Спрут - игры, кино, музыка и технологии Спрут
-
- Leisure
Мы команда единомышленников — гиков любящих игры, науку, кино, комиксы, искусство.
Спрут — Информационный портал на просторах Рунета. Все самое актуальное и важное в интернете можно найти у нас!
Больше контента:
VK - https://vk.cc/7eI2bQ
YouTube - https://vk.cc/9JMCyK
-
Создатель Selfloss о разработке в одиночку, преподавании геймдизайна и играх о России
Поговорили с Александром Хорошавиным, разработчиком Selfloss, о его пути в игровой индустрии, преподавании геймдизайна в ИТМО, обучению геймдизайнерским дисциплинам, разработке игр в одиночку и играх о России.
00:00 - Интро
00:22 - Вступление
1:11 - Когда выйдет Selfloss?
2:55 - Геймплейный цикл Selfloss
04:36 - Каков баланс между геймплеем и сюжетом?
05:44 - Роль скандинавской мифологии в игре
08:46 - Об отсылках: “Бурлаки на Волге”, Ван Гог
10:08 - О философском подтексте в игре
11:19 - О главных источниках вдохновения
13:35 - Как менялся сюжет по ходу разработки?
14:58 - Критика Кодзимы
16:09 - Как Александр успевает заниматься разработкой двух проектов и преподавать
21:11 - О работе в команде
22:58 - Почему Александр не отдаёт работу с кодом на аутсорс и перестанет ли работать в одиночку
26:43 - “Selfloss - игра для игроков, а Mechanism - игра для себя”
28:04 - О публикации материалов из игры (скриншотов, гифок, артов) в твиттере
29:05 - Работа над трейлером: насколько необычно?
30:02 - Как сильно повлиял грант Epic Games на разработку игры?
32:26 - Каково это, когда тебе пишет Джефф Кейли?
35:44 - Помог ли демоверсии выход “под крылом” The Game Awards
36:32 - Кто издаёт Selfloss
38:27 – Под чьим издательством Александр хотел бы выйти
39:13 - Почему вообще стоит выходить под чьим-то издательством
40:10 - Мнение об Unreal Engine 5
42:54 - Об игровой тусовке в России
44:30 - О Breathedge
45:03 - Проблема отсутствия национального колорита в играх русских разработчиков
46:03 - Об инди в СНГ
47:23 - Хорошавин о своём образовании
52:07 - Если тебя не устраивает академическая система образования, почему ты сам преподаёшь?
54:15 - Возможно ли научиться геймдизайну?
58:49 - Почему Algotica, первая игра Хорошавина, из игры с открытым миром превратилась в камерную головоломку
1:00:00 - Как много было вырезано контента из Механизма
1:01:35 - Насколько игры Хорошавина были успешны. Во всех отношениях
1:03: 38 - Интервью с Рэнди Питчфордом выйдет?
1:04:07 - “Я хотел сделать игру о России”
1:07:16 - Игры как искусство - что это?
1:09:23 - Прощание -
Владимир Реутов: Путь с завода в разработчики C# и неожиданное становление системным аналитиком
«Бросить все и уйти в IT» - рубрика о талантливых и находчивых людях из России и стран СНГ, которые поставили на кон свою старую жизнь и несмотря ни на что решили добиться успехов в сфере IT.
В гостях Владимир Реутов — простой парень, работающий долгое время по профессии на производственном заводе и в один момент решивший сменить вектор развития и уйти в IT.
В рамках данного подкаста поговорили о Школе 21, сложностях программирования, поиске стажировки, первых успехах, работе над крупными проектами в одиночку и становлении аналитиком.
00:00$$8203$$ - Вступление
01:05$$8203$$ - Неловко представляем нашего гостя
01:56$$8203$$ - "success story" или как Владимир проделал путь от Школы 21 до уверенного программиста
15:40$$8203$$ - Первая стажировка в Сбербанке
21:36$$8203$$ - Смена работы спустя 5 месяцев, после трудоустройства. Куда ушел и зачем?
23:30$$8203$$ - Как совмещать личную жизнь и работу на старте карьеры? Что сказала жена после ухода с завода?
24:20$$8203$$ - Странные события во время окончания стажировки в Сбербанке.
25:29$$8203$$ - "Атмосфера в Сбере мне не нравилась и буквально за 2 недели я нашел новое место работы"
26:10$$8203$$ - Про новое место работы и становление себя полноценным разработчиком
26:35$$8203$$ - "Я стал зарабатывать 90к и я просто офигел"
29:14$$8203$$ - Говорим про среднюю зарплату по России
30:32$$8203$$ - Про выгорание и переработки
34:10$$8203$$ - Кто такие системные аналитики чем они вообще занимаются
39:20$$8203$$ - Владимир бомбит от некомпетентности коллег с прошлого места работы
40:30$$8203$$ - Как часто приходится делать работу за своих коллег, даже если это смежная должность?
42:20$$8203$$ - "Бобмит от аналитиков и по этому иду на позицию аналитика". История о том, как Владимир решил сменить вектор профессии еще раз
44:05$$8203$$ - "Те деньги, которые я поставил, попросту не отвечают моим знаниям"
46:12$$8203$$ - 90 приглашений на позицию Аналитика за 3 дня
49:43$$8203$$ - Опять про деньги. Какие были самые "вкусные" предложения?
51:19$$8203$$ - Битва HR за ценные кадры
52:14$$8203$$ - Где ты сейчас работаешь
57:05$$8203$$ - Какой бы ты дал совет самому себе из прошлого? Представим, что ты вернулся во времени на 2 года назад
59:10$$8203$$ Рекомендации ребятам, которые хотят в IT
1:01:16$$8203$$ - Про финансовую свободу, материальные блага и осознанное потребление
1:09:00$$8203$$ - Кто такой Скрам-масте -
Спрут говорит: спецвыпуск про игры 2020
Всех с Наступающими праздниками, дорогие слушатели!
В этот раз мы — Егор Тютюников и Ян Ермак — субъективно обсудили самые интересные и знаменательные игры этого сложного 2020 года!
P.S. Если мы не обсудили вашу любимую игру этого года, то извините, ведь это субъективно! :)
Всем Добра!
Таймкоды:
0:00 - Вступление
1:00 - Call of Duty: Warzone
3:55 - Dreams
5:00 - Half-Life: Alyx
7:20 - Doom Eternal
9:00 - FF7 Remake
9:45 - The Last of Us: Part II
15:30 - Ghost of Tsushima
17:55 - Risk of Rain 2
21:20 - Microsoft Flight Similator
24:40 - Crusader Kings III
27:20 - Among Us
29:20 - Call of Duty: Black OpsCold War
30:40 - Assassin's Creed: Valhalla
32:40 - Demon's Souls Remake
35:20 - Spider Man Miles Morales
37:20 - Cyberpunk 2077
39:50 - Hades
44:20 - Завершение -
Обсуждение Marvel's Spider Man: Miles Morales: о геймплее, различиях с предыдущей частью, о сюжете и открытом мире
В этом подкасте редакторы - Иван Кардашиди и Андрей Шалаев, разбирают по полочкам новый эксклюзив от Sony - Marvel's Spider Man: Miles Morales, сдабривая всё это нелепыми шутками. Приятного прослушивания.
Таймкоды:
00:00 - Вступление
00:50 - Техническая часть: различия между платформами, адаптивные курки, графика
02:44 - Открытый мир, второстепенные квесты, побочные активности
10:33 - Буквально пара слов о саундтреке
11:35 - Подводим итог открытому миру и его наполнению
12:30 - О сути экспериментов в спин-офф играх
14:15 - Геймплей: изменения в боевой системе, стелс
16:21 - Спойлеры: враги, поведение, внешний вид
18:34 - О новшествах в сравнение с прошлой частью
18:48 - Фантазируем на тему будущего серии
19:43 - Немного об интерактивности
21:05 - О хронометраже игры
22:10 - Спойлеры: о проблемах и сюжетных дырах
23:20 - О заимствованиях из TLOU 2 (кликбейт)
23:41 - О трудностях эмпатии из-за нового лица
25:14 - Сюжет: персонажи, сравниваем с сюжетом прошлой части
27: 00 - О соотношении времени к цене
28:31 - Подводим итог
29:05 - О Киберпанке (мы сами не знаем, как это вышло)
29:30 - Опять подводим итоги
29:50 - “Возвращаясь к сюжету”: о главном герое
30:57 - Опять итоги (это уже даже не смешно)
32:00 - Заключение
Наши социальные сети:
- Вконтакте: https://vk.cc/7eI2bQ
- YouTube: https://vk.cc/9JMCyK -
«Содержание выше формы»: разработчик «Серости» об играх, интерактивности и Ice-Pick Lodge
Беседуем с Романом Власовым из маленькой инди-студии [https://vk.com/provodnikgames|Provodnik Games] о его играх — «Вагон-Вагон» и «Серость», Ice-Pick Lodge, факультете геймдизайна ВШЭ, играх как искусстве и многом другом.
Таймкоды:
0:00 — Вступление
2:10 — Почему игры, а не литература или кино?
4:00 — Роман не восприняли, а интерактивную литературу восприняли. Почему?
7:10 — Легче ли обрести популярность в интерактивной литературе чем в “обычном” инди?
9:01 — Были бы у вас ресурсы, все равно взялись бы за текст, или сделали бы игру с графикой?
9:36 — Должна ли игра как художественное произведение отличаться от литературы и кино?
11:24 — Интерактивность - это больше новые возможности или ограничения?
11:39 — Что превыше: изначально заложенная история или возможность игрока сделать выбор?
13:48 — Детерминисты правы: выбора нет?
15:48 — Как долго формировалась идея мира Прогресс-программы?
18:42 — Этот мир — аллюзия на реальность?
19:39 — Какие художественные произведения повлияли на идею этого мира?
22:36 — Почему игры редко представляют сложные сюжеты и новые мысли/идеи?
25:45 — Почему Роман все еще не опробовал Disco Elysium
26:11 — Про чтение в оригинале и язык лесорубов Шекспира
28:18 — “Вагоны” и “Серость” кажутся русскими играми. Почему же у персонажей такие странные имена?
32:51 — О важности мнения игроков и о том, как они меняли проект
36:32 — Насколько различны мнения о ваших играх у русских и зарубежных игроков?
38:45 — Почему на русском “Вагон-Вагон”, а на английском “Railways of Love”?
40:08 — О переводе “Серости” на английский и испанский
40:48 — Об испанской версии “Серости” и о том, как Роман понял, что она плохая
42:20 — Дыбовский пригласил Романа на экзамен в ВШЭ. Что это за экзамен и что он там делал
44:27 — Почему этот экзамен был очень вдохновляющим
46:09 — Как Роман познакомился с Николаем Дыбовским
46:43 — Есть ли желание преподавать на “факультете интерактивной литературы”?
47:48 — Играл ли Роман в “Мор: Утопию”
48:04 — Про остальные игры Ice-Pick Lodge и отдельно про Тургор
49:36 — Про впечатлившие с точки зрения сюжета и мысли игры
54:36 — Про более известные, массовые игры, впечатлившие Романа
55:34 — Станет ли “Серость” платной?
55:48 — Почему “Серость” сейчас бесплатна?
58:36 — В “Вагоны” хотели добавить монетизацию. Восприняла бы -
Спрут говорит: Cyberbug 2077, шедевральный "Ход Королевы" и парочка хороших инди игр.
В этот раз мы обсудили:
02:08 — Cyberpunk 2077 и почему он плох и хорош одновременно
23:54 — Новый топовый сериал "Ход Королевы", который рвет чарты Netflix
- Парочка интересных инди игр:
30:40 — про космические корабли и все остальное - Mars Horizons
35:00 — отличное приключенческое интерактивное кино с интересными загадками - Call of the Sea