UV相对论

Firemo/AlexXu

当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。

  1. 1天前

    S83:AI狂飙的一个月

    一个月没见,AI世界又翻滚了一圈。我们攒了一肚子话,从大模型使用体感到行业估值泡沫,从游戏复刻到IP孵化,从脑机接口到电视盒子跑模型,信息量大到决定下期不能再隔这么久。 Opus 5.5到底有多强 上期还在等它上线,这一个月我们已经用疯了。之前ASTRO调到极高都搞不定的对口型问题——镜头摇慢了、嘴型对错、冒出三个鼻孔——Opus 5.5用Medium模式就完美解决。更让我们惊艳的是情绪迁移能力,中文说话的语气语调能完整复刻到英文版。老许的使用方式不同,他主线程用极高模式,让AI自己路由其他线程,额度用不完,而我们上极高就瞬间没额度,至今没搞明白。 Anthropic两万亿估值 Anthropic传出上市消息,我们刚好和某顶级投行的几个朋友吃饭——他们正是承销商之一。饭桌上共识是泡沫很大,但赚钱的是IPO本身。我们当场用自己开发的塔罗App算了一卦,不构成投资建议:持仓不能坚定持有,但也不能全卖。老许说得更直接,Anthropic收入全是短期的,支出全是长期锁定且循环的,如果值两万亿,主要靠共识,不是靠传统财务分析。 相比之下,马斯克的商业盘更扎实。xAI做得不算好,但他囤显卡卖显卡变成卖铲子的,SpaceX和特斯拉都有实体业务撑着。 游戏行业与AI 影之刃三天卖了四百万套。老许的评价是灵游坊整体制作实力超过游戏科学,每个角落都能平均用力到九十分以上,几乎没有坑。 有人花六千块复刻了一个完整的《我的世界》。我们认为去年预测的“AI替代游戏复刻”已经实现,低像素3D变高清这种重制AI完全可以干。但像《最终幻想7》那种从回合制变成实时战斗的重制,加了人的创意和思考,还是得专业人员。 老许讲了一个故事:纯AI背景的创业者想做游戏NPC,几年没做出来。AI公司普遍在为程序员和科学家服务,忽视了真正的应用端——那些拥有高端显卡的玩家群体。OpenAI和Anthropic都没有游戏部门,这很奇怪。 遛娃地图与IP孵化器 前同事Natalie在家带娃期间,发现带娃出去玩不知道去哪儿的痛点,手搓了一个微信小程序“kidspot遛娃地图”,用RAG方式爬取小红书构建知识库,自己做后台、防刷、地理推荐,目前日活五千。底层用的是微信小程序自带的免费Token,完全够用。 我们的脑洞是从一个AI与IP授权论坛得来的:让AI把所有受欢迎IP形象蒸馏一遍,提炼出“为什么受欢迎”的知识库,每天自动生成一百个新形象,再做成短视频去买量做A/B测试。一个月生成上万个,花几千美金买量,能不能筛出一个新的爆款?老许说,现在这个时代就是在比拼谁野心大,想到了就去干,成本不高,万一撞上了呢。 其他值得关注的事 Google的Genie 4能实时生成符合物理规律的画面,唯一短板是没有长期记忆。如果这个问题解决了,整个3A游戏开发流程将被颠覆。 Anthropic内部实验显示,86%顶尖专家的关键决策已被AI潜意识植入,但他们坚信那是自己的决策。如果是普通人,这个比例恐怕是百分之百。 AI玩《我的世界》也很有趣:几个AI农民把树砍光后坐下来开会,被网友称为“AI官僚主义”;还有一个AI因为名字以A开头,自然而然成了所有人的领袖。 马斯克的Neuralink把Grok装进人脑,可以用意念直接让AI执行指令。我们还收到了一个四键AI蓝牙键盘——对勾、叉叉、返回、说话键,被老许戏称为“穷人版脑机接口”。 字节跳动的“时间”争议也在聊。秦朔的文章引发张一鸣亲自下场回应。我们认为字节必须打这场仗,但所有抵御都无力——事实就是你占用了绝大多数人的绝大多数时间,而且极其上瘾。 时间轴​​ 00:00 一个月没见,信息量爆炸 01:12 Opus 5.5初体验:碾压级的舒服 04:35 情绪迁移:中文语气完整复刻到英文版 06:48 Claude vs ChatGPT:双修用户的真实对比 09:27 Anthropic两万亿估值:投行饭局上的真实看法 13:15 塔罗算命:不构成投资建议的持仓建议 15:43 马斯克的商业盘:卖铲子也比别人聪明 18:02 影之刃三天四百万套:平均用力九十分以上 21:34 六千块复刻我的世界:AI游戏复刻已成现实 25:17 一句话生成游戏:批量制造工业垃圾 28:42 遛娃地图:前助理手搓的小程序日活五千 32:55 IP孵化器脑洞:每天生成一百个新形象 37:20 Genie 4:实时生成物理规律,缺长期记忆 40:45 86%顶尖专家决策已被AI植入 43:07 AI官僚主义:名字排最前面就当领导 45:36 Neuralink+Grok:意念控制的穷人版 48:14 字节时间争议:占用时间的事实无法辩驳 在小宇宙查看该单集文稿

  2. 4天前

    番外21:对话熊振|你的竞争对手,是15块钱的3A大作

    你觉得自己是一个小团队,应该和同等预算、同等规模的作品竞争。但玩家打开Steam,看到的可能是另一回事:旁边那款打折的3A大作,只卖十几块钱。玩家为什么要买你的游戏,又为什么愿意花十个小时玩它?这个问题,不能等产品快做完了才想。 本期,我们请来老朋友熊振(Horace)。从给CCP写一封长邮件、参与《EVE》进入中国,到国际化研发团队、Take-Two、自己创业,再到Smilegate的战略投资经历,他在游戏行业的几张桌子旁都坐过。这次对话不只回顾履历,更想把不同位置上的经验放在一起:开发者想做什么,投资人为什么出钱,发行商怎样判断项目,玩家最后又会为什么买单? 一封玩家邮件,怎样变成了八年的职业生涯? 为了了解行业,熊振从排行榜上的游戏开始,一个个下载、体验,最后被《EVE》的科幻世界吸引。他给CCP写了一封长邮件,介绍中国市场,也表达一个玩家对这款游戏的理解。接下来的故事比求职更具体:和老板远程沟通、帮忙测试网络、独自张罗ChinaJoy展台,再请真正懂游戏的玩家来介绍游戏。从玩家到商务、运营和团队管理,这段经历也让我们聊到,连接中国市场与海外开发者,需要的远不只是把语言翻译过去。 理念超前,不代表市场已经准备好了。 回顾《DUST 514》和后来的VR创业,熊振反复碰到同一种困难:想法有吸引力,但平台机能、用户规模、团队成本和市场时机,未必能同时配合。项目越大、周期越长,调整就越昂贵;从VR转向非VR,也不是简单换一种展示方式。我们由此讨论起资源的另一面:钱多、人多、自由度高,有时反而让团队不断加东西,迟迟不做取舍。限制令人难受,却也可能逼着创作者建立纪律,先弄清楚什么必须做,什么可以不做。 合同验收通过了,谁来保证游戏好玩? 角色、关卡、Boss都按约定做齐,团队就能拿到下一阶段的钱。但“内容都有了”和“游戏好玩”,并不是同一件事。熊振谈到研发与发行合作中的一种偏移:团队为了生存,越来越围绕验收条件安排工作;投资方看见内容完成,却又觉得体验还差一点,于是反复提出修改。双方可能都抱着善意,实际行动却被现金流、交付节点和不同判断拉开。开发者不能把好玩的责任交出去,出资方也很难靠一张检查表解决研发的不确定性。 大厂投你,可能恰恰是因为你和它不一样。 懂研发的大厂,为什么未必比财务投资人更容易把项目管好?我们从投后管理聊到投资对象的阶段、团队的生存经验,以及不同资金的回报要求。在熊振看来,成熟工作室在某个品类里积累的文化、节奏和判断,本身就是值得投资的东西。如果投完以后,又把它改造成自己内部工作室的样子,可能反而消除了最初想买的差异。但不干预,也不等于撒手不管。提供资源、解决困难,与替对方决定怎么做游戏,是需要区分的两件事。 发行不只是最后帮你卖,找钱也不是同一道题。 战略投资、财务投资、发行合作,看起来都能给团队带来资金,背后的算盘却不同。有人看长期品类布局,有人需要回报与退出,有人必须判断这款产品自己能不能卖。在熊振的合作经验里,一些海外发行商会从较早阶段承担研发资金和持续支持,同时也会对产品规模、定价和全球受众提出要求。“我们想一直保持小而美”,对不同合作方,也可能意味着完全不同的事。与其拿着同一份方案到处碰运气,不如先想清楚:你需要哪一种支持,对方又为什么愿意提供? 立项不是报出一个类型,而是说清楚玩家购买的理由。 “做一个魂类游戏”“做一个赛博朋克题材”,都还不够具体。我们讨论了一个项目怎样把可配置战斗、机甲和城市背景,梳理成真正需要投入资源的核心特点;也以《楼兰:诅咒之沙》为例,聊到题材、视角、团队能力和项目规模怎样相互配合。参考成熟作品可以帮助设计,但如果玩家拿起手柄,满脑子都是另一款大作,小团队就会被拖进一场很难承受的比较。AI或许能降低部分实现成本,却不能替制作人决定,究竟应该把什么做到极致。 对话最后,我们又回到了动手之前的准备:研究竞品、了解发行商、估算团队能承担的规模,也利用AI辅助调研,而不是只靠热情填满一份商业计划书。熊振对接下来融资环境的判断依然谨慎。表达欲很珍贵,但想让它变成一款能做完、能被看见、有人愿意玩的游戏,还需要把玩家的理由、合作方的理由和自己的资源,放在同一张桌子上想清楚。 时间戳00:00 从巨人想收购CCP,聊起一段十几年的交情03:05 商务、研发、创业、投资:同一个行业的不同座位05:28 想了解游戏行业,就从排行榜第十名开始玩09:04 一封写给CCP的长邮件,怎样打开了职业生涯?12:07 还没见到老板,先一个人把ChinaJoy展台搭起来15:48 海外游戏进中国,沟通的难点不只是语言18:38 从《EVE》运营,到上海的国际化射击游戏团队22:16 回看《DUST 514》:理念超前,平台却未必接得住25:35 顶尖人才聚在一起,为什么研发仍然那么难?29:23 离开大公司去创业,又撞上了过早的VR市场32:05 不够3A,又比独立游戏贵:项目卡在中间怎么办?34:06 欧洲、美国、韩国公司,工作方式究竟差在哪?37:49 老IP的新作都成了新闻,大厂为什么越来越谨慎?41:32 从创业者坐到投资人那边,才发现战略投资也很难43:10 关卡和Boss都做齐了,为什么游戏还是不好玩?46:00 “好玩”写不进验收清单,双方的责任怎样开始偏移?49:32 大厂管得太细,VC又没能力细管:游戏投资的两难52:01 履历辉煌、第一次创业,再给一大笔钱,风险在哪?55:01 投的是多样性,为什么还要把对方管成自己的工作室?58:29 会做游戏和会让公司活下来,是两种不同的经验61:48 融资和签发行都更难了,行业正在消化什么?65:08 不够大、又不够独特,中间体量的项目为什么难受?68:09 发行商也可能是出资方,而不只是最后做宣传的人70:26 “保持小而美”,为什么未必打动你的投资人?73:12 发行商第一眼看不懂卖点,为什么要签你的游戏?76:32 有表达欲很珍贵,但热情不能代替市场判断80:04 预告片串起来分不清谁是谁,立项已经出了什么问题?83:09 你是小团队,玩家却会拿你的作品和3A比较86:00 AI降低实现门槛,能不能改变这场不对等的竞争?89:50 从一个Demo里,拆出玩家真正愿意购买的理由93:01 找准核心特点,才能决定钱、人和时间该投在哪里96:10 认识再多大佬,也替代不了把产品特点做到极致99:25 《楼兰》的启发:题材、规模和团队经验怎样对上102:41 想做的项目,能不能被自己的资源和背景撑起来?105:00 用AI辅助调研:先弄清竞品,以及该去找谁谈发行107:26 最后的提醒:融资更谨慎时,别急着一口吃成胖子 在小宇宙查看该单集文稿

  3. 10月28日

    S82:比玩游戏还上头:AI能不能做成一盒乐高?

    本来想接着聊科隆播片,结果我们发现,发布会看不完,游戏玩不完,连筛选值得玩的游戏,都快需要AI帮忙了。更不对劲的是:我们明明还喜欢游戏,却越来越难放下手里的AI,安心拿起手柄。每个月花在Token上的钱,比买游戏还多,折腾出来的东西未必能赚钱,但就是上头。 这期,我们从最近的游戏体验、AI短剧和老游戏复刻聊起,绕到了两个互相牵扯的问题:当游戏越来越容易被做出来,原创者还能靠什么获得回报?如果创作本身已经能提供不输游戏的快乐,这份快乐,能不能成为一门新的游戏生意? 每一处都做对了,为什么还是不好玩?聊到近期的游戏体验,我们发现,训练有素的工业化制作,未必总能留住玩家。剧情、战斗、换场景、打Boss,每一步都安排得妥妥当当,却还是可能让人觉得无聊。另一边,AI生成的短剧开始让我们看不出破绽,内容生产的门槛继续降低。作品越来越多,制作越来越熟练,但怎样让人愿意把时间交出来,反而成了更难的问题。 “做出来”不再那么难,原创者就更值钱了吗?节目里关于老游戏逆向与复刻的讨论,很快就变成了另一种担忧:如果一个新游戏刚放出来,就有人借助AI重新实现玩法、替换美术,再凭发行和买量能力抢先铺开,最先想出它的人怎么办?过去我们常说,创意不值钱,把产品做出来才值钱。但当制作门槛下降,省下来的成本,并不一定会变成原创者的收入。竞争的重心,也可能进一步转向渠道、流量和平台推荐。 更多好游戏,和更难赚钱的创作者,可能同时出现我们在这里并没有达成一个轻松的结论。一方面,成本降低意味着更多人终于能把脑子里的东西做出来,不必先拿到预算、组起团队,或者说服一家只想做续作的大公司。另一方面,作品更多,并不意味着原创者更容易获得商业回报。我们从独立游戏聊到短剧,也争论起那些并不以赚钱为首要目的的创作者:他们可能让玩家拥有更多选择,却未必因此过上更好的生活。能创作、能被看见、能赚到钱,是三件不同的事。 我们烧Token,买的也不只是效率为什么明明可以打游戏放松,却偏要花钱跟AI较劲?生成失败会生气,流程跑通会兴奋,知识库一点点长大,又会让人觉得自己真的积累了什么。即时反馈、成长感、成就感,这些原本让我们沉迷游戏的东西,也出现在了折腾AI的过程中。区别在于,我们不只是完成别人设计好的任务,还觉得自己正在创造一个东西。于是问题来了:游戏能不能不只把AI当成降本工具,而是把这种创作体验本身,做成玩家愿意付费的内容? UGC不一定要先回答“创作者怎么赚钱”玩家做完一个东西,往往会想让朋友看看、玩玩,这也是用户创作内容吸引我们的地方。但一旦希望把成熟IP引进来,再允许用户自由创作、自由商业化,授权、审核和内容边界就会纠缠在一起。我们尝试换一个出发点:先不把“让用户靠二创赚钱”设为平台成立的前提,而是让用户为使用喜欢的IP、完成自己的作品、享受创作过程付费。这不是否定创作者收益,而是在讨论另一种可能独立成立的产品逻辑。 乐高卖给你的,恰恰不是拼好的成品一盒零件、一套图纸,再加上你喜欢的角色和世界观,为什么能让人心甘情愿花钱、花时间?乐高给我们的启发是:专业设计与用户参与,并不是非此即彼。完全开放的一张白纸,未必比设计好步骤的创作过程更好玩。如果官方准备好素材、引导和经过验证的流程,让AI帮助玩家一步步搭出自己的游戏,这能不能成为一种新的娱乐体验?当然,过程仍然得好玩,不能只是把开发工具塞给玩家,再把一堆报错叫作自由创造。从复刻童年游戏,到给桌面小人换装,我们最后想讨论的,都是同一件事:怎样让“这是我做的”,成为值得付费的快乐。 时间戳 00:00 科隆播片先放一放,值得聊的已经不只是新游戏02:53 游戏多到看不过来,挑游戏也得交给AI?05:00 明明喜欢游戏,为什么现在得逼自己拿起手柄?07:39 对口型做出“三个下巴”,我们却还是放不下AI09:55 从《战争机器》聊到影游联动:好评之外,还有生意11:58 看了十分钟才发现:这部青春短剧竟然是AI做的14:33 漫剧出海,能不能不再用一套内容打天下?16:09 剧情、战斗、节奏都对了,游戏怎么还是无聊?18:03 老游戏也能逆向重做,AI复刻意味着什么?20:10 翻出老游戏库存,平台到底想做什么生意?23:09 连免费测试都不敢放:担心别人先把游戏抄走26:32 过去说“创意不值钱”,其实是做出来太难29:18 制作门槛下降之后,研发团队的壁垒还剩什么?31:01 换个角度:更多人终于有机会实践自己的创意33:44 别急着问怎么商业化,有人做游戏就是为了开心36:02 不会写代码,也能享受做出一个小游戏的快乐39:24 为什么有些产品,照着抄也未必做得起来?42:04 一则求职新闻,能不能推成整个行业的结论?44:06 从游戏聊到“转轨”:变的可能不只是制作方式46:46 每月200美元玩AI,为什么比买游戏还舍得?49:12 即时反馈、成长和成就感:我们到底在玩什么?52:01 做完就想给朋友看,UGC的吸引力不只是创作54:45 用户自由创作,IP方却未必审得过来57:16 乐高的启发:收的是零件的钱,卖的是创作过程60:27 一张白纸最自由,为什么反而让人无从下手?63:54 像拆乐高零件包一样,把做游戏设计成可玩的步骤66:40 不是让玩家干干地做游戏,还得给他真正想做的东西68:12 从桌面小人换装,到为喜欢的角色和IP付费 在小宇宙查看该单集文稿

  4. 10月25日

    番外20:对话香帅、邵赟|当聪明像自来水,体验为什么越来越值钱?

    为什么同样的游戏装备,能交易的比绑定的更贵?游戏人说起道具设计,金融学者接上一句:这叫“流动性溢价”。 本期,老许邀请金融学者香帅(唐涯)与Magic Find Ventures创始合伙人邵赟(少云),从MMO虚拟社会的规则,聊到AI时代的钱、人和组织。当通用智能变得可以购买,行业经验和创造力怎样重新定价?当生产效率不断提高,谁能获得收入,谁愿意继续消费,人又怎样从过程中找到成就感? 行业经验在AI面前,既可能是资产,也可能成为惯性。香帅用“换轨”描述正在发生的变化:过去从教育、职位到收入的上升路径,正在面对新的不确定性。通用智能人人可以调用,个人的行业经验、兴趣和判断,怎样与它结合,才是新的差别。但经验也可能变成束缚。对话既讨论了从业者积累的价值,也反复回到一件具体的事:亲自下场使用AI,才能知道哪些能力值得保留,哪些工作方式需要重做。 玩家买的,往往是不能被代劳的过程。老许梦见自己开了一个Agent,替自己打《生化危机》,醒来才发现:这游戏就该亲自玩。乐高、拼豆和研究数学,也让三人谈到相似的问题——即使知道结果,人仍然可能享受一步步完成它的过程。低门槛、确定的反馈和沉浸其中的心流,都能成为体验的价值。老许也由此区分了为自己创造的乐趣,与以变现为目标的创作:并非每个参与者,都需要靠作品赚钱。 个人效率提高之后,组织和收益分配还得跟上。从交易成本谈到任务驱动的小团队,香帅设想了一种更像神经网络的组织:人带着Agent,围绕任务调用能力和资源。企业使用AI,可能需要从一项新业务开始重建流程,而不只是把工具塞进原来的层级。讨论进一步走向分配:生产者也要有能力成为消费者。效率提高以后,收入、消费与企业经营怎样形成循环,是技术之外同样重要的问题。 制作变便宜之后,找到用户、做出差异就更重要。算力和分发渠道可能从两端挤压创作者,但三人也讨论了平台入口、用户代际和迁移成本的变化。新的机会能不能出现,要看谁能更快得到反馈、回应尚未被满足的需求。话题随后转向游戏出海:老许强调,全球化也应包括人才和创意的交流。不同文化、生活经历与专业积累,能够成为产品差异的来源;把全球创作者连接起来,也是在寻找新的作品和新的溢价。 相信一个行业的未来,和投中它的赢家,是两回事。香帅用“时针与秒针”比喻产业发展和资产价格的错位,邵赟则分享早期投资如何先排除明显的问题,同时接受剩下的不确定性。对话从运气、专业判断和成功案例的幸存者偏差,延伸到游戏众筹与项目组合。面对难以批量复制的文化产品,嘉宾讨论了将多个项目打包、分散风险的金融工具设想,以及它可能怎样连接创作者与资金。 虚拟世界里的“上帝”,也要考虑普通玩家的位置。邵赟回顾MMO中的经济系统与股票市场尝试:运营者可以制定规则,却不能阻止玩家在失去信任后离开。长期经营需要稳定预期,也需要让付费玩家与愿意投入时间的玩家相互创造价值。讨论因此回到最初的问题:一个虚拟社会奖励什么、限制什么,究竟希望谁留下来?当游戏里的财富和关系已经影响现实生活,这些设计选择也就有了更重的分量。 时间戳 00:00 香帅、邵赟与老许:从游戏聊钱、人和AI02:50 MMO里的官方,为什么像政府又像“上帝”06:52 能交易的装备为什么更贵?游戏里的流动性溢价09:30 原来的上升阶梯不再确定,怎样理解“换轨”12:40 通用智能与行业经验,怎样组合成个人能力16:25 已有答案,为什么还要自己做数学、打游戏19:10 UGC都要赚钱吗?乐高提供了另一种产品思路22:01 卖积木和图纸,不替玩家拼好:创作过程怎样成为体验25:00 公司为什么存在,又为什么变小?从交易成本谈起28:10 拼豆的吸引力:低门槛、确定结果与心流31:20 AI走进生产现场:数据、算法与具体场景34:30 注意力稀缺之后,快反馈与长尾需求有什么机会37:40 平台真的坚不可摧?新入口与用户迁移41:00 新旧平台更替,为什么要尽快拿到反馈44:10 像神经网络一样组织:人加Agent,按任务调资源47:57 产业是时针,价格是秒针:看对未来也可能投错51:10 只讲成功项目的投资故事,遗漏了什么54:15 人提效,公司未必挣钱:从新业务重做组织57:20 游戏仍在出海,资本却遇到边界:两种趋势怎样兼容60:30 全球化怎样落地:在当地创造岗位与合作63:40 音乐、剧本与关卡:全球人才怎样形成互补67:00 向上找溢价,向外找市场:游戏行业的选择70:18 独立游戏缺资金,能否设计新的融资工具73:50 不赌单个黑马:项目组合与众筹的风险差别77:10 文化爆款难复制,分散风险的工具能怎样设想80:40 虚拟世界里的股票市场,为什么也会遇到操控问题83:40 付费玩家与时间投入者,怎样在经济系统里相互需要86:40 从虚拟财富到现实生计,游戏运营为什么选择干预89:44 闲暇、愉快与意义,能不能算进“价值”里93:10 为什么香帅反复强调,老板要亲自使用AI96:30 找到自己的长板,新需求可能藏在哪些生活里99:40 从免费网游到付费体验,消费习惯怎样改变102:50 从卖战力到卖衣服,玩家为什么为“悦己”买单 在小宇宙查看该单集文稿

  5. 10月21日

    S81:权力是演出来的:哈佛教授教你的六条“表演法则”

    这一期我们继续聊《权力为什么只为某些人所拥有》这本书,进入了全书最“实操”也最颠覆常识的章节——第七章。如果说前面几章还在讲人际关系、资源交换这些相对温和的权力获取方式,那这一章就直接摊牌了:想要权力,你得会演。 ​ 为什么权力必须靠演?因为没人天生会当领导 你第一次从小员工升到小组长,不知道怎么当;从小组长升到经理,还是不知道;升到总监、VP,依然不知道。每一次晋升都是第一次,没人教过你那个位置上应该怎么做。 但你如果在还没升上去的时候不像个领导,没人会升你;升上去之后你露怯,也坐不稳。唯一的解法就是:先演出来。Fake it until you make it,这句话硅谷说烂了,但能做到的人不多。 美国总统选举的数据很直白:当选的人普遍更高、更帅——跟治理能力没关系,但跟“看起来像领导”有关系。泽连斯基从演员到总统,演着演着,大家就信了。这不是偶然。 古今中外都在说同一件事:表演是权力的基本功 这一章的理论部分横跨东西方,你会发现共识惊人。 马基雅维利在《君主论》里写:每个人都能看到你表面的样子,很少有人能感知你实际是什么样的人。君主必须看起来仁慈、守信、人道、正直和虔诚,但必须准备好随时做出相反的行为。最重要的是看起来有美德,而不是真的要有美德。 社会学家欧文·戈夫曼提出拟剧理论:所有的社会互动都是一种表演,每个人都有前台和后台。如果每个人都表里如一,那才吓人。 韩非子讲得更直接:明主之所导制其臣者,二柄而已。二柄者,刑德。领导者不仅要掌握赏罚,更要通过“术”让臣子摸不透你的真实意图。你一旦让别人知道你喜欢什么,底下的人就会投你所好——宋朝皇帝喜欢太湖石,沿路的桥都被凿了运石头。 李世民的表演段位更高:玄武门之变杀了两个哥哥、囚禁了自己父亲,这是大逆不道的事。但他没有掩盖,而是让史官如实记录。与其藏着掖着被人指脊梁骨,不如显得自己仁德、敢于直面历史。刘备摔孩子也是这个路数——演给赵云看的,换来的是鞠躬尽瘁。 普京的表演是另一种风格:习惯性迟到,动辄一小时两小时,所有人都得等着。迟到本身就是一种权力宣告——我比你重要,所以我有资格让你等。 六大表演原则:每一步都是反直觉的 这一章最实用的部分,是作者给出的六条具体行动指南。 原则一:表现出信心,即使你不知道自己在做什么。 年底做计划,一个人斩钉截铁说“绝对完成”,另一个人支支吾吾说“大概90%把握”。老板更喜欢哪个?答案是前者。因为信心不是来自你真的有把握,而是来自你敢不敢先把自己架上去。这种信心要细水长流地表达——不是只在关键时刻演,而是在日常每一次对话中积累“这人靠谱”的印象。活儿交给他放心,不是因为他的方案多完美,而是因为他从来不说“我不确定”。 原则二:留意你的观众。 和人交谈时放下手机、合上电脑、专注对视。你以为一边回邮件一边聊天显得你忙、显得你重要,但对方会觉得你只是个干活的——真正有权力的人是端杯茶看报纸的那个。 附赠一个极其实用的技巧:重复对方的话。不需要表达任何观点,只需用自己的语言复述对方的话。对方会觉得你特别懂他,产生强烈的共情感。同时这个方法强迫你必须专心听——你不专心,你怎么复述? 原则三:表现出愤怒,而不是悲伤和悔恨。 这是最反直觉的一条。研究数据显示,人们会下意识地把爱发脾气的人和有权势的人划等号。因为你地位高,所以你有资格暴跳如雷。 悲伤和悔恨是弱势情绪,藏起来,回家关小黑屋自己消化。但在合适的时机,故意表现出愤怒——这能帮你建立专注和自信。吕星分享了一个亲身经历:小时候独自去英国留学,面对完全陌生的环境和语言,心里害怕极了。但他给自己注入了一种愤怒——“你们这帮资本主义国家,我来就是批判你们的”。靠着这种劲头,后背立起来了,整个人就不怂了。 具体场景:谈薪水的时候。与其支支吾吾说“希望能考虑一下”,不如适当表现出愤怒——“这个数字太低了”。你没说要走,但你的愤怒会让对方反思是不是真的给少了。 原则四:注意你的姿势和手势。 笔直站立,挺胸抬头,向前靠近半步制造压迫感,手势简短有力,直视对方的眼睛。权力姿势理论(Power Pose)已经被无数产品发布会验证过——上台的人永远身体打开、双脚一前一后、占据更多空间。 直视对方眼睛有难度的话,看他的鼻梁或眉心。盯着眼睛说话会让对方不自觉地说实话。吕星说,给人看塔罗的时候,对方不说实话,他就立刻聚焦对方的眼睛——百试百灵。 原则五:使用记忆来获得所需的情感。 当你需要表现出某种你没有感受到的情绪时,回忆一段曾经让你有过这种感受的经历。想表达愤怒,就想小时候被人欺负的场景;想表达自信,就想自己最得意的时刻。这是斯坦尼斯拉夫斯基表演体系里的“情感记忆”法,演员管这个叫方法派表演。 原则六:设置舞台和管理环境。 你的表演需要一个合适的环境来支撑。为什么律所都在最贵的写字楼里?因为客户不会为廉价办公桌付费。为什么每任美国总统都要重新装修椭圆办公室?因为那是他的主舞台。特朗普喜欢金色,就全换成金色;拜登换回来,特朗普回来再换回去——每一次装修都是一次权力宣示。 约人吃饭求人办事,你也会选一个合适的餐厅。道理一样。 进阶技巧:沉默、打断与质疑前提 除了六大原则,书中还补充了几个高阶操作。 拥抱沉默。 当你心慌、不确定、忘词的时候,不要急着开口。沉默几秒钟,台下的人可能会以为你在思考深刻的道理,甚至带头鼓掌。周总理接见斯诺的录像里,那种停顿的气场,看一眼就懂了什么叫掌握权力的人。 策略性打断。 在关键时候用一下就好,不要频繁使用。打断的目的是显示你的掌控力,用多了只会让人觉得你没教养。 质疑讨论的前提。 当大家都在争论选A还是选B的时候,你跳出来问“我们为什么要讨论这个问题”——瞬间升维,显得你高人一级。这招在辩论里叫“升维打击”,也是你跟AI对话时天天用的“第一性原理”。 丘吉尔的逐字稿。 看似随意的即兴发言,往往是提前写好逐字稿并背下来的结果。让AI帮你写出极具说服力的稿子,逐字背熟,然后在看似不经意的场合“随口”说出来。销售有话术本,电诈有剧本,都是同样的道理——下死功夫,但有效。 这一章的核心只有一句话:会演比会做更重要。不是让你放弃做事,而是告诉你,在权力的游戏里,做事只是入场券,表演才是晋级赛。下一期进入第八章——如何建立自己的声望。 时间轴 00:00 两个月后回到权力系列 00:53 前六章讲完人际关系,第七章开始讲“演” 01:19 泽连斯基、总统身高与Fake it until you make it 05:41 每一次晋升都是第一次,没人天生会当领导 07:06 表演愤怒:为什么发脾气的人看起来更有权 08:36 马基雅维利:看起来有美德比真的有美德重要 10:46 普京迟到:缺席本身就是权力宣告 12:11 戈夫曼拟剧理论:所有人都有前台和后台 13:55 韩非子刑德二柄:别让人摸透你喜欢什么 15:93 李世民与刘备:最高段位的表演是显得真诚 16:35 侃爷、Lady Gaga、特朗普:身边的演员们 20:99 尤伯罗斯:20%被赋予,80%自己弄出来 21:89 六大原则一:表现出信心,哪怕不知道自己在做什么 25:03 六大原则二:留意你的观众,放下手机 26:66 附赠技巧:重复对方的话,他会觉得你特别懂他 28:95 六大原则三:表现出愤怒,而不是悲伤和悔恨 30:86 愤怒的实战场景:谈薪水的时候 33:08 六大原则四:注意你的姿势和手势 35:83 看鼻梁或眉心,盯到对方说实话 39:30 六大原则五:用记忆获得所需的情感 41:81 六大原则六:设置舞台和管理环境 44:74 进阶技巧:拥抱沉默,让台下为你鼓掌 46:46 进阶技巧:策略性打断与质疑讨论前提 49:84 丘吉尔的逐字稿:看似随意,实则背熟 53:70 会演比会做更重要,下期讲声望 在小宇宙查看该单集文稿

  6. 10月18日

    番外19:对话Dean Takahashi|AI会把游戏业带回“小团队时代”吗?

    2017年,Dean Takahashi采访了老许,写下乐游从鸡肉生意转向三A游戏发行的故事。九年后,提问的人换了位置。这次,老许邀请Dean重新看看中国与全球游戏行业:当年围绕免费游玩、服务型游戏的分歧,为什么又出现在AI上? Dean Takahashi现任GamesBeat编辑总监,长期报道科技与游戏行业,著有《Opening the Xbox》和《The Xbox 360 Uncloaked》。这场对话里,他把期待放在能够带来意外的小团队身上;老许则继续追问:即使人人更容易做出游戏,掌握流量的平台会不会变得更强? 投资者想要持续收入,玩家却未必需要另一款服务型游戏。从《Warframe》聊起,两人回顾免费游玩如何改变游戏的受众和经营方式。Dean指出,成熟产品能让玩家不断回来,不代表每个挑战者都能复制这门生意。投资者期待稳定现金流,开发者希望尝试新创意,玩家又常常回到熟悉的系列。服务型游戏的成败,就发生在这些相互牵制的需求之间。 AI争议背后,还有过去几轮技术热潮留下的不信任。老许带来ChinaJoy与Gamescom现场的反差:有人公开交流怎样用AI,有人急着证明自己没有使用AI。Dean把这场争论放回元宇宙、区块链等既往热潮里看——玩家担心的,包括资本的新故事能否真正带来更好的游戏。对话也谈到西方团队在代码安全、内部概念设计和新玩法上的尝试,呈现出比“支持或反对AI”更具体的变化。 “哺乳动物”为什么可能成为大厂的威胁?Dean转述一位小公司CEO的比喻:大厂真正该担心的,是那些不断带来惊喜的“哺乳动物”。老许看到的机会,是设计师可以更快把想法做成原型,验证过去需要多人协作才能尝试的东西。崇祯题材的历史模拟游戏提供了一个有趣例子:AI忘记皇帝交代的事情,放进臣子敷衍皇帝的叙事里,反而可能成为玩家接受的体验。新工具的价值,也取决于设计者怎样使用它的局限。 玩AI的乐趣,能不能变成一种新游戏?老许发现,自己和朋友花了大量时间、Token做AI实验,没因此赚钱,却玩得很开心,甚至挤掉了打游戏的时间。Dean把这种体验拆成创造、发号施令和持续获得正反馈——这些本来就是游戏设计熟悉的东西。AI除了改变制作流程,也可能带来新的娱乐需求。两人还讨论了一个更远的设想:如果AI承担更多工作,人们会怎样使用多出来的时间,以及社会保障赶不上变化时可能出现的困难。 记者的价值,是把不同地方的视角带回来。从为什么选择报道游戏,到采访黄仁勋、安迪·格鲁夫的往事,Dean谈到那些改变过行业方向的人,也谈到自己怎样形成判断。他希望GamesBeat能够连接更多地区的游戏社区,让当地的人讲述当地正在发生的事情。在他看来,走出去、听不同的人说话,才能发现一个行业习以为常的叙事之外,还有什么正在发生。 做游戏的门槛降低后,分发的门槛会不会更高?谈到未来五到十年,Dean期待AI和用户生成内容让更多“小人物”获得机会。老许提出另一面:当作品供给越来越多,决定谁能被看见的平台,是否反而拥有更大的权力?Dean借用《侏罗纪公园》里的比喻回应:生命会寻找出路,游戏和玩家也可能找到新的传播方式。创作能力的普及,能否进一步带来被看见和靠作品生存的机会,成为这场对话最后的悬念。 时间戳 00:03 九年后交换提问的位置:从乐游的鸡肉生意聊起03:19 免费游玩曾经怎样划分东西方开发者的经验06:30 重金投入服务型游戏,为什么复制不出同样的成功09:13 乐趣、成瘾与注意力:增长压力怎样改变游戏11:58 从元宇宙、区块链到AI,玩家为什么不信新故事14:38 岗位在全球重新分布,游戏业的重心怎样变化16:48 Xbox该先守住老系列,还是继续投资新IP18:48 “我们是哺乳动物”:小公司为什么觉得大厂更该担心20:35 AI忘了圣旨,为什么反而能成为游戏机制24:07 生成角色、指挥机器人:AI怎样进入玩法本身26:03 用视频展示设计意图,游戏原型的沟通方式变了28:03 “游戏更好玩”:Dean为什么从科技报道走向游戏30:13 如果AI承担更多工作,人们会把时间花在哪里32:40 眼镜与生物计算:游戏之外,他还关注哪些技术35:35 从快速判断到训练数据,游戏怎样反过来帮助AI37:17 烧Token做实验,为什么会比打游戏还好玩40:58 AI翻译能否让中外开发者更容易对话43:02 本想当驻外记者,最后通过游戏走遍世界45:27 从黄仁勋到安迪·格鲁夫:Dean记住了哪些转型故事48:18 走出自己的泡沫,为什么需要不同地方的视角50:21 “我希望小人物赢”:UGC与小团队的未来52:04 人人都能做游戏后,平台会不会控制更多流量54:07 下一本书写什么?先去和足够多的人交谈 在小宇宙查看该单集文稿

  7. 10月14日

    S80:科隆游戏播片续|IP可以换玩法,工作室却未必该换赛道

    科隆播片不只是在比谁的画面更大、IP更响。本期我们继续看一批新作,也把问题落到项目选择上:创作者要不要沿用前作玩法?知名授权能否支撑一个特定品类?小团队想做高规格单机,又怎样不把公司的资源一次押尽? 从《以撒的结合》创作者的新作,到权游RTS、模拟器和《瘟疫传说》新作,我们聊到几种不同的经营思路:IP可以保留辨识度、但换一种玩法;细分品类未必需要追热点,也能靠长期迭代形成生意;而制作规模越大,越要看团队擅长什么、风险有没有缓冲。节目中也讨论了商业化提示是否出现得太早,以及老牌公司的IP怎样继续经营。下面涉及的判断是节目讨论,不等于对相关项目表现或公司经营数据的外部核验。 续IP,不等于重复玩法。 从《以撒的结合》创作者的新作谈起:辨识度可以延续,玩法也可以另找新鲜感。 别让运营感抢在核心体验前面。 一款带有收集和持续运营设计的项目有其玩法空间;但手游式提示、红点和收费入口过早出现,可能让玩家先感到被运营。 大IP不自动等于合适的品类。 权游改编RTS引出另一个问题:授权能带来关注,却不能替单机策略游戏解决受众和商业模式的难题。 小众赛道与公司体量,算的是不同的账。 火车、卡车、农场模拟可以围绕熟悉的品类持续迭代;但对上市发行商来说,稳定的小生意未必足以满足增长预期。 做大项目,也要给风险留出口。 我们讨论韩国团队的单机路线,以及《瘟疫传说》新作背后的制作挑战:团队能力、发行合作和外包收入,都可能影响项目能承受多大的风险。 IP经营不只有自研。 从育碧的老牌系列到战锤授权,节目也聊到:权利方怎样借助不同团队和品类延展IP。 时间戳 02:20 《以撒的结合》创作者的新作:IP辨识度与玩法更新05:10 收集玩法和持续运营:项目的吸引力在哪里08:40 玩法之外,商业化提示是否来得太早11:45 权游改编RTS:大IP能否撑起单机策略14:45 RTS的受众变化:项目到底面向哪一代玩家17:00 预告没有带来新信息,重复曝光还有意义吗19:30 从服务型项目转向单机:团队转型的成本与节奏22:15 小团队能守住小众生意,上市发行商却要面对增长压力24:45 火车、卡车与农场模拟:细分品类如何长期迭代28:02 过山车模拟器与老IP:复兴需要聚焦什么30:05 韩国团队做单机:本土美术与西式射击框架33:00 《彩虹六号》与育碧:长期运营资产的分量35:02 《超越善恶》还在开发:老IP复活也要过管理关38:15 从老牌系列转向新项目:开发与发行各自承担什么风险41:50 音乐游戏团队回到熟悉领域:发挥所长也是一种选择45:06 独立作者的新作:个人风格如何变成系列辨识度48:15 独立游戏的差异化:小众定位能否支撑作品50:00 《瘟疫传说》新作:小团队如何挑战高规格制作52:30 玩法转向与项目风险:发行合作和外包收入能否提供缓冲54:36 Paradox的新作:熟悉的策略内核如何继续迭代56:30 移动城堡与战锤:玩法特色和IP授权的不同路径59:00 科隆播片告一段落:接下来转向TGS、任天堂与Xbox 在小宇宙查看该单集文稿

  8. 10月11日

    番外18:AI原生游戏,怎样让玩家的每个动作都改变世界?

    本期来自一场论坛的第三场对谈,主题是“从玩游戏到造游戏”。老许与两位分别从三维生成工具和 AI 原生游戏世界出发的从业者,讨论 AI 进入游戏后,玩家能否不只消费预制内容,还能通过自己的选择影响接下来的体验。 老许先谈到几年前尝试将动画制作流程 AI 化的经历:技术当时还不足以满足 IP 内容对细节和质量的要求。讨论由此进入两个相连的问题:AI 能否真正进入游戏生产流程?它又能否让游戏世界根据玩家的行为继续演化? 游戏经验与 AI 理解,需要在同一个产品里相遇 圆桌谈到两种常见的能力断层:懂 AI 的团队未必有判断“好不好玩”的经验;来自游戏行业的团队,也未必知道如何把 AI 的底层能力融入产品。AI 原生游戏要跨过这道坎,关键在于把技术能力转成玩家能感受到的体验。 三维生成工具,要进入完整的生产流程 从文字或图片生成模型只是起点。嘉宾还介绍了模型编辑、细节控制、拆分和场景生成等工作,并讨论通用模型与专业三维工具的关系:模型能否被修改、复用,能否接入游戏或工业流程,决定了它是否真正解决生产问题。 AI原生世界,让玩家的交互继续生成内容 一位嘉宾介绍了 AI 原生游戏世界的设想:玩家可以和 NPC 交谈、打断原有剧本,自己的选择也会影响后续内容。产品仍需要主线和边界,但内容不必全部预先写死,而是由预设设计与 AI 的泛化能力共同推进。 玩家行为,也可能成为新的训练数据 游戏里的数据不只是评分或“喜欢/不喜欢”。玩家走向哪里、在某个情节前停留还是离开,都可能暴露偏好。嘉宾设想,玩家在获得体验的同时,也为 AI 提供关于行为和因果关系的数据,让之后生成的内容更贴近个人需求。 模型进步之后,机会还要回到体验和经营 讨论最后转向未来预测:实时生成内容和空间智能可能继续发展,三维生成领域也会面对商业化筛选。嘉宾同时提醒,游戏市场的规模有限,AI 团队还需要找到更广的应用空间。以上属于现场嘉宾的判断与预测。 时间戳 01:55 老许回顾动画流程 AI 化:IP 粉丝对质量有多敏感 04:24 AI 原生游戏世界:交互会生成后续内容 06:47 三维生成从工具走向产品:团队如何经营 09:22 文本编辑、贴图和递归拆件,怎样进入制作流程 11:03 免费生成、下载收费:工具如何打开市场 13:17 从“AI产品”到“一款游戏”:先定义用户体验 15:31 NPC 可以被打断,开放世界从预制走向演化 17:11 玩家交互会改变内容,也可能成为模型反馈 18:51 GPT 接入 Blender 后,专业三维工具会被替代吗? 20:18 通用模型能做桌椅,为什么人物建模仍有差异 22:06 从模型生成到游戏与工业流程:工具如何打通工作流 24:11 工业用户、UGC 与 PUGC,对可控性的需求不同 26:32 从单个模型到完整场景:物理属性如何进入生成 29:01 玩家边获得乐趣,边为 AI 产生数据 31:29 行为数据不只标记偏好,还试图解释偏好的原因 33:01 未来一年:实时生成内容可能改变消费方式 35:00 空间智能提升后,AI 能带来什么新体验? 36:15 三维生成市场的商业化分化与筛选 38:03 游戏市场之外,AI 团队还要寻找多大的空间 在小宇宙查看该单集文稿

评分及评论

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当老许(XU)的深刻洞察,遇上小吕(LV)的跨界脑洞,一场不设限的思想实验就此展开。从AI到流行文化,从量子计算到电影动漫,我们用犀利而不失温度的对谈,解构这个疯狂又迷人的时代。每周一次,给不甘平庸的大脑来场深度SPA,让未来触手可及,让思考妙趣横生。

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