻引擎局限性,强调60帧与脚本需求 35:12 《泰坦陨落》创新设计:跑墙、泰坦机甲与猫鼠对抗 38:13 解决玩家攀爬泰坦的网络同步技术难题 40:56 确定性网络系统在复杂武器开发中的关键作用 44:04 移动端开发挑战:从PC调试到手机适配的艰辛 47:45 《堡垒之夜》病毒式传播:战斗通行证与流行文化联动 49:15 为何离开射击游戏领域,转向奇幻动作新项目 52:45 给射击游戏创新者的建议:避免模仿,找到独特核心 56:37 小团队高效开发理念,以《The Finals》为例 60:21 对前同事新作《HIGOD》的期待与行业观察 63:35 新作结合类魂战斗与撤离玩法,强调易上手设计 66:56 建立“纸巾测试”流程,识别新手痛点优化体验 69:32 易上手游戏的关键:系统化流程与数据驱动迭代 72:32 PVP游戏中紧张感设计与非竞技体验的平衡 76:07 玩家互动中的紧张与合作,社交体验的潜力 79:02 网络延迟在射击游戏中的隐藏与近战游戏挑战 82:37 自研COBRA系统:融合格斗游戏技术解决同步问题 87:16 赞赏《Helldivers2》的恶作剧元素与公平商业化 90:28 对中国游戏市场的好奇:高竞技性PVP偏好探讨

    1h 33m
  5. JAN 28

    S47:神经科学漫游指南③ 裂脑人与隐性记忆:意识科学的实验颠覆

    意识探秘:从肠道细菌到裂脑实验,重新思考“自我”的边界 本期节目中,我们继续深入脑神经科学领域,聚焦“意识”这一核心谜题。尽管科学界至今对意识的本质尚无定论,但通过一系列有趣的实验和案例,我们得以窥见意识背后的复杂机制。节目从意识的定义难题出发,探讨了自我意识的形成、身体感知的层次,以及潜意识如何悄然影响我们的行为。 肠道:你的“第二大脑”如何悄悄左右你​ 肠道中寄生着数公斤重的细菌群落,其细胞数量与人体细胞相当,基因总数甚至超过人类基因组。这些微生物通过迷走神经直连脑干,不仅控制食欲,还与焦虑、抑郁等情绪问题密切相关。研究发现,肠道菌群可能通过分泌化学物质直接影响决策,甚至粪菌移植在治疗某些精神疾病中展现出效果。这让人反思:我们的“自主选择”有多少是受肠道细菌的暗示?理性大脑皮层在保持意识清醒中扮演着关键角色,若不加节制,人可能活成“肠道细菌的公共汽车”。 身体意识的三重结构:地图、所有权与叙事​ 我们对身体的认知并非浑然一体,而是由三个独立模块构成:身体地图(大脑中对肢体位置的底层映射)、所有权感(识别身体部位属于自己)以及身体叙事(长期记忆中的自我认同)。通过肢体否认综合症、幻肢症等病例,研究发现“身体存在”和“所有权感知”可以分离。例如,有人能运动肢体却坚称它不属于自己,或截肢后仍感觉疼痛的幻肢现象,揭示自我认知的脆弱性和可塑性。 他人识别:一张脸背后的复杂拼图​ 识别他人不仅依赖视觉,更需要情感、记忆、意图理解等多重模块的协作。脸盲症、卡普格拉妄想症(认为亲友被冒充)等疾病表明,大脑中负责“他人认知”的组件可以独立受损。例如,有人能通过声音认出伴侣,却无法辨识其面容;或坚信熟悉的人是被伪装的“替身”。这些案例说明,“你是谁”和“我是谁”一样,是大脑整合视觉、情感、记忆后的动态工程。 直觉:大脑的预测机器与AI的殊途同归​ 直觉本质是大脑基于海量经验形成的模式识别系统,与当前AI大模型的运作逻辑高度相似。无论是语言学习中的词汇统计,还是专家凭经验快速判断,都依赖这种“概率猜测”。但人类的直觉更立体,融合了感官、情感、气场等多元信息,这种“具身智能”仍是AI难以企及的领域。节目也探讨了直觉的局限性——例如,游戏设计等非“所见即所得”的任务,因缺乏透明机制而难以被AI替代。 四个颠覆认知的实验:潜意识如何悄然书写行为​ 目标启动效应:在33毫秒内闪现的词汇(远快于意识感知的50毫秒阈值)能显著影响行为,证明无意识信息可直接塑造外在表现,如看到“老年”词汇后走路速度变慢。 裂脑人研究:左右脑分离的患者展现出“行动与解释分离”——左脑会为右脑控制的行为编造理由,揭示意识可能是行为的“事后解释者”,而非主导者。 隐性记忆实验:海马体受损的健忘症患者无法形成外显记忆,却能通过练习熟练掌握技能(如弹钢琴),证明潜意识学习拥有独立于意识记忆的神经通路。 爱荷华赌博任务:在卡牌游戏中,参与者的皮肤电反应比意识更早识别风险模式,显示潜意识决策系统具有超前的预警能力,甚至不依赖大脑皮层。这些发现共同指向一个结论:意识并非单一实体,而是大脑多个模块动态整合的“综合工程”。当我们谈论“自我”时,实际上是在描述身体感知、记忆叙事、情感标签等要素编织而成的复杂现象。节目通过扎实的案例与实验,引导听众重新审视意识的模糊性与可塑性,为理解“我是谁”这一终极问题提供新的视角。 时间戳 01:38 意识起点大挑战:人类从受精卵到成年的意识萌芽时刻 03:08 巨婴现象揭秘:自我意识缺失的心理学案例 05:13 肠道细菌控制大脑?脑肠轴的神秘连接 09:24 食欲背后的真相:肠道细菌如何悄悄左右你的欲望 10:52 粪菌移植奇迹:用健康粪便治疗抑郁症和焦虑症 13:51 意识清醒的关键:理性大脑皮层与肠道细菌的博弈 14:38 身体意识三层结构:地图、所有权与叙事的奇妙分解 16:55 身体感知深度解析:为什么你能感觉到“这是我的手臂”? 18:20 所有权感实验:假手错觉揭示大脑如何识别自我 21:48 身体叙事之谜:长期记忆如何塑造“我”的认同 23:28 他人意识复杂性:超越面容的情感与记忆拼图 25:59 特修斯之船思想实验:更换身体零件后我还是我吗? 28:30 他人意识疾病案例:当大脑分不清自我与他人的边界 31:54 身体意识四象限:存在与所有权的神奇组合游戏 33:43 卡普格拉妄想症:亲人被冒充的离错觉世界 35:53 意识本质思考:它可能只是大脑编织的综合幻象 39:23 直觉真相:大脑如何用经验模式快速“猜”出答案 42:31 AI与直觉殊途同归:大模型也是概率猜测机器 46:46 游戏设计挑战:为什么AI难以替代人类创造力? 50:31 潜意识实验开启:无意识如何暗中操控你的行为 51:22 目标启动效应:33毫秒闪词如何改变走路速度 54:56 潜意识语义加工:你的行为可能早被无意识注定 59:27 裂脑人实验奇观:左脑和右脑分裂后的荒唐对话 63:53 左脑编故事大师:裂脑人如何为未知行为找理由 67:59 视觉感知真相:90%靠大脑猜测,只有10%靠眼睛 71:25 AI意识遥远吗?节能问题让机器离自我认知还远 73:08 隐性记忆实验:健忘症患者为何能记住弹钢琴? 76:28 潜意识学习独立:技能记忆不靠海马体的神奇证明 80:28 赌博任务实验:皮肤电反应揭秘潜意识风险预警 83:41 潜意识决策力:大脑损伤者也能靠直觉避坑 88:08 意识探索总结:大脑模块整合才是“我”的工程真相

    1h 29m
  6. JAN 25

    SP29:TGA特辑:IP博弈、产能迷思与行业生存法则

    本期节目,我们继续聚焦TGA 2025的展前预告片,从具体游戏案例切入,探讨IP运作、跨界合作、资源分配与团队能力的匹配问题。通过分析多款作品的开发背景与行业动态,试图揭示游戏开发中那些容易被忽视的底层逻辑与风险陷阱。 IP经营的两种路径:回购与共生的博弈​ Control续作的案例展现了IP回购的典型路径:Remedy工作室通过将《心灵杀手》和《Control》的影视改编权出售给Annapurna Pictures,获得资金从505 Games手中买断IP控制权。这种“以授权换自主”的策略,为后续创作自由度的提升奠定了基础。 乐高系列游戏则呈现了IP共生的成功范式:TT Games通过长期绑定蝙蝠侠、星球大战等经典IP,与乐高积木形象深度融合,形成了具有独立认知度的子IP。这种“IP混血”策略不仅降低了原创风险,更通过长期运营形成了稳定的用户认知。外行入局的常见陷阱:资本、产能与能力的错配​ 亚马逊投资《古墓丽影》新作的案例中,6亿美元的资金被用于单一项目的发行权与部分IP权益,而非直接收购IP或团队。这种“重资源轻控制”的投入方式,暴露出外行资本在行业认知与风险管控上的短板。 Annapurna Pictures的自研困局:尽管其发行的独立游戏屡获奖项,但自研项目《银翼杀手2033》因管理问题陷入停滞,团队核心成员离职。跨行业开发中常见的“高估值低协同”问题在此集中显现。产能外包的诱惑与风险:工艺与创意的割裂​ 波兰团队Flying Wild Hog被提及作为典型案例:该团队擅长美术设定与播片制作,但自主开发的游戏(如《影子武士》)市场表现平平。其被Embracer收购后承接的《古墓丽影》重制版项目,凸显了外包团队在玩法设计与长线内容把控上的局限性。 Kepler的“天才制作人+产能支持”模式提供了一种新思路:通过为创意人才提供标准化产能与发行支持,降低其管理成本,但如何平衡创意自主与工业化协作仍需验证。类型创新的边界:舒适区与突破口的权衡​ 《森林之子3》与《恐鬼症》正式版展现了“微创新”策略的稳定性:团队在核心玩法框架内升级美术、扩充内容,服务于原有用户群体,避免盲目转型带来的不确定性。 IO Interactive的《007》项目则面临类型创新的挑战:尽管团队拥有《杀手》系列的开发经验,但能否满足007IP粉丝对叙事与动作体验的高期待,仍需观察其玩法融合的完成度。行业生态的隐性规则:口碑、资源与长期主义​ Games Workshop的授权策略被作为正面参考:其在严格把控IP视觉风格的同时,赋予合作方剧情创作自由,通过“监修聚焦视觉,放权剧情”实现多品类成功。 中国游戏出海的讨论中提及,在欧美市场建立可持续的品牌声誉,比单点项目成功更易获得优质合作机会。而资源投入的稳定性(而非周期性波动)是维护行业口碑的关键。立项方法论的五条启示​ 资源分配前移:立项阶段的深度论证能显著降低后期开发风险,避免资源浪费。 跨界能力整合:游戏公司可主动吸纳影视人才强化叙事,但需谨慎介入自研影视项目。 尊重行业差异:西方在“高概念”设定领域的优势仍值得学习,避免盲目自信。 IP经营优先:长期运营现有IP比高风险原创更易获得确定性回报。 产能与创意分离:外包产能适用于标准化生产,但核心玩法创新需依赖内部团队的关键能力。时间戳 00:00 开场:TGA游戏预告片深度解析与行业展望 00:29 《终末地》付费漏洞事件:国际支付系统的意外陷阱 02:44 《Control》续作登场:Remedy如何回购IP的曲折历程 04:41 影视改编权交易内幕:1700万欧元背后的双赢布局 06:50 《Control》续作进化:从密闭空间到开放世界的突破 08:26 富二代投资艺术:MeganEllison的独立游戏布局 10:54 外行资本入局风险:亚马逊6亿投资古墓丽影的争议 12:27 立项方法论核心:资源约束如何激发创意潜能 14:19 舒适区创新典范:FrictionalGames的稳健生存策略 16:21 街霸电影重生记:从B级片到传奇影业的升级之路 18:16 外行陷阱深度剖析:威士智自研游戏的失败教训 20:05 中层开发生态:TGA舞台上的隐形支柱价值 22:01 类型创新边界探讨:为何微创新比盲目跨界更稳妥 24:15 流媒体窗口期变革:奈飞缩短独家窗口的行业冲击 26:52 IP回购案例研究:CrystalDynamics的自主之路 28:23 6亿美元投资疑云:古墓丽影项目是否值得天价? 30:26 立项阶段重要性:如何避免资源浪费的关键决策 32:30 外包转自研风险:FlyhighWhite的首次原创挑战 34:27 产能外包诱惑:标准化生产与创意核心的冲突 36:27 原创项目风险:外包团队首次自研的凶多吉少 38:50 天才制作人模式:外部资本如何匹配创意人才 40:28 老牌团队转型:从《杀手本能》到免费模式的探索 42:58 IP长效经营:Skybound如何靠行尸走肉持续盈利 44:35 自研项目挑战:无敌少侠格斗游戏的众筹现象 46:41 团队分裂现象:Telltale遗产如何分散重组 48:15 玩法创新案例:《Dispatch》如何重塑互动叙事 50:12 外包公司转型:Kepler旗下团队的首次自研挑战 52:10 东西方能力差异:中国产能与西方创意的互补空间 54:58 面部捕捉技术:日系工作室的演技还原秘诀 58:33 成本控制逻辑:为何中等投入比盲目烧钱更可持续 60:16 IP交易内幕:SE为何廉价出售古墓丽影IP 62:55 版权合作模式:华纳不要股份的扶持策略解析 64:55 成本回收难题:两亿美元投资如何实现盈利 67:45 粉丝服务逻辑:为何恐鬼症坚持免费大更新 70:29 行业规律总结:五条生存法则的深度提炼 73:32 品类深耕重要性:十五年狙击游戏的经验教训 76:55 三A化独立游戏:如何用大制作包装小核心 79:54 设定驱动开发:上行战场工作室的视觉优势 82:39 原创IP挑战:为何赛博朋克题材难现突破 86:07 收购协同缺失:世嘉旗下工作室的独立发展 88:16 跨界合作优势:为何游戏公司应吸纳影视人才 90:12 影视化坎坷路:战锤IP的多次改编失败 92:22 动画剧集尝试:为何游戏IP影视化屡战屡败 94:30 经典玩法再造:星战赛车游戏的情怀与创新 97:08 团队出走现象:EA内部人才为何纷纷离职 99:37 产能价值重估:外包公司在AI时代的定位 102:47 老钱投资偏好:欧洲资本为何青睐稳定收益 105:58 艺术游戏困境:叫好不叫座的哲学化设计 109:16 全明星团队背景:使命召唤老炮的再创业 111:51 玩法特色解析:场景破坏与载具系统的潜力 114:52 行业总结五条:立项、跨界、创意、IP、口碑 117:58 人才反向流动:游戏公司如何吸纳影视专家 121:14 用人策略讨论:天才制作人是否该被长期绑定 124:24 老IP价值:为何经典IP能穿越时代周期 127:28 顶级人才网络:如何通过人脉锁定优质项目 129:54 收尾点题:TGA播片背后的行业规律洞察

    2h 11m
  7. JAN 21

    S46: 真实霸总故事⑨从农场到MMO:完美世界手游破局的两场关键战役

    本期节目中,我们继续回顾老许在完美世界时期的业务拓展经历,聚焦2011年至2013年中国游戏行业的关键转折点。老许分享了他在社交游戏、页游和早期手游领域的实战经验,揭示了完美世界在新业务探索中的成功与挫折。 内容要点: 社交游戏的兴起与挑战​2011年前后,Zynga旗下的《FarmVille》等社交游戏在全球掀起热潮,完美世界也开始布局这一赛道。老许牵头成立社交游戏部门,尝试通过“清华直通车”项目培养新人,以“逆向拆解”的方式快速模仿成功产品。然而,由于公司内部文化、财务流程与社交游戏快节奏的运营模式不匹配,这类业务未能长期持续。 从“碎片化误区”到手游的重度化尝试​随着智能手机普及,行业初期普遍认为手游应以“碎片化”的轻度游戏为主,但老许通过实地调研发现,中国安卓用户实际将手机作为“替代PC”使用,具备长时间沉浸的游戏需求。他推动将端游《神雕侠侣》完整移植至手机端,成为行业首款直接迁移的MMO手游,上线首月即实现收入翻倍,验证了重度手游的可行性。 IP战略与百战工作室的崛起​完美世界早期便重视IP对用户分层的价值,以较低成本签下《武林外传》《天龙八部》等版权。随着手游业务成熟,百战工作室(后分拆为乐道)通过《拳皇97》《魔力宝贝》《暗黑黎明》等产品进一步巩固了完美在二维回合制、横版格斗等赛道的优势,并逐步建立独立发行体系。 试错中的经验与反思​老许也坦诚分享了在页游、社交游戏等领域的失败案例。例如,在尝试重度页游时,因团队延续了完美“精品化”传统,未能贯彻快速复制的策略,导致项目未能成功。他指出,前瞻性业务常伴随高风险,既要敢于试错,也需警惕“路径依赖”对转型的阻碍。 行业变迁与用户行为洞察​中国游戏市场的特殊性:千元安卓机的普及让手游用户规模迅速超越端游,而网吧文化的衰退与移动设备的渗透彻底改变了用户习惯。这些观察成为完美世界布局手游、调整产品策略的重要依据。 时间戳 00:01 从社交游戏黄金期到完美世界的入局尝试 02:18 池总的管理智慧:为什么要求高管必须亲自管业务 05:00 发现行业秘密:社交游戏成功者几乎没有游戏行业背景 06:54 清华直通车计划:如何培养未来的游戏制作人 10:59 逆向工程训练营:让学生两周内"抄"出完整游戏 12:17 创业最大陷阱:自以为聪明反而容易改错核心设计 15:42 森林物语出海记:在荷兰社交平台冲到第二名 19:04 文化冲突的困境:快节奏业务在大公司的水土不服 21:44 关键洞察:中国用户把千元安卓机当PC使用 23:48 行业共识的挑战:手机游戏真的只是碎片化吗? 26:37 实地调研发现:麻将馆客人因安卓手机而减少 28:05 大胆决策:不做口袋版,直接把端游MMO搬上手机 30:09 神雕侠侣的成功:二维回合制游戏的意外爆发 32:53 内部激烈讨论:手游30%分成是否会影响端游收入 35:42 前瞻性配合:制作人愿意承担端游收入下降风险 37:49 技术突破:用Cocos引擎实现端游完整移植 39:41 验证时刻:手游首月收入八千万,远超端游 41:21 用户召回奇迹:流失用户数量是当前活跃的十倍 43:19 IP战略的价值:如何用知名IP区隔不同游戏 45:46 百战工作室崛起:拳皇、魔力宝贝等大IP接连成功 47:59 发行体系建立:完美手游发行部门的独立运营 50:25 页游试错经历:精品化思维在快节奏领域的失败 52:32 躲过"吸毒"陷阱:幸好没在暴利的页游领域成功 54:21 并购插曲:收购SNK背后的精彩故事 56:35 前瞻业务反思:成为先烈容易,成为先驱很难

    58 min
  8. JAN 18

    SP28:TGA特辑:资源悖论、舒适区创新与外行困局

    本期节目,我们继续深入盘点TGA亮相的多款游戏作品,以从业者视角剖析项目背后的立项逻辑、资源匹配与行业规律。我们不仅关注大制作,更聚焦那些承上启下的“中层力量”(Middle-class),试图从中提炼出对游戏开发与投资具有普适意义的方法论。 资源管理的悖论:为何“惯着”大制作人反而危险? 以网易投资的星球大战项目为例,探讨明星制作人与资源管理之间的微妙关系。历史经验表明,过度放任与无限制的资源支持,反而可能导致项目失控。许多突破性作品恰恰诞生于有限的资源与时间压力下,正如编辑催稿能激发灵感,适当的约束往往是创意的催化剂。稳健创新的范式:独立工作室的生存智慧 瑞典传奇独立工作室Frictional Games新作《Ontos》成为分析样本。该作延续了工作室擅长的科幻恐怖与哲学思辨风格,设定于名为“Samsara”(轮回)的月球旅馆,融合废土美学与反乌托邦叙事。这种在自身舒适区内进行深度升级、精准服务核心用户的策略,被视为中型团队降低风险、稳定盈利的典型路径。大厂的进退平衡:IP复兴与玩法转型的挑战 卡普空旗下《生化危机:安魂曲》作为正统续作,因主角里昂的回归引发关注,但其开放世界转型引发设计逻辑的质疑。节目分析了卡普空如何将《怪物猎人:世界》的开放经验适配至生化危机的关卡传统,同时探讨影游联动对IP延展的价值。 另一新IP《Pragmata》则展现更大胆的探索,融合射击、解谜与情感叙事,但其DEMO反馈也暴露出玩法融合可能带来的学习成本与长期体验可持续性问题。行业壁垒的警示:当规则制定者跨界游戏开发 威士智(Wizards of the Coast)作为DND规则持有者,尝试自研电子游戏的案例成为深度剖析对象。节目回溯了其游戏部门的坎坷历程: 收购团队TALK Games开发的DND游戏因设计经验不足导致口碑崩塌; 而授权外部团队开发的《博德之门3》《异域镇魂曲》等反而成为经典。 这一正一反印证了“专业事交给专业人”的行业规律,跨界者常因低估电子游戏开发门槛而陷入资源错配。中层生态的观察:TGA舞台上的“隐形支柱” 节目指出,TGA不仅是3A大作的秀场,更是大量中型项目的亮相平台。这些项目由资深团队或转型制作人主导,虽非顶流大作,却是行业生态健康的关键。随着中国游戏如《黑神话:悟空》《影之刃零》等进军全球,理解这类项目的定位与创新逻辑对从业者愈发重要。 TGA与夏日游戏节等平台,正逐步承接原E3的媒介功能,成为观察行业中层动态的重要窗口。立项方法论的提炼 资源悖论:绝对的自由未必催生创意,有限制反而可能激发突破; 压强原则:资源有限的团队应聚焦核心亮点而非全面铺开; 舒适区创新:在擅长领域内做深度升级,比盲目跨界更易成功; 外行陷阱:跨界者需敬畏行业门槛,避免“赚认知以外的钱”。时间戳 00:42 星球大战项目揭秘:网易投资与大制作人管理难题 01:54 资源悖论:为什么游戏行业“惯着”制作人反成隐患 02:25 创意激发秘钥:从编辑催稿看限制如何逼出伟大作品 03:27 星球大战项目展望:希望与现实的平衡之道 04:15 Frictional Games传奇工作室:从《SOMA》到哲学恐怖游戏基因 05:42 《Ontos》设定解析:月球旅馆、轮回概念与反乌托邦美学 06:06 舒适区创新逻辑:为什么“不飘”是中型团队的成功关键 07:17 科幻废土世界观:如何用细节打造沉浸式体验 08:18 生化危机安魂曲:开放世界转型与系列IP复兴策略 08:59 粉丝情怀点:50岁里昂回归与影游联动布局 09:53 设计挑战:卡普空如何将怪物猎人经验适配生化危机 10:35 风险预警:开放世界可能颠覆系列核心玩法 11:18 关卡设计思路:从“罐头式”开放世界看生化危机新方向 12:09 行业趋势:疫情后游戏用户扩大的影游联动红利 12:52 Pragmata团队背景:日韩合作与美术设定突破 13:45 国际化案例:韩国制作人如何融入日本游戏大厂 14:11 玩法融合实验:射击、解谜与情感叙事的平衡难题 15:22 玩家反馈:DEMO学习成本与长期体验可持续性 16:05 全球化思维:从文化输出到本地化人才战略 17:32 贸易逆差反思:为什么跨国合作需让利本地市场 18:54 产业生态健康:避免“鸦片战争”式文化单边输出 19:51 ARKGAMES资本运作:从赎身到IP收购的商业逻辑 20:40 火炬之光IP价值:流水分成与长期投资回报分析 21:33 公司历史回溯:从完美北美到独立发行的转型之路 22:42 投资决策剖析:为何宁愿高价买断也不愿分润 23:13 甩卖价格争议:INBRASER低价出售背后的信号 24:24 Jonathan Blow新作:十年开发与极致完美主义 25:10 推箱子游戏潜力:小众玩法如何靠剧情和美术破圈 25:47 玩法与内容结合:从擦边元素到核心机制设计 26:35 独立游戏定价策略:内容量versus 市场接受度 27:25 方法论提炼:外行陷阱、资源悖论与舒适区创新 28:40 威士智游戏部门野心:从桌游规则到电子游戏跨界 29:04 万智牌Online案例:为何“纯搬运”反而最成功 29:24 授权业务对比:自研屡败versus 外包经典频出 30:25 James Ohlen背景:博德之门设计师的DND硬核基因 31:38 威士智历史合作:从变形金刚IP到游戏化尝试 32:17 制作人特质:天才设计师的谦逊与沟通价值 32:48 专业门槛验证:DND规则作者是否等于游戏专家 33:50 学术与产业结合:大学任教背景如何影响项目 34:23 投资机会错过:当年为何与JamesOhlen失之交臂 35:10 人才品性观察:为什么“不傲娇”的制作人更稀缺 36:03 长期布局策略:如何“蹲点”等待项目危机抄底 36:39 外行困局警示:威士智收购TALKGames的失败案例 37:24 行业规律总结:为什么“赚不到认知以外的钱” 38:12 团队背景分析:DND发烧友为何做不好电子游戏 38:40 项目口碑崩塌:IGN四分评价与玩家愤怒原因 39:42 管理调整尝试:空降育碧制作人能否挽救乱局 40:14 设计争议:无骰子DND游戏还是正宗吗? 41:03 粉丝预期管理:如何平衡创新与IP核心元素 41:47 市场反应预测:硬核玩家是否会为改编买单 42:29 扩张历史复盘:2019年同时启动六七个项目的教训 42:52 时间线对比:威士智与JamesOhlen的机遇窗口 43:24 成功关键:万智牌Online靠账号互通赢得市场 44:23 失败项目枚举:从MMO到卡牌游戏的多次踩坑 45:05 模仿陷阱:为什么万智牌学不了炉石传说 45:54 裁员逻辑:五年砍掉五款项目的资源收缩 46:39 授权成功案例:博德之门3如何成就经典 47:09 IP价值清单:从异域镇魂曲到无冬之夜 47:51 未来预测:威士智是否会回归“房东”模式 48:19 SCREAMER老厂新作:DOS时代IP的现代化尝试 49:11 历史地位:风火轮游戏背后的意大利老牌实力 49:37 发行商背景:PLAYER从尹BRASER分拆独立 50:39 玩法特色:战斗赛车与暗黑风美术结合 51:47 中国游戏新焦点:为何要关注TGA上的中层作品 52:41 出海机遇:黑神话悟空如何打开全球市场 53:41 生态位分析:中型游戏在行业中的承上启下作用 54:17 市场空白:为什么中国需要自己的“Middle-class”产品 54:44 平台更迭:TGA和夏日游戏节如何替代E3功能 55:11 行业观察价值:从播片看全球游戏开发动态

    56 min

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当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。

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