405游局

筱宁Lori

一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客 如果你也在这个路上探索,欢迎加入「游局」社群

  1. 5d ago

    EP.46 串台《十字路口》,和Koji聊聊对AI游戏发展的一些观察与思考

    本集播客是和《十字路口》的串台节目,感谢Koji的邀请,我们一起来分享下站在2026年中这个时间节点,对于AI游戏的一些观察与思考。 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 当下,AI + 游戏、AI 互动娱乐早已成为行业热议焦点。各式各样的 AI 交互 Demo、前沿技术接连亮相,行业一派热闹景象,可真正引爆大众、形成全民共识的现象级爆款,却依旧迟迟未见踪影。 本期《405游局》主理人筱宁与《十字路口》主理人Koji,结合多年一线经验,完成了一场 2026 年 AI 游戏行业全景解读。对话里梳理出行业发展四层形态,拆解大众普遍存在的认知误区,也探讨了行业至今未能形成全民共识的核心原因,并分析出初代 AI 爆款,更易诞生在灵活自由的创业团队,而非流程化的大厂体系中。 不管你是 AI 赛道创业者、投资人,还是持续关注下一代内容平台、互动娱乐与 AI 游戏的行业人,这期内容都能帮你理清思路:看清行业既定趋势,辨别认知误区,找准下一阶段值得持续关注的核心方向。 筱宁|《405 游局》主理人 Koji|《十字路口》主理人、AI Hacker House发起者、真格基金Venture Partner 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 03:32 AI重塑娱乐的四层图景 06:35 当下AI加互动内容的游戏场景尝试 10:10 行业现状:碎片爆款遍地,完整产品稀缺 11:15 拐点预判:我们正处在「愤怒的小鸟」前夜 18:45 字节、网易、腾讯、米哈游等大厂在 AI 加互动内容和游戏上面,各自的优势是什么? 23:10 科普一下AI做游戏存在哪些普遍认知盲区 26:00 被高估与被低估的真相,「AI 抖音」靠谱吗? 37:28 AI编辑器风口:会复刻Roblox神话吗? 在小宇宙查看该单集文稿

    48 min
  2. May 25

    Ep.45 漕河泾的年轻人:磨损的热爱,还能发电吗?|串台《Just ing》

    本集播客是与《Just ing》的串台节目,与80后Pilot游戏创始人袁菁Justin和漕河泾00后打工人Cooper,一起再聊聊漕河泾的年轻人。 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 上个月,一篇名为《漕河泾的年轻人》的文章在朋友圈刷屏。大厂高薪、名校光环的背后,却包裹着无处安放的疲惫、磨损与失控感。围绕这篇文章,也有人提出了不同的视角:那些非核心岗位、外包、中小厂的游戏打工人,他们的处境是否被充分看见了? 由这篇文章引发思考,我们与《Just ing》在漕河泾发起了现场播客沙龙,筱宁是90后,两位嘉宾分别是入行超过20年的80后游戏人 Justin(袁菁);另一位则是自称“路过的漕河泾中厂打工人”、代表00后独特视角的 Cooper 。三个人恰好有不同的年龄段视角,在现场的朋友则大都是“漕河泾的年轻人”。 我们聊到了游戏行业被高频提起的“热爱”,聊到了在高度周版本运转的商业机器下,个体如何对抗系统的损耗 ;聊到了“作为玩家的审美”与“作为开发者的认知”之间的残酷Gap;更聊到了在这个充满不确定性的周期里,年轻人该如何将自我价值与工作“解绑” 等话题。 无论你是不是游戏行业的从业者,只要你曾在工作中感受过迷茫与“精神磨损”,相信这期足够真诚的对谈,都会是你对抗日常生活焦虑的一剂良药。 袁菁Justin|沐瞳联合创始人、前CEO;现Pilot游戏创始人 Cooper|漕河泾00后中厂打工人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 01:04 为什么要聊“漕河泾的年轻人” 08:33 谈热爱:热爱是廉价的货币吗? 17:37 “热爱”到底是在筛选什么 ? 20:39 “挑剔的玩家身份”与“开发能力”的gap 26:48 拒绝无意识的重复:让螺丝钉看到自己的重要性 33:36 AI 给游戏人的焦虑 42:04 学着把“个人价值”与“工作”解绑 在小宇宙查看该单集文稿

    1h 1m
  3. May 14

    Ep.44 对话《游戏葡萄》托马斯:游戏葡萄的广告是不是太多了?

    本集播客邀请了《游戏葡萄》的主编托马斯,一起聊聊:游戏媒体在行业中扮演着怎样的角色?好的媒体关系是怎样的?AI时代,媒体角色会有什么变化? 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 游戏媒体在行业中究竟扮演着怎样的角色?是厂商的“传声筒”,还是冷静的“观察者”? 本期节目,我们邀请到了游戏葡萄主编赵伦(笔名托马斯之颅)。在游戏行业深耕近十年,托马斯完整见证了手游时代的爆发、上海游戏圈的崛起,以及如今AI带来的阵痛与变革。 在这场近两个小时的深度对话中,托马斯毫无保留地分享了他从一个对“产业”感到羞耻的文青,成长为行业顶尖记录者的心路历程。我们聊到了媒体在商业博弈中的“议程设置”能力,也聊到了在流量红利消退后的虚无感。托马斯分享了他坚持记录的四个动力源泉:文学性的瞬间、情绪化的时刻、小人物的辉光、大人物的脆弱。 如果你也对内容创作、行业观察或游戏背后的商业文明感兴趣,相信这期充满“真诚感”的对话会带给你不一样的启发。 附:2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门 托马斯|《游戏葡萄》主编、资深游戏媒体人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 03:01 误打误撞入行:错过申请学校,恰好去游戏葡萄面试 05:02 第一次采访的尴尬:新人的认知 Gap 有多大? 08:40 媒体角色的三重境:从追求体面、感到叛逆,到回归“记录者” 23:15 议程设置的力量:当整个行业都在讨论你抛出的选题,是什么体验? 30:10 流量的虚无感:10万+带来的快感为何只能维持一两个月? 37:43 谈媒体关系:最好的合作是“脆弱的袒露”,而不是甲乙方执行 40:06 批评的边界:为什么我们不报道那些平庸的“烂”? 48:15 记录者的动力——文学性瞬间、情绪化的时刻、小人物的辉光、大人物的脆弱 01:18:07 谈 AI 与 Taste:为什么 AI 永远无法模拟建立在“代价”之上的品味? 01:26:16 文贵于诚:在这个分众时代,我们为何依然坚持深度长文? 01:30:59 展望未来:希望十年后,有人觉得游戏葡萄曾抬高过行业上限   在小宇宙查看该单集文稿

    1h 39m
  4. May 5

    Ep.43 对话LinearGame创始人Heath:做下一代互动视频平台

    本集播客邀请了LinearGame的创始人Heath,一起聊聊:如果AI视频和互动真正结合在一起,最后会发生什么?下一代的内容消费平台究竟长什么样? 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 当视频生成模型从“生成一段好看的视频”进化到“实时生成一个可交互的世界”,内容消费的终局会发生什么变化? 本期嘉宾 Heath 是 LinearGame 的创始人。他是一位有着深厚技术背景的连续创业者:20 岁清华毕业,曾是抖音社交互动方向的核心成员。在这一期对话中,我们没有停留在泛泛的 AI 愿景,而是深入拆解了从“视频流”到“视频游戏”的技术路径与商业逻辑。 Heath 提出了一个极具启发性的观点:AI 时代不存在下一个抖音。 如果新工具只能产生一段视频,它最终只会沦为现有大平台的“降本增效”附件。真正的机会在于创造一种“不兼容”的全新格式——即介于视频和游戏之间、由世界模型实时驱动的互动流。在这种格式下,观众不再是“看”电影,而是通过一个按钮直接“进入”电影中的世界。 我们还详细聊到了字节跳动的“四板斧”方法论对 AI 创业的启示、为什么“天时”是创业的第一要素、以及为什么在 AI 时代,PGC 与 UGC 的门槛正在发生本质上的模糊。这不仅是一场关于技术的讨论,更是一场关于如何在高随机性的内容行业里,通过“大力出奇迹”与“技术第一性原理”寻找确定性增长的实战分享。 Heath |LinearGame 创始人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 02:43 20岁清华毕业、26岁财务自由:一个程序员的“爱玩”与“好奇心” 12:20 创业与大厂的区别:为什么“天时”永远排在“地利人和”之前? 15:00 亲历抖音 DAU 从 2 亿到 12 亿:系统总结字节跳动的“四板斧”方法论 20:05 离开字节投身 VR:从 2D 像素到 3D 空间交互的预判 28:33 技术路线的转折点:为什么 Vibe Coding 在 3D 游戏管线上很难走通? 35:42 震撼时刻:当 Genie 3 实时生成出“塞尔达大陆”,这意味着什么? 37:49 LinearGame在做什么样的平台? 40:51 为什么是“视频游戏”而不是“AI 短剧”?寻找不被巨头收编的新格式 51:08 降本增效的终极数据:90 分钟长内容,如何将成本降至 10 万以内? 56:30 PGC 与 UGC 的界限模糊:为什么“一两个人的团队”能做出几十人的质感? 01:13:50 进入“心流模式”:AI 创作带来的不仅是效率,更是纯粹的快乐 在小宇宙查看该单集文稿

    1h 21m
  5. Apr 21

    Ep.42 角色、内容、游戏和衍生品:聊聊新 IP 的生长方式|串台《中国好生意》

    本集播客是我们和中国好生意的串台节目,和资深内容行业从业者树杨一起聊聊AI时代下的IP, AI 到底会不会让角色、陪伴、内容和 IP 产生新的连接方式? 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 在“万物皆可 AI”的叙事下,IP 似乎成了一个最容易被重塑、也最容易被消解的词。当生成的边界被无限推远,我们并不想只谈论效率的提升,而是想回到创作的母题:在算法构筑的世界里,人为什么还会被一个虚构的角色所打动? 本期嘉宾树杨曾深度参与《鬼灭之刃》的引进宣发与《原神》长期动画项目,在见证了日本成熟的“制作委员会”模式与国产游戏的全球崛起,在多重身份的转换中,投身 AI 原生 IP 的创业,试图拼凑出下一代娱乐的拼图。 树杨认为, IP 生意的本质是提供情绪价值的“赎罪券”。如果说 1.0 时代是靠故事驱动周边的“广告模式”,那么 AI 时代则开启了以角色交互为核心的 2.0 叙事。 在树杨看来,IP 并不只是一个好看的形象,它是情绪的容器,是神性的寄托。AI 的介入并不是消解了人的创造力,而是为这种情感的传递提供了无限的新可能。正如他所说,IP 生意最终赚的是“神性”的钱,而最核心的,依然是那颗愿意感悟人心、创造美好的初心。 本期嘉宾:树杨 | WakuArt创始人,《中国好生意》播客主理人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 05:30 为什么“能赚钱的IP,本质都是角色” 08:00 从 Fate 到泡泡玛特:IP是如何长出来的 12:00 什么决定一个角色能成为IP? 22:30 AI会让IP发生什么变化? 31:30 为什么人格聊天不是终局 38:00 被高估的:AI漫剧和内容工具 39:00 被低估的:AI角色交互 42:30 一个被严重低估的变量:画师 46:00 为什么第一款IP选择萌系角色 58:30 为什么目标不只是做IP,而是做平台 01:05:00 十年想做成一家什么公司? 在小宇宙查看该单集文稿

    1h 12m
  6. Apr 16

    Ep.41 对话 VAST 曹炎培:AI 3D生成从好看到好用还差几步?

    本集播客邀请了VAST的首席科学家曹炎培,我们想聊清楚一个很具体的问题:AI 3D 到底离“真正能进生产”还有多远?这条鸿沟到底在哪、今天跨到了哪一步,以及为什么所谓“管线可用”比“视觉惊艳”重要得多。 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 这期对话最有意思的地方,不是又一次泛泛聊“AI 3D 很重要”,而是把问题压到了一个更具体也更真实的位置:一个 AI 生成的 3D 结果,和一个真正能进引擎、进管线、进生产的 3D 资产,中间到底还差什么。 曹炎培把这个差异解释得很清楚。图片和视频,本质上处理的是二维像素;但 3D 资产必须在三维空间里真的成立。它不只是一个“看起来像”的视觉表面,还要有精确的结构、合理的拓扑布线、可展开的 UV、可绑定的骨骼,甚至还要能承受后续的动画、物理和交互。也因此,过去很多 AI 3D 的 demo 看起来很震撼,但一进工业流程就暴露出问题。 这一期里,我们也花了很多时间去拆一条真实的 3D 管线:从原画、高模、低模、拓扑、UV、贴图、绑定到动画,哪些环节真正耗时,哪些地方最容易返工,为什么“拓扑乱了”会让整个流程牵一发动全身。也是在这个意义上,Tripo 这次更强调的不是“模型更好看了”,而是 P1.0 这类能力开始往“原生可用资产”靠近,也就是生成出来的那一刻,就更接近游戏和引擎真正需要的网格资产,而不是一团还要人工大修的几何结果。 当然,这期也没有把问题讲得太乐观。曹炎培的判断是,今天 AI 3D 在环境道具、场景组件、简单 NPC、载具等方向上,已经开始接近可直接使用;但更核心的角色、复杂动画、尤其是面部和动力学绑定,依然是下一阶段最硬的门槛。换句话说,AI 3D 真正值得看的,不只是“它会不会做得越来越像”,而是它什么时候能把整条管线里最繁琐、最重复、最让人返工的部分真正接过去。 曹炎培 |VAST首席科学家 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 04:37 “看起来像” 和 “真正能用” 之间,到底差在哪里? 07:07 网格、拓扑、UV、骨骼绑定,这些词到底为什么重要? 09:36 一条传统 3D 管线到底是怎么工作的? 11:49 前两年 AI 3D 为什么总给人一种“看上去很厉害,但离生产很远”的感觉? 13:22 什么叫“原生可用资产”? 15:49 AI 改造 3D 管线,会是突变还是渐进? 20:58 今天已经比较接近可用的资产有哪些? 25:20 离“核心角色资产可用”还差什么? 27:29 如果最终都能做到 production-ready,大家在竞争什么? 37:58 为什么速度在 AI 3D 里这么重要? 45:03 “降门槛”和“管线可用”是两件事吗? 48:54 你们怎么理解“世界模型”? 57:58 从 3D 资产生成,到工具、平台、世界模型,你们是不是几乎什么都在做? 01:03:04 今天 AI 3D 被高估和低估的分别是什么? 01:10:23 Tripo 想让外界怎么理解他们正在做的事? 在小宇宙查看该单集文稿

    1h 15m
  7. Apr 9

    Ep.40 在技术的快速变迁中,抓住那些“不变”的东西|对话戴勃&胡修涵

    本期邀请到了两位 AI 时代的深度实践者:Feeling AI 创始人戴勃和捏Ta创始人胡修涵。一位是深耕生成式 AI 十余年的技术先行者,主攻AI模型底层能力;一位是从产品与工程视角切入,打造 AI 原生内容社区的跨界创业者。我们想和这两位老同学创始人一起聊聊,他们是怎么在技术的快速变迁中,抓住那些“不变”的东西。 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 最近半年,AI 应用的热度几乎是以“周”为单位在迭代。在这个“学慢一点可能就不用学了”的时代,我们并不想只聊具体的模型参数,而是想聊聊那些在技术巨浪下,关于内容、交互和人性的“不变”与“剧变”。 本期嘉宾是两位 AI 时代的深度实践者:Feeling AI 创始人戴勃与捏Ta创始人胡修涵。两人的渊源始于计算机竞赛,又因 AnimateDiff 的诞生再次交汇——戴勃做出这个模型后第一时间发给修涵看,修涵的反应是“我一直想要这个东西”。此后,一个深耕世界模型的底层架构,一个构建 AI 原生的创作社区,路线虽异,却在推演同一个终局。 这场对话试图拆解 AI 对内容原子的重构:当创作单元从“像素”演进为“概念”,生成的实时性与主动性便成了应用成立的前提。戴勃将世界模型具象为“想法、动态、静态”的三层架构,而修涵则指出,真正的 UGC 并非追求专业结果,而是一种享受搭建心流的“消遣式创作”。 两位创始人达成了一个深刻共识:最大的机会不是造出某个具体的“绿洲”,而是提供造绿洲的积木。当用户能用概念而非代码去定义规则,互动娱乐将不再受限于今天的开发产能,而取决于我们对多重人生体验的想象力。 本期嘉宾:戴勃 |Feeling AI(云梧智能)创始人 胡修涵 |捏Ta(看见概念)创始人 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 01:48 Feeling AI 与 捏Ta 分别在解决什么问题? 02:43 为什么技术大牛们都“扎堆”到了娱乐与内容赛道? 05:47 视觉概念的“积木化”:从像素到“IP 逻辑”的变化 10:13 AnimateDiff 的火爆与开源反思:为什么必须直面用户? 13:30 什么是 AI 原生应用?实时推理、不确定性与主动性 16:12 激进的观点:我为什么不支持“生成与消费隔离”? 18:26 AI 时代的 IP 重新定义:它可能只是某种“视觉共识” 22:21 创作与消遣(Creation vs Recreation):UGC 需求会被拔高吗? 29:09 我们离真正的世界模型还有多远? 31:04 深度拆解世界模型:逻辑(想法)、动态(行动)与静态(表现) 41:15 “软”神经网路与“硬”物理规律的博弈 48:38 游戏的本质是“游”加“戏”:AI 如何解放被技术力限制的想象力? 55:02 创业者的反思:我们是否高估了用户心智的改变速度? 01:00:42 两位老同学最近在争论什么:视觉内容有自己的“Coding”吗? 01:08:43 AI 时代的创业能力:韧性、第一性原理与抛弃技术 Ego 01:12:45 什么是“动力学世界模型”?为什么它是互动的核心 01:16:10 未来 2-3 年的愿景:构建一个“活人感”的共同大世界 01:24:25 最近在玩什么?《潜水员戴夫》、《塞尔达传说:王国之泪》、《Supraland》、以及对《文明》中“意义感”的执念。 在小宇宙查看该单集文稿

    1h 21m
  8. Apr 1

    Ep.39 为什么还是 Roblox 在贡献海外游戏市场的增长?|对话略微出手陈恺

    本集播客我们邀请了Roblox的头部工作室、略微出手的CEO陈恺,来和我们一起聊聊这个看上去有点“老生常谈”的话题:Roblox。Roblox当然不是一个新东西,但如果看去年海外游戏市场的增长数据,它几乎一己之力贡献了一半的增长,而略微出手,正是在这样的生态里很快的冲到头部并且成为了标杆的一家商业公司。我们想和这位00后的CEO一起来聊聊,他们是怎么看待Roblox的增长以及其中的开发者生态的。 【405游局播客简介】 《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构? 我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。 【本期简介】 Roblox 早就不是一个新平台了,但它这两年依然在持续贡献增长,开发者数量和内容供给也都还在往上走。问题在于,外界对它的理解常常还是很老的:儿童平台、低门槛、UGC 红利、谁进去都能做点东西。但如果你真的在里面长期做产品,会发现它的逻辑并不是这样。 这期和陈恺聊下来,一个很强的感受是:Roblox 真正筛选的,不只是会不会做游戏,而是你能不能快速理解平台、快速试错、快速砍掉平庸项目,并且在一个高度流动的生态里持续做出新东西。它不是特别奖励“把一款中腰部产品慢慢养大”,反而更像一个持续逼着开发者创新的平台。这也解释了为什么陈恺会说,做 Roblox 不能带着“手游的傲慢”。 另外,他对中国团队做 Roblox 的判断并不落在那些很标准的“出海优势”上。相比文化差异、地域差异这些常见问题,他更强调的是产品表达、组织效率和持续产能。他甚至会觉得“文化墙没那么重要”,关键还是你有没有足够强的游戏热情、表达欲,以及把它变成产品的能力。到了后半段,话题又自然延伸到 AI:AI 会不会改变 Roblox 生态,会不会放大头部团队的优势,又会不会让未来的开发组织进一步缩小。 所以这期不是一场 Roblox 平台科普,也不只是一个年轻创业者的故事。它更像是一场关于“UGC 平台到底在筛选什么”“中国团队怎么在这种生态里建立自己的方法”和“AI 来了之后这套逻辑会不会被改写”的具体讨论。 本期嘉宾:陈恺Alex | 略微出手CEO 如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers 【时间轴】 03:05 最早是怎么接触 Roblox 的? 05:23 第一次进入传统公司做 Roblox,为什么半年后决定离开? 07:03 从 2 人团队开始做,为什么一边爆火一边迷茫? 09:03 为什么后来决定正式创业? 10:13 从产品人到管理者,最难的变化是什么? 14:09 Roblox 这两年为什么又开始明显增长? 16:04 这一轮增长最核心的动力是什么? 17:31 Roblox 到底在鼓励什么样的开发者? 19:12 略微出手现在是怎么做产品的? 28:55 中国团队做 Roblox,最适合什么样的组织方式? 34:25 新人,尤其是策划,怎么在这家公司成长起来? 36:41 中国团队做海外产品,文化差异真的是最大问题吗? 38:00 AI 现在对 Roblox 团队最直接的影响是什么? 42:52 AI 会怎么改变未来的 Roblox 生态? 49:25 如果今天有一个新的 UGC 平台想吸引开发者,它最应该做到什么? 52:03 他怎么看 26-27 年 Roblox 的增长? 52:48 最近在玩什么?《洛克王国:世界》、Roblox,以及《杀戮尖塔 2》。 在小宇宙查看该单集文稿

    53 min

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