Геймдев от первого лица

Говорим о разработке игр как о бизнесе, а об играх как о культурном явлении. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #gamedev #russia #it #technology ibkir.substack.com

  1. Павел Береснев о тюрьме в Турции, Reddit и маркетинге без иллюзий

    OCT 24

    Павел Береснев о тюрьме в Турции, Reddit и маркетинге без иллюзий

    В новом выпуске Павел Береснев, основатель TrapPlan, рассказал нам, возможно, самую эпическую историю переезда в Сербию. Это голливудский сюжет о том, как построить в Турции бизнес с оборотом 100к+ евро в месяц, а затем из-за предательства партнера потерять всё, оказаться в миграционной тюрьме прямо во время инвест-раунда и получить от адвоката шокирующую просьбу «написать пароль от банка». Помимо этого, Павел поделился секретами продвижения игр в Steam и на консолях с помощью инфлюенсеров, в Reddit и через Discord Quests. А ещё поделился тем, ради чего работает. Таймкоды: 00:00 — Арест и депортация из Турции 10:35 — Возвращение к работе и перезапуск TrapPlan 15:40 — Почему TrapPlan перестал работать с мобильными играми 19:10 — Кейс War Thunder и работа с крупными брендами 26:50 — Discord Quest: как попасть и сколько стоит участие 33:15 — Работа с инфлюенсерами и Discord-сообществами 39:20 — Reddit как инструмент маркетинга и аналитики 48:40 — Деньги, контракты и юридические вопросы в геймдев-маркетинге 54:25 — Переезд в Сербию и жизнь после Турции 59:10 — Что реально работает в маркетинге игр 1:05:30 — Почему TrapPlan не делает всё подряд 1:10:15 — Цель бизнеса: деньги, команда и ответственность 1:16:45 — Психология предпринимателя и внутренние мотивации Пообщаться нами можно в телеграм-канале. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    1h 4m
  2. «Мир Домовят»: как русская сказка стала хитом мобильного геймдева

    OCT 8

    «Мир Домовят»: как русская сказка стала хитом мобильного геймдева

    В этом выпуске — разговор с Антоном Петряшёвым, продюсером «Мира Домовят» в Astrum Entertainment. Он рассказывает, как простая казуальная игра превратилась в современную сказку с миллионами игроков: почему три-в-ряд — лишь оболочка, как работают ностальгические детали вроде ковров и хлебниц, и зачем игре свой «говорящий» домовёнок. Обсуждаем, как команда создаёт комьюнити без токсичности, выходит в Google Play и RuStore, какие безумные механики не дошли до релиза и почему сейчас лучшее время для российских разработчиков. Таймкоды: 00:01:45 — История бренда и эволюция «Домовят» 00:06:10 — Что в игре, кроме три-в-ряд 00:11:30 — Кто играет в «Домовят» 00:16:00 — Комьюнити и голос домовёнка Яхантова 00:19:40 — Образы, культура и ностальгия 00:24:55 — Советские механики и визуальные приёмы 00:30:20 — Самые безумные идеи, не попавшие в релиз 00:34:00 — Успехи проекта 00:38:45 — Почему сейчас выгодно выходить на Google Play 00:43:20 — Размещение на платформах 00:48:10 — Планы выхода за рубеж 00:52:00 — Метрики и выручка «Геймдев от первого лица» на других платформах: * Telegram * ВКонтакте Поддержать студию: * Patreon * Donatty This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    59 min
  3. Большое интервью с основателями «Буки». Часть 2. От «Дальнобойщиков» до продажи 1С

    JUN 12

    Большое интервью с основателями «Буки». Часть 2. От «Дальнобойщиков» до продажи 1С

    Во второй части большого интервью с основателями компании «Бука» мы поговорили об успешных и не очень проектах, международной экспансии и продаже компании. Всемирный успех «Дальнобойщиков», можно ли верить западным партнёрам, какая игра принесла больше всего денег и почему всё-таки продали компанию – в этом выпуске. В выпуске приняли участие Олег Белобородов, Марина Равун, Максим Михалев и Игорь Устинов. В первой части интервью «От консолей до Чапаева» мы выяснили, как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми, почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта? Таймкоды 00:07:55 «Дальнобойщики» как троянский конь для Запада 00:22:52 Герои III 00:18:12 Конкуренция с 1С 00:26:55 Международная экспансия 00:20:42 Самые успешные игры «Буки» 00:30:50 Инвестиции в «Буку» и выход из бизнеса основателей 00:41:12 Послесловие У этого выпуска есть платное приложение — неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на: * Boosty, * Patreon. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    55 min
  4. Большое интервью с основателями «Буки». Часть 1. От консолей до Чапаева

    MAY 27

    Большое интервью с основателями «Буки». Часть 1. От консолей до Чапаева

    В первой части большого интервью — откровенный разговор с основателями компании «Бука», стоявшими у истоков российской игровой индустрии. Как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми? Зачем летели в Гонконг и как случайно оказались в самолёте с президентом Sony? Почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта? История о рисках, вере в идеи, разработке игр с нуля и превращении «Буки» в одного из самых узнаваемых издателей 2000-х. В выпуске звучат голоса Олега Белобородова, Марины Равун и Максима Михалева. Текстовая версия ««Бука» от рождения до продажи 1С. Часть 1. От консолей до Чапаева» снабжена комментариями и дополнительными материалами. Таймкоды: 00:01:21 — Рождение «Буки» 00:06:52 — От бизнес-плана к выставкам 00:24:12 — От продажи консолей к собственной разработке 00:30:01 — «Русская рулетка» как первый успех 00:41:05 — Петька и Василий Иванович спасают «Буку» У этого выпуска есть платное приложение - неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на: * Boosty, * Patreon. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    50 min
  5. Как сделать игру, в которую захотят играть — Ирина Яхно о геймдизайне, провалах и росте

    APR 30

    Как сделать игру, в которую захотят играть — Ирина Яхно о геймдизайне, провалах и росте

    В новом выпуске «Геймдев от первого лица» у нас в гостях Ирина Яхно — продюсер в Nexters, геймдизайнер и ведущая подкаста Game Prism. Говорим о первых играх, запуске собственного подкаста, провалах и уроках, важности пользовательского опыта и о том, как создать классный продукт в мобильной разработке. Таймкоды: 00:00:52 — Воспоминания о детстве: приставки, Sega, драки за телевизор 00:03:43 — Как Ирина пришла к подкастингу: переосмысление профессии и идея записывать разговоры 00:10:43 — Путь в геймдев: от настолок и ролевок к мобильным играм 00:13:36 — Как огромная автобиография помогла найти первую работу в играх 00:14:31 — Провал релиза 404: боль первого большого факапа 00:15:20 — Полевые тесты: как наблюдение за игроками изменило мышление о разработке 00:16:50 — Почему Ирина стала продюсером: путь от геймдизайна через поиск ответов 00:17:55 — Как Jobs-to-be-Done меняет взгляд на игроков и игры 00:19:29 — Что бы Ирина сделала с неограниченным бюджетом 00:22:04 — Нужно ли высокое качество в мобильных играх: специфика мобайла против консольного опыта 00:24:04 — Перенос AAA-игр на мобильные устройства: глобальный тренд и адаптация жанров 00:26:00 — Недооценённые механики и жанры: почему мобайл рынок очень живой 00:29:10 — Ошибки первых проектов: как важно совпадать с ожиданиями игроков 00:34:00 — Примеры эмоциональных открытий в играх: как нарратив становится личным опытом 00:42:00 — Почему индустрии нужны разные форматы игр и геймеров 00:47:00 — Как индустрия будет меняться: новые технологии, новые ожидания 00:52:00 — Важность правильной упаковки продукта и маркетинга 01:04:00 — Любовь к продуктам и людям Текстовая версия интервью «Как сделать игру, в которую захотят играть». Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    1h 7m
  6. «Dendy: сейчас я сделал бы то же самое,» — интервью с Виктором Савюком

    APR 16

    «Dendy: сейчас я сделал бы то же самое,» — интервью с Виктором Савюком

    В новом выпуске исторической серии интервью мы беседуем с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России. Поговорили о первых заработках, как можно было за три месяца организовать закупки на Тайване, придумать торговую марку и создать знаменитого слонёнка-маскота, а также как без опыта и подробной информации о рынке построить один из самых успешных проектов начала 90-х. Поговорили о формировании потребности в совершенно новом продукте, об агрессивной маркетинговой стратегии, переговорах с Nintendo и уникальном опыте работы в команде Степана Пачикова. Ну и о создании игровой индустрии. Таймкоды: 00:01:08 Воспоминания о первом компьютере Apple IIe и создании первой CRM. 00:02:18 Первые серьёзные заработки на дискотеках и продаже ремиксов. 00:09:15 Работа в компании «Параграф» со Степаном и Георгием Пачиковыми. 00:19:10 История создания приставки Dendy: от идеи до первых продаж. 00:27:45 Формирование бренда Dendy и запуск рекламы на российском рынке. 00:35:20 Создание дистрибьюторской сети и старт модели Dendy Junior. 00:42:30 Переговоры с Nintendo в США и интерес японцев к российскому рынку. 00:49:15 История регистрации торговой марки Dendy и курьёз с украинской компанией. 00:53:05 Современное состояние бренда Dendy и его дальнейшая судьба. 00:55:45 Почему бизнес Dendy строился иначе, чем классический консольный рынок. 00:59:20 О роли Виктора Савюка в становлении игровой индустрии России и уроках, вынесенных из этого опыта. Текстовая версия интервью «Dendy: сейчас я сделал бы тоже самое». Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    1 hr
  7. Gamescom 2024: как это было

    10/10/2024

    Gamescom 2024: как это было

    В этом выпуске расскажем вам о поездке на Gamescom 2024 — на огромную игровую выставку, которая произвела на нас впечатление масштабом и энергетикой. Поговорим о стендах, шоу-кейсах и том, каково это — потеряться среди тысяч геймеров, издателей и разработчиков. Делимся впечатлениями о лучших моментах, смешных эпизодах и закулисных историях. А ещё анонсируем наш новый подкаст Allcorrect Gamedev Show на английском языке. Таймкоды: 00:01:00 – Впечатления от первого посещения Gamescom 00:01:29 – Евгений о своем первом опыте посещения игровой конференции (DevGAMM 2014) 00:02:14 – Настя о своем первом посещении Gamescom 00:03:54 – О масштабах павильонов и больших очередях 00:04:54 – Сравнение с China Joy, разница между секциями B2B и B2C 00:07:00 – Впечатления от инсталляции Star Wars Outlaws 00:08:00 – Впечатления от работы на стенде сербской игровой ассоциации 00:09:54 – Навигация и сложности в поиске павильонов 00:15:02 – Впечатления о разнице между павильонами разных стран 00:18:30 – Впечатления о B2B встречах 00:19:00 – Личные результаты участия в Gamescom и гастротуризм в Германии 00:24:00 – История о случайном овербукинге в гостинице и люксовом номере 00:25:20 – История о супе и кебабах в Германии 00:27:00 – Погода на Gamescom и советы от ветеранов 00:28:56 – История о конференции по конопле, проходившей параллельно с Gamescom 00:30:22 – Заключение: советы начинающим посетителям конференций Посещайте конференции и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com

    39 min

About

Говорим о разработке игр как о бизнесе, а об играх как о культурном явлении. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #gamedev #russia #it #technology ibkir.substack.com

More From Вечерний Нови-Сад

You Might Also Like