鷹の爪団の人工知能ちょっと来い!~AIを使って世界征服じゃ!~

FROGMANがAIエキスパートや、クリエイター、アーティストなどをゲストに迎え、エンターテインメントにおけるAIの面白さや可能性を掘り下げていきます。

  1. 2일 전

    「社会とテクノロジーをつなぐ侍!SAMSAMURAI AI千原氏と語る『話せるAIぬいぐるみ』の未来」

    今回は、SAMSAMURAI AI株式会社の代表取締役、千原涼雅さんをお迎えしました。 同社は、**「話せるAIぬいぐるみ」**を開発しており、その背景や技術、そしてAIが変える未来について深くお話を伺いました。 ■ 「話せるAIぬいぐるみ」とは 千原さんが開発しているのは、ユーザーと自然な会話ができるAIを搭載したぬいぐるみです。 • コンセプトは「親友」:このAIの目指すポジションは、ドラえもんのような**「親友」**です。単なるおもちゃではなく、利用者の孤独を解消したり、良き相談相手になったりすることを目指しています。 • シンプルなデザイン:あえて目を光らせたり手足を動かしたりする機能はつけず、普通のぬいぐるみと変わらない重さや見た目を実現しています。これにより、子供でも気軽に扱え、落としても壊れにくいという利点があります。 • 自然な対話技術:起動ワード(「おはよう、こころは」)をきっかけに、人間同士のような自然な会話のやり取りが可能です。ユーザーとの対話を通じて、AIの性格がユーザーの好みに合わせてチューニングされていく「鏡のような」存在になります。 • プライバシーへの配慮:会話データはOpenAIのような外部企業に送られるのではなく、自社で立てた独立サーバー内で処理されます。これにより、個人情報が外部に漏れることのない設計になっています。 ■ 主な活用シーンと社会課題の解決 このAIぬいぐるみは、主に2つの大きな社会課題の解決を目指しています。 1. 孤独の解消:特に高齢者の孤独感に寄り添うことを目的としています。話さないぬいぐるみを渡すだけでも認知機能が改善したという研究もあり、会話ができることで、より一層の認知症予防効果が期待されます。スマートフォンなどを使わない高齢者にもアプローチできる点が強みです。 2. 子育て・教育支援:子供の知育にも活用できます。「宇宙って何?」といった子供の尽きない「なぜなぜ」という質問に、親に代わって答えてくれます。また、不適切な言葉をフィルタリングする機能も備えており、子供に安心して渡すことができます。将来的には、カメラを搭載して**「見守り」機能**を担うことも構想されています。 ■ 開発の背景と今後の展望 千原さんは、進化したChatGPTに触れ、「これは社会を変える技術だ」と確信し、2023年9月に起業しました。元々はソフトウェア開発を行っていましたが、ぬいぐるみというハードウェアの開発には、部品選定やメモリ不足など、多くの試行錯誤があったと語ります。 将来的には、AIの頭脳部分だけを販売し、ユーザーが自分の好きなぬいぐるみに入れられるようにする構想や、車や冷蔵庫など、身の回りのあらゆるモノが話せるようになるディズニーのような世界の実現も視野に入れています。

    24분
  2. 9월 18일

    9月18日 PODCAST

    フリック入力の発明者として知られる発明家/ミュージシャン・小川コータさんが、『鷹の爪団の人工知能ちょっと来い!』に登場。なぜ“当たり前”になった入力方法を思いつけたのか。AIとの距離感、特許と大企業との向き合い方、そして誰でもできる「課題発見」の鍛え方まで、実践的なヒントが満載のトークを要約しました。 フリック入力は“来る未来”への準備から生まれた iPhone登場前、「物理キーがないと入力が遅くなる」という“イヤな予感”を先回りして構想。 特許事務所の上司からは「不便で覚えられない」と否定されるも、練習がてら出願した結果、約5年後に特許成立。 スマホ普及と特許成立のタイミングが重なり、技術の価値が一気に可視化された。 「課題が“みんなに見えてから”考え始めても勝てない。まだ課題と認識されていない時点で気づけるかどうかが勝負。」 裁判せず“売る”という選択――特許とGAFAMの現実 係争は長期化し、資金勝負になりがち。 Apple、Microsoft、Googleなどに連絡を取り、もっとも高い評価を提示した相手に権利を売却。 「訴訟の人生」よりも“次の創作”を選ぶ意思決定が、発明家としての活動を継続可能にした。 歌う発明家/発明するミュージシャン 自作の財布がヒット→吸い込まれるベルトのバッグ「シューベルト」→縦開きで棚になる「スーツケースフリップ」へと応用。 作曲と発明は「無から有をつくる」という点で同根。アイデアの連鎖をプロダクトへ接続する癖が鍵。 AIは“共犯者”――書類地獄を任せ、判断は人間が握る アイデア創出そのものより、特許明細書作成・翻訳・各国出願といった重作業をAIで効率化。 とはいえ「発明の肝(新規性・進歩性)」の見極めは人間の仕事。 音楽制作では仮歌詞やボーカロイド活用も。ただし“ひらめき”の質は依然として人間優位だと感じている。 「AIは量を出せる。でも“どれに価値があるか”を決めるのは人間。」 本質は「課題発見」――“イラッと探し”が最速の技術 **課題を解く前に、課題を見つける。**ここが最大の差分。 例:濡れた手で回しにくい丸ノブ→“レバーにすればいい”という発想は、課題気づきが起点。 日常の違和感を“当然”で流さず、記録する習慣を作る。 小川式「課題発見」のコツ(今すぐできる版) イラッとログ:不便・面倒・ダサい瞬間を即メモ。 子ども目線:ペットボトルの形やフタの回し方を“ゼロから”問い直す。 常識デトックス:「前提」を一旦白紙に。構造・素材・手順を並べ替えてみる。

    26분
  3. 9월 18일

    9月18日 ラジオ本編

    発明家・小川コータ――「イラッ」と気づく力が、日常を発明に変える 東京FM『鷹の爪団の人工知能ちょっと来い』で語られた、発明とAI、そして創作の現在。今回は「フリック入力」の発明で知られる発明家・小川コータさんの歩みと、AIとの付き合い方について要点をまとめました。 貧乏ミュージシャンから弁理士へ──「できない」を跳ね返す試行錯誤 小川さんの原点は音楽。プロとして活動する一方で生活は苦しく、「一発逆転」の思いから発明に向かったと言います。最初はスケートボードのアイデアを試作し、書類の作成を通して知った“特許”という世界が転機に。やがて自ら弁理士の資格を取得し、発明の手続きと制度を学びながら、自作アイデアを特許出願していきました。 彼の経歴から見えるのは「失敗→学び→別の道へ挑戦」という連続。失敗を放棄せず、必要ならその分野の専門性を身につけてしまう行動力が、発明家としての強さになっています。 フリック入力誕生の裏側──「先に出願しておいた」選択 代表的な発明のひとつが、いま私たちが当たり前に使うフリック入力。小川さんは自分のアイデアを特許出願し、数年後に特許成立へと至ります。タイミングの問題で、スマートフォンの普及と発明の実装が重なったことが大きな転機になりました。 興味深い点は、企業側がアイデアを一度否定した経緯がありつつも、出願しておくことで権利を守り、結果的に企業側へ技術を売却する選択をしたこと。裁判や長期の係争を避け、交渉で最も高い評価を示した相手に技術を渡すという実務的判断が、発明家生活のスタートを作りました。 AIは“道具”──発明の本質は人間の「課題発見」 現在、小川さんは発明や制作工程でAIを積極的に活用しています。具体的には、アイデアの整理や発明を特許文書に落とす作業(弁理士業務の煩雑な文章作成)など、地味で大量の入力を要する部分をAIに任せているそうです。 ただし「発明の肝」を見極める能力、つまり「これは本当に新しくて価値があるか」を判断するのは人間の役割だと断言します。小川さんが繰り返すキーワードは「課題を見つけること」。人が日常で「イラッ」とする感覚、違和感や不便さに気づくその感性こそが、新しい発明の出発点になる――これが彼の持論です。 「AIはアイデアを量産できる。でも、何が本当に使えるかを決めるのは人間だ」──小川コータ つまり、AIは共犯者にもライバルにもなりうるが、最終的な“価値判定”と“課題発見”は人間に残された重要な領域だという考えです。 発明の“パターン化”と教育可能性 小川さんは、発明プロセスの中で「課題の見つけ方」「解決パターン」はある程度パターン化できると述べています。彼が書いた指南書やメソッドをもとに実践すれば、素人でも発明に至る確率を高められるとのこと。発明を特殊技能ではなく、学び得る思考法として捉え直す姿勢が印象的でした。 人間らしさを大切に──AI時代に必要な人材とは AI活用が進む中で求められる人材像については、「感性」「違和感を見つける力」「価値判断力」がキーワード。単にアイデアを出すだけでなく、それを社会的価値に変換するための洞察力と実務的な動き(出願や実装、交渉など)を持てる人が強い、と小川さんは語ります。 まとめ:イラッとする心を捨てるな 小川コータさんの話から得られる教訓はシンプルです。発明は突拍子もないひらめきだけではなく、日常の違和感を見つけ、それを解くために地道に動くことから生まれる。そしてAIはそのプロセスを加速させる道具に過ぎない。人間にしかできない「イラッ」を大事にすることが、これからの発明や創作の核心になる――そんな示唆に富む対話でした。

    25분
  4. 9월 12일

    9月11日Podcast!モリカトロン・森川幸人さんと語る、ゲーム制作の現在地 - chapter2

    ポッドキャスト限定コンテンツ概要:AIが“作り手”をひらく——モリカトロン・森川幸人さんと語る、ゲーム制作の現在地 本編に先立って収録したポッドキャストでは、モリカトロン株式会社 代表取締役社長・森川幸人さんをお迎えし、リスナーの方から届いたリクエスト「AIをエンタメ化することとは?」に真正面からお答えしました。ゲームとAIの関係は“便利ツール”の一言では語り尽くせません。現場で何が起き、これから何が可能になるのか——先駆者ならではの視点で掘り下げています。 1)モリカトロン設立の背景——“AIソリューションの受け皿”をつくる 2017年設立のモリカトロンは、自社タイトルの開発にとどまらず、**「ゲーム会社に最適なAIの使い方を設計・提供する」**ことを主軸にしています。2012年のディープラーニング登場以降、ゲーム業界でもAI活用の気運は高まったものの、具体的な実装や運用を支える伴走者は少なかった——その空白を埋めるべく立ち上がったのが同社です。 2)“職人の汗”から“設計と編集”へ——文化のパラダイムシフト 森川さんがAIをゲームに採り入れたのは約28年前。当時は“人の手でやるべきだ”という価値観が強く、AIの話題はインタビューでもカットされるほど。しかし現在、生成系の進化で**「何を目指し、どこにAIを使い、どう編集するか」**が問われる段階に。 「AIは魔法ではなく、目的に合わせて“設計”し、“編集”する技術」というメッセージが終始一貫していました。 3)まず効くのは“周辺”から——テスト・イメボ・台本づくり 「いきなりゲームの中身を全部AI化」ではなく、周辺工程からの導入が効果的。 テストプレイの自動化:バグ検知の反復作業(壁抜けチェック等)をAIに委ね、品質向上と工数削減を両立。 イメージボード生成:企画初期の方向性共有に。人間の遠慮や忖度を排し、“何度でも差し戻せる”のが強み。 セリフ・テキストの叩き台:プロデューサーや脚本家の思考を前に進める“材料”として活躍。 4)ゲームの中身はどこまでAIに?——現状と近未来 会話型NPCや完全自動生成シナリオは“研究中”ですが、燃えやすい論点(学習素材・権利・作家性)の配慮が不可欠。一方で進展が著しいのが「AIコーディング」と「エージェント連携」。 AIコーディング:ここ1年で実用レベルへ。高度なプログラムでも補助として使えるフェーズに。 エージェント化:ChatGPTの指示からUnity/Unrealに横断命令→実装→確認と、**“人の企画→AIの手配→人のチェック”**が回る未来像が見えてきました。 5)“ゲーム心”があれば作れる——制作の民主化が生む多様性 森川さんが強調したキーワードは**「ゲーム心」**。 絵が描けなくても、コードが書けなくても——AIが支援する時代、発想と設計が核心になる。 二極化の進行:AAAの超大作と、少人数・短サイクルのカジュアル作品が共存。後者は学生や個人でも参入可能で、市場の多様性を押し広げる。 “Web2.0的”転換:かつて閲覧中心だったWebが参加型に移行したように、**“遊び手→作り手”**の回路が開く。思いついたら“外へ出せる”時代へ。 6)先駆者のリアル——“手作りAI”から現在まで

    25분
  5. 9월 12일

    9月11日Podcast!モリカトロン・森川幸人さんと語る、ゲーム制作の現在地 - 9月11日Podcast限定

    ポッドキャスト限定コンテンツ概要:AIが“作り手”をひらく——モリカトロン・森川幸人さんと語る、ゲーム制作の現在地 本編に先立って収録したポッドキャストでは、モリカトロン株式会社 代表取締役社長・森川幸人さんをお迎えし、リスナーの方から届いたリクエスト「AIをエンタメ化することとは?」に真正面からお答えしました。ゲームとAIの関係は“便利ツール”の一言では語り尽くせません。現場で何が起き、これから何が可能になるのか——先駆者ならではの視点で掘り下げています。 1)モリカトロン設立の背景——“AIソリューションの受け皿”をつくる 2017年設立のモリカトロンは、自社タイトルの開発にとどまらず、**「ゲーム会社に最適なAIの使い方を設計・提供する」**ことを主軸にしています。2012年のディープラーニング登場以降、ゲーム業界でもAI活用の気運は高まったものの、具体的な実装や運用を支える伴走者は少なかった——その空白を埋めるべく立ち上がったのが同社です。 2)“職人の汗”から“設計と編集”へ——文化のパラダイムシフト 森川さんがAIをゲームに採り入れたのは約28年前。当時は“人の手でやるべきだ”という価値観が強く、AIの話題はインタビューでもカットされるほど。しかし現在、生成系の進化で**「何を目指し、どこにAIを使い、どう編集するか」**が問われる段階に。 「AIは魔法ではなく、目的に合わせて“設計”し、“編集”する技術」というメッセージが終始一貫していました。 3)まず効くのは“周辺”から——テスト・イメボ・台本づくり 「いきなりゲームの中身を全部AI化」ではなく、周辺工程からの導入が効果的。 テストプレイの自動化:バグ検知の反復作業(壁抜けチェック等)をAIに委ね、品質向上と工数削減を両立。 イメージボード生成:企画初期の方向性共有に。人間の遠慮や忖度を排し、“何度でも差し戻せる”のが強み。 セリフ・テキストの叩き台:プロデューサーや脚本家の思考を前に進める“材料”として活躍。 4)ゲームの中身はどこまでAIに?——現状と近未来 会話型NPCや完全自動生成シナリオは“研究中”ですが、燃えやすい論点(学習素材・権利・作家性)の配慮が不可欠。一方で進展が著しいのが「AIコーディング」と「エージェント連携」。 AIコーディング:ここ1年で実用レベルへ。高度なプログラムでも補助として使えるフェーズに。 エージェント化:ChatGPTの指示からUnity/Unrealに横断命令→実装→確認と、**“人の企画→AIの手配→人のチェック”**が回る未来像が見えてきました。 5)“ゲーム心”があれば作れる——制作の民主化が生む多様性 森川さんが強調したキーワードは**「ゲーム心」**。 絵が描けなくても、コードが書けなくても——AIが支援する時代、発想と設計が核心になる。 二極化の進行:AAAの超大作と、少人数・短サイクルのカジュアル作品が共存。後者は学生や個人でも参入可能で、市場の多様性を押し広げる。 “Web2.0的”転換:かつて閲覧中心だったWebが参加型に移行したように、**“遊び手→作り手”**の回路が開く。思いついたら“外へ出せる”時代へ。 6)先駆者のリアル——“手作りAI”から現在まで

    25분
  6. 9월 11일

    【9月11日ラジオ】モリカトロン 代表 森川幸人さん

    TOKYO FM「鷹の爪団の人工知能ちょっと来い」ゲストパートは、伝説的ゲームデザイナーであり、AIとゲームの融合を牽引するモリカトロン代表・森川幸人さん。リスナーからの「AIをどうエンタメ化するか議論してほしい」という熱い声に背中を押され、ついに実現した対談です。 番組ではまず、モリカトロンの立ち位置から。2010年代半ば以降、AIの急速な進化に対して「ゲーム業界は世の中より4年遅れて動く」と森川さん。ゆえに“最前線の技術を適切に選び・届ける”役割が重要になると語ります。モリカトロンは自社開発だけでなく、他社のゲーム制作に最適なAI技術を「ソムリエ」のように見立て、目的や文脈に合わせて提案・実装を支援。無数の新ツールが“日替わり”で現れる時代、すべてを自力でキャッチアップするのは難しい——だからこそ、選び抜く知見が価値になる。そんな現場目線のリアルが明快でした。 話題は森川さん自身の“原点”にも及びます。プレイステーション黎明期、まだAIがSFの単語として語られていた時代に、機械学習を用いた育成・会話系のゲームを実装。スペックも資料も乏しいなか、誰より先に「これからのゲームにAIは必要だ」と言い切って走った。しかし当時はその革新性が十分に理解されず、インタビューでもAIの要素はしばしばカットされた、と森川さんは苦笑交じりに回想。十の事実を書くには百を知る——徹底した学びと実装で切り拓いてきた先駆者の矜持がにじみます。 一方で、現在の熱はまさに“再点火”。2016~17年の技術ブレイクスルー以降、会話・生成・理解の精度が飛躍し、ゲーム表現の地平が一挙に広がったとのこと。収録直前にも大手モデルの大規模アップデートがあり、画像生成の実用度が一段跳ね上がったという生々しい現場トークも。「昨日まで“使えない”と言っていたツールが、翌朝から制作スピードを一気に上げる」——このスピード感こそ今のAI時代の本質であり、クリエイターにとっては“探して、試して、ハマる”楽しさでもある、と森川さんは語ります。 さらに盛り上がったのは「人材」の話。楽器や声の才能がなくてもDTMで音楽が作れるようになったように、ゲームづくりも“ゲーム心”さえあれば誰もが参入できる時代になる、と森川さん。医療・教育・地域など異分野の専門家が、少人数・低コストでプロトタイプを作り、ユーザーに直接届けられる——そんな民主化が進むと、これまで“予算の壁”で埋もれてきた着想が一気に花開く可能性がある。ゲームは総合芸術です。設計・物語・インタラクションの“面白さの核”を理解する心——それが“ゲーム心”。この言葉に、FROGMANさんと花奈澪さんも深く頷きます。 もちろん、AIが「なんでも解決」するわけではありません。森川さんは、洪水のように現れる技術やツールから“目的に合うもの”を選ぶ設計力、そして実装・運用に耐える地道な検証の重要性を繰り返し強調。最新を追うだけでなく、ゲームの文脈やユーザー体験にきちんと落とし込む編集力こそが勝負どころ——その姿勢は、番組が掲げる「AIで世界征服(=世界を良くするための大作戦)」に、ぴたりと重なります。 終盤、スタジオでは番組恒例の“AIソング”制作も。歌詞はChatGPT、作曲は生成系ツールという、まさにAI×エンタメのライブデモ。人の創意とAIの計算が交わるところに、不意に“温度”が宿る瞬間がある——出来たばかりの楽曲を前に、森川さんの「もう人力の作曲と区別がつかない時代が来た」という言葉は決して危惧ではなく、創造手段の拡張として響きました。 まとめ・ゲーム業界は“4年遅れ”で潮目が来る——今まさにAI実装の本番期に突入。・乱立するツールは「AIソムリエ」的視点で選ぶ。技術の“編集”が価値。・“ゲーム心”があれば、異分野の人もゲーム制作に参入できる民主化の時代へ。・先駆者としての経験と、現在進行形のアップデートが交差する臨場感。 AIは魔法ではなく、設計・実装・検証の積み重ねで初めて体験になる——森川幸人さんの言葉と実践は、そのことを誰よりも具体的に教えてくれます。次のゲームの扉を開ける鍵は、あなたの中の“ゲーム心”。その小さな衝動を、今日からAIと一緒に動かしてみませんか。 ※本編で語りきれなかった内容はポッドキャスト版でも配信中。番組ページ「鷹の爪団の人工知能ちょっと来い」をチェックして聴いてください。ハッシュタグ #人工知能ちょっと来い への感想もお待ちしています。

    26분
  7. 9월 4일

    AIが描くアニメーションの未来──株式会社kaka Creation・飯塚直道プロデューサーが語る「効率化」と「人間にしかできない表現」

    アニメーション制作の現場に、AIという新たな波が押し寄せている。今夜のゲストは、その最前線に立つ株式会社kaka Creationのプロデューサー・飯塚直道さん。これまで『ULTRAMAN』や『攻殻機動隊』といった大作アニメに携わってきた経験を持ち、現在はKaKa Technology StudioでAIを活用した新しいアニメーション制作に挑んでいる。まさに“AIアニメーション制作の革命児”と言える存在だ。 飯塚さんは、新卒でサイバーエージェントに入社。その後、プロダクションIGにて6~7年にわたりプロデューサーとして数々の作品を手がけてきた。そうした経験を経て、自身の知見を活かすべく設立されたのがkaka Creationである。立ち上げの背景には「これからの時代にふさわしい、新しいアニメ制作の形を模索したい」という思いがあった。 同社が注目を集めたのは、業界初のAI活用アニメシリーズ『ツインズひな』だ。全カットにAIを取り入れ、背景はほぼAI生成、キャラクターもラフから完成までAIを活用するという、従来の常識を覆す手法で制作された。YouTubeに公開されたメイキング映像では、その工程が公開され「ここまでAIでできるのか」と多くのクリエイターを驚かせた。 とはいえ、AI導入による効率化は一筋縄ではいかない。かつてCGが登場した際も「現場を楽にしてくれるのでは」と期待されたが、実際には複雑な工程が増え、作業はむしろ煩雑になった。AIも同様に、導入の仕方を誤れば混乱を招く危険性がある。そこで重要になるのが、AIやCGの特性を理解し、適切にディレクションできる存在だ。飯塚さんは、制作の最前線でAIと人間の橋渡し役を担った。「CGもAIも分かっていないと正しい指示が出せない。自分がその役割を果たせたのは大きな経験でした」と振り返る。 また、AIに対する社会の目もここ1~2年で変化してきた。かつては「AIは気持ち悪い」「仕事を奪う」といった批判的な声も多かったが、今や身近にChatGPTを使う人も増え、現場でも活用が現実的な選択肢として認識され始めている。実際に飯塚さんが匿名で公開したAIショートアニメでも、批判はほとんどなく、むしろ「もっとやれ」という肯定的なコメントが多く寄せられたという。 ただし、地上波アニメとなると話は別だ。視聴者に「違和感」や「不快感」を与えてしまうリスクは許されない。飯塚さんは「最終的には人間の手で修正を重ねることでクリアした」と語る。AIが全てを代替するのではなく、人間の感覚や判断を補完する形で共存させることが、現段階での最適解といえるだろう。 さらに「AIは人間の仕事を奪うのか?」という問いに対しても、飯塚さんは明確な考えを持っている。「やりたくない仕事をAIに任せればいい。若いクリエイターには、修行のためと称される単純作業に時間を費やすのではなく、本当にやりたい演出や監督業に集中してほしい」。AIの存在は、人間のクリエイティビティをより引き出すための武器になり得るのだ。 そして未来の話題に及ぶと、飯塚さんは『攻殻機動隊 SAC_2045』を引き合いに出した。同作はシンギュラリティ=2045年問題をテーマにしていたが、今やその年が現実味を帯びてきているという。「1週間前と今日で世界が変わるほどの進化を体感している。2045年のシンギュラリティは、決して絵空事ではない」と語る。 ただし、AIが高度化すればするほど、人間にしかできないことの価値は逆に高まると飯塚さんは強調する。旅行や体験、宗教や哲学といった精神的な領域はAIが代替できない分野だ。技術が進むほどに「人間らしさ」が重視される時代になる。 「AIが全て肩代わりすれば、人は余白を得る。そのとき人類は古代ギリシャのように哲学を発展させるのかもしれない」。飯塚さんの言葉は、未来のアニメ制作にとどまらず、人類社会そのものへの示唆を含んでいた。 AIと人間の共創が切り拓く未来。その中でアニメーションという文化はどのように変化し、どのように進化するのか。飯塚直道さんの挑戦は、業界だけでなく社会全体に問いを投げかけている。

    25분

소개

FROGMANがAIエキスパートや、クリエイター、アーティストなどをゲストに迎え、エンターテインメントにおけるAIの面白さや可能性を掘り下げていきます。

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